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Glama

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault
BLENDER_MCP_HOSTNoHost for the MCP server. Default is 127.0.0.1
BLENDER_MCP_PORTNoPort for the MCP server. Default is 9877
SKETCHFAB_API_TOKENNoAPI token for Sketchfab downloads

Instructions

Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.

This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

Protocol revision2025-11-25

CapabilityDetails
tools
{
  "listChanged": false
}
prompts
{
  "listChanged": false
}
resources
{
  "subscribe": false,
  "listChanged": false
}
experimental
{}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
get_scene_infoA

场景概况:名称、帧范围、fps、单位、活动物体/相机、选择、按类型计数、集合树。

list_objectsA

列出场景对象(可按类型 MESH/LIGHT/CAMERA…、集合、名字通配符、是否选中过滤)。

get_object_infoA

对象详情:变换、世界位置、父子、集合、修改器、约束、材质槽、网格统计、自定义属性。

create_primitiveA

新建基础物体。type: cube/plane/uv_sphere/ico_sphere/cylinder/cone/torus/circle/monkey/empty/text。 size 用于 cube/plane/monkey;radius 用于球/柱/锥/环/圆;depth 用于柱/锥(torus 时为 minor_radius);segments 为分段数。

delete_objectA

删除对象(名字列表或过滤器),可连带子物体。

duplicate_objectC

复制对象;linked=true 共享网格数据;offset 为位置偏移。

set_transformC

设置位置/旋转(弧度欧拉)/缩放;relative=true 时为增量(缩放为乘法)。

rename_objectC

重命名对象(默认连同其数据块)。

set_parentA

设置父子关系;parent 省略即清除父级。keep_transform 保持世界变换。

set_visibilityC

设置视口/渲染/可选中的隐藏状态。

select_objectsB

选择对象。mode: replace/add/remove;active 指定活动对象。

manage_collectionC

集合管理。action: create/delete/move/link/unlink/rename。move 会把对象从其它集合移出。

join_objectsC

合并多个网格对象到 target(默认第一个)。

apply_transformsC

应用变换到网格数据(Ctrl+A)。

set_originC

设置原点。type: GEOMETRY/CURSOR/CENTER_OF_MASS/CENTER_OF_VOLUME/BOUNDS/GEOMETRY_TO_ORIGIN。

set_custom_propertyC

设置对象自定义属性;value 省略即删除该属性。

execute_codeC

在 Blender 里执行任意 Python(预置 bpy/bmesh/mathutils/Vector/math)。返回 stdout;return_var 指定要取回的变量名。

get_blender_infoB

Blender 版本、Python、当前文件、已启用插件、server 状态、Sketchfab token 是否已配置。

get_api_docsA

本地查 bpy API 文档。path 形如 bpy.types.Object / bpy.types.Object.location / bpy.ops.mesh.primitive_cube_add。

undoA

撤销上一步(Ctrl+Z)。

redoB

重做(Ctrl+Shift+Z)。

purge_orphansA

清理无用户的孤儿数据块(材质、网格、图片…)。

set_unitsA

场景单位。system: METRIC/IMPERIAL/NONE;length_unit 如 METERS/CENTIMETERS;rotation_unit: DEGREES/RADIANS。

set_cursorC

设置 3D 游标位置/旋转。

measure_distanceC

两点距离;a/b 可为对象名或 [x,y,z]。

get_bounding_boxD

合并包围盒:min/max/center/size。

ray_castB

从 origin 沿 direction 发射线,返回命中对象/位置/法线/面索引。

check_meshC

网格体检:顶点/边/面、三角/四边/ngon、非流形边、松散点、重复顶点。

mesh_cleanupC

网格清理:重算法线、按距离合并顶点、溶解退化、平滑着色、按角度自动平滑(弧度)。

list_materialsA

列出材质及使用它的对象。

get_material_infoC

材质详情:Principled 主要输入值、贴图、渲染设置、使用者。

create_materialB

新建 Principled BSDF 材质;alpha<1 自动切 BLENDED;assign_to 直接赋给对象。

assign_materialB

把材质赋给对象的槽位(默认 0,不存在则新建)。

set_principled_inputsA

批量设置 Principled BSDF 输入。键用 5.2 插槽名:Base Color, Metallic, Roughness, IOR, Alpha, Emission Color, Emission Strength, Specular IOR Level, Subsurface Weight, Transmission Weight, Coat Weight, Sheen Weight…

set_material_settingsC

材质渲染设置。surface_render_method: DITHERED/BLENDED;displacement_method: BUMP/DISPLACEMENT/BOTH。

add_image_textureC

加载贴图接到 Principled。target: Base Color/Roughness/Metallic/Normal(自动加 Normal Map)/Alpha/Emission Color/Height/AO。

create_pbr_materialC

用一组贴图路径一次建好 PBR 材质。

delete_materialB

删除材质(或仅从对象上解除)。

list_shader_nodesA

列出材质节点树:每个节点的类型/位置/输入值/属性,以及全部连线。

add_shader_nodeC

添加节点。type 可省略前缀(TexNoise = ShaderNodeTexNoise);inputs 按插槽名设值;properties 设节点属性(如 blend_type)。

remove_shader_nodeD

删除节点。

set_node_inputC

设置某节点某输入插槽的值(插槽可用名字、索引或 'Name#2')。

set_node_propertyC

设置节点属性(operation、blend_type、data_type、image=图片名或路径、node_tree=组名…)。

link_nodesD

连线。

unlink_nodesC

断开某输入插槽上的连线。

set_color_rampB

设置 Color Ramp:stops=[{position, color}],interpolation: LINEAR/EASE/CONSTANT/B_SPLINE/CARDINAL。

build_node_treeC

一次性建树:nodes=[{type,name?,location?,inputs?,properties?}],links=[{from_node,from_socket,to_node,to_socket}]。

get_node_typesA

枚举可用节点类型及其输入/输出插槽。tree: shader/geometry;filter 子串过滤。

list_lightsB

列出灯光及参数。

get_light_infoC

灯光详情。

create_lightB

新建灯光。type: POINT/SUN/SPOT/AREA;energy 瓦;radius 软阴影半径;size 面光尺寸;spot_size 弧度;target 指向对象或坐标。

set_lightC

修改灯光参数。shape 用于面光 SQUARE/RECTANGLE/DISK/ELLIPSE;angle 用于太阳光。

point_light_atA

让灯光指向对象或坐标;use_constraint 用 Track To 约束持续跟随。

set_world_lightingA

世界光:背景颜色/强度,或加载 HDRI(rotation 为 Mapping 旋转弧度)。

list_modifier_typesC

列出全部修改器类型及各自可设置的属性(名称/类型/枚举/默认值)。

list_modifiersB

列出对象上的修改器栈。

get_modifier_settingsC

某修改器的当前值与可设置属性表。

add_modifierC

添加修改器(SUBSURF/BEVEL/ARRAY/MIRROR/SOLIDIFY/BOOLEAN/…共 83 种)。settings 键为 bpy 属性名,对象引用直接给对象名。

set_modifierC

修改修改器属性。

remove_modifierC

删除修改器。

apply_modifierC

应用修改器到网格。

move_modifierB

调整修改器顺序:给 index,或 direction UP/DOWN/TOP/BOTTOM。

list_node_groupsB

列出节点组(type: GEOMETRY/SHADER)。

create_geometry_nodesB

给对象新建一个几何节点修改器与节点组(含 Group Input→Output 直通)。

get_node_treeC

节点组全貌:节点、连线、接口(输入/输出插槽)与使用者。

add_geometry_nodeC

添加几何节点。type 可省略前缀(MeshCube = GeometryNodeMeshCube;FunctionNode* 也可)。

remove_geometry_nodeB

删除几何节点。

link_geometry_nodesD

几何节点连线。

unlink_geometry_nodesC

断开几何节点某输入上的连线。

set_geometry_node_inputB

设置几何节点输入插槽值。

add_group_socketC

给节点组接口加插槽(暴露到修改器面板)。socket_type: Float/Int/Bool/Vector/Color/Object/Collection/Material/Geometry…

set_gn_modifier_inputC

设置几何节点修改器面板上的输入值(按接口名)。

build_geometry_node_treeC

一次性构建几何节点树(格式同 build_node_tree)。

list_camerasA

列出相机。

get_camera_infoC

相机详情(镜头、类型、裁剪、DOF、是否活动)。

create_cameraC

新建相机。type: PERSP/ORTHO;lens 焦距 mm。

set_cameraD

修改相机参数。dof: {enabled, focus_object, focus_distance, fstop}。

set_active_cameraC

设为场景活动相机。

point_camera_atB

相机朝向对象或坐标;use_constraint 用 Track To 持续跟随。

frame_objectsC

沿相机当前朝向后退到能框住这些对象的距离并对准它们。

get_render_settingsA

当前渲染设置(引擎、分辨率、采样、输出、色彩管理)。

list_render_enginesB

可用渲染引擎。

set_render_settingsC

渲染设置。engine: BLENDER_EEVEE/CYCLES/BLENDER_WORKBENCH;engine_settings 透传到 scene.eevee / scene.cycles 属性。

set_color_managementC

色彩管理:view_transform (AgX/Filmic/Standard…)、look、曝光、gamma。

render_imageB

渲染当前帧到文件(默认 ~/.cache/blender-mcp-pro/renders/),return_image 时回传缩略图。

render_animationC

渲染帧序列。output_path 可含 #### 帧号占位(如 /tmp/out/frame_####.png)。

viewport_screenshotC

截取 3D 视口(需要 Blender GUI)。

import_fileC

导入文件(obj/fbx/gltf/glb/usd/usda/usdc/stl/ply/abc/blend,按后缀识别)。options 透传给导入算子。返回新增对象名。

export_fileD

导出到文件(同上格式)。objects 省略则导出全部。

append_from_blendC

从 .blend 追加/链接一个数据块(objects/materials/collections/node_groups/actions/…)。

save_blendB

保存当前文件(给 path 即另存为)。

open_blendC

打开 .blend 文件。

get_animation_infoA

场景帧范围/fps/动作列表;给 object 时附带其 action、fcurve 摘要、NLA 轨道、形态键。

set_frame_rangeB

设置帧范围与 fps。

set_current_frameC

跳到某帧。

insert_keyframeA

插关键帧。data_path 如 location / rotation_euler / scale / hide_render / ["prop"];给 value 先赋值再打帧;index 指定分量。

insert_keyframes_batchC

批量打帧:keys=[{frame, location?, rotation?, scale?, <其他 data_path>?}]。

delete_keyframeD

删除某帧的关键帧。

list_keyframesC

列出 fcurve 与关键帧(帧、值、插值)。

set_interpolationC

设置关键帧插值:CONSTANT/LINEAR/BEZIER/SINE/QUAD/…;easing: AUTO/EASE_IN/EASE_OUT/EASE_IN_OUT。

add_fcurve_modifierC

给 fcurve 加修改器:CYCLES(循环)/NOISE/LIMITS/STEPPED/GENERATOR…;settings 为其属性。

assign_actionC

给对象指定动作(省略则新建)。

nla_push_downC

把当前动作推入 NLA 轨道。

add_nla_stripC

在 NLA 轨道上添加动作片段。

bake_animationC

把约束/父级/NLA 的运动烘焙成逐帧关键帧。

list_shape_keysC

列出形态键。

set_shape_keyA

设置形态键值(不存在则创建,含 Basis);给 frame 则同时打关键帧。

list_uv_mapsC

列出网格的 UV 层。

add_uv_mapD

新增 UV 层。

remove_uv_mapC

删除 UV 层。

unwrap_uvC

UV 展开。method: ANGLE_BASED/CONFORMAL/MINIMUM_STRETCH/SMART_PROJECT/CUBE/CYLINDER/SPHERE/LIGHTMAP。

pack_uv_islandsC

打包 UV 岛。

mark_seamsA

标记缝合边:按边索引,或从锐边生成;clear 先清空。

create_imageC

新建空白图像。

bake_textureB

Cycles 烘焙到贴图。bake_type: DIFFUSE/NORMAL/AO/ROUGHNESS/EMIT/COMBINED/…;无 UV 自动 smart project;output_path 保存 PNG。

save_imageC

把 Blender 内的图像保存到磁盘。

list_imagesB

列出图像数据块。

batch_transformD

批量变换(默认增量)。

batch_renameC

批量重命名:前缀/后缀/查找替换/编号。

batch_apply_materialD

批量赋材质。

batch_add_modifierD

批量加修改器。

batch_set_propertyC

批量设置任意属性路径(如 hide_render、data.use_auto_smooth、modifiers['Bevel'].width)。

batch_deleteD

批量删除。

distribute_objectsA

排列对象:LINE 沿 axis(默认 X) 等距;GRID 列沿 axis、行沿下一轴,columns 列;CIRCLE 以 axis(默认 Z) 为法线、半径 radius。

randomize_transformB

随机化变换,各参数为 ± 范围;同 seed 结果可复现。

create_armatureB

新建骨架;bones=[{name, head, tail, parent?, roll?, connect?, deform?}] 一次建骨链。

list_bonesA

列出骨骼(head/tail/父子/deform),pose=true 附带姿态变换与约束。

add_boneC

添加一根骨骼。

set_boneC

修改骨骼(parent 传空字符串即清除父级)。

remove_boneC

删除骨骼。

parent_to_armatureC

把网格绑定到骨架。method: AUTOMATIC(自动权重)/ENVELOPE/EMPTY_GROUPS/DEFORM。

add_bone_constraintC

给骨骼加约束(IK/COPY_ROTATION/COPY_LOCATION/TRACK_TO/DAMPED_TRACK/LIMIT_ROTATION/STRETCH_TO…)。settings 里 target 给对象名、subtarget 给骨骼名。

set_poseA

设置姿态:bones={骨名: {location?, rotation_euler?|rotation_quaternion?, scale?}};keyframe 时打关键帧。

reset_poseC

重置姿态到静止位。

set_vertex_group_weightsA

设置顶点组权重:weights=[[vertex_index, weight], …] 或 all=统一值;mode: REPLACE/ADD/SUBTRACT。组不存在则创建。

add_rigify_metarigA

添加 Rigify 元骨架:human/basic_human/basic_quadruped/cat/wolf/horse/shark/bird。

generate_rigify_rigC

由元骨架生成 Rigify 控制骨架。

check_rigC

骨架综合体检:零长骨、多根、deform 骨无顶点组、未权重/未归一顶点、未应用缩放、约束目标丢失、命名不对称。

check_bone_hierarchyD

骨骼层级树、孤立骨、最大深度。

check_bone_namingC

检查 .L/.R 对称命名:缺失镜像、不规范命名。

find_unweighted_verticesC

找出没有骨骼权重的顶点。

get_bone_influenceB

某顶点受哪些顶点组/骨骼影响及权重。

list_constraint_issuesA

列出骨骼约束问题:目标缺失、subtarget 不存在、IK 链过长、被禁用、influence 为 0。

normalize_weightsC

把每个顶点的权重归一化到 1(lock_active 保持活动组不变)。

polyhaven_categoriesB

Poly Haven 分类及数量。asset_type: hdris/textures/models。

polyhaven_searchB

搜索 Poly Haven 资产(按分类/关键词),按下载量排序。

polyhaven_downloadA

下载 Poly Haven 资产并导入:HDRI→世界光;纹理→PBR 材质;模型→导入场景。resolution: 1k/2k/4k/8k。

sketchfab_searchB

搜索 Sketchfab 模型。

sketchfab_downloadB

下载 Sketchfab 模型(glb)并导入。需要在插件偏好里填 Sketchfab API token(或环境变量 SKETCHFAB_API_TOKEN)。

list_asset_librariesA

Blender 偏好里配置的本地资产库。

search_local_assetsC

搜索本地资产库里的数据块。type: objects/materials/node_groups/worlds/collections/meshes/actions。

import_local_assetC

从本地资产库导入数据块(file 可指定库内 .blend 相对路径)。

setup_three_point_lightingB

围绕目标布 Key/Fill/Rim 三盏面光并对准它;color_temp 为开尔文色温。

setup_studio_sceneC

一键摄影棚:弧形背景板(或地面)、世界光/HDRI、三点光、相机取景。

turntable_animationC

给对象做旋转展示动画(父级空物体绕 Z 线性旋转 + 循环),并让相机取景。

quick_product_renderC

三点光 + 相机取景 + 透明背景,一步渲染产品图。

material_from_texture_folderC

扫描文件夹,按文件名识别 basecolor/roughness/metallic/normal/height/ao 贴图并建 PBR 材质。

scatter_objectsC

把 source 散布到 surface 表面。method: GEOMETRY_NODES(非破坏实例)或 COPIES(真实副本)。

export_for_gameB

游戏资产导出:复制→应用修改器→三角化→缩放→导出 GLB/GLTF/FBX/OBJ,原对象不动。

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription

No resources

TDQS

C2.4/5.0

Scored across 159 tools

Disambiguation4/5

Tools have specific names and descriptions that clearly distinguish their purposes, such as list_lights vs set_light vs create_light. While there are many tools, each targets a distinct operation or data type with minimal overlap.

Naming Consistency3/5

Most tools follow verb_noun with underscores, but there is a mix of prefixes (get_, list_, set_, create_, add_, remove_, check_, setup_, batch_) and some verbs are used inconsistently (e.g., list_* vs get_* for similar queries). The pattern is recognizable but not perfectly uniform.

Tool Count1/5

With 159 tools, the server has far more than the typical 3-15 range, exceeding even the 50+ threshold for extreme counts. This large number may overwhelm agents and suggests a need for consolidation or grouping.

Completeness4/5

The toolset covers a wide range of Blender functionality including objects, materials, nodes, lights, cameras, animation, modifiers, constraints, and asset management. While some niche areas like physics are not directly exposed, the execute_code tool fills gaps, making the coverage fairly complete.

Maintenance

ActivityMaintained
ResponsivenessNo issues