ue_cpp_class_create
Creates a compilable C++ class in Unreal Engine project module, enabling Blueprint inheritable logic through C++ code. Supports properties, functions, replication, and BlueprintCallable functions.
Instructions
Genera una classe C++ compilabile nel modulo del progetto.
È la risposta al limite principale di questo MCP: i grafi Blueprint non sono scrivibili da Python, ma la logica può stare in C++ e arrivare ai Blueprint per ereditarietà. Flusso completo:
ue_cpp_class_create -> ue_editor_close -> ue_build_start ->
ue_build_status (finché running=false) -> ue_editor_open ->
ue_reparent_blueprintSe il progetto è Blueprint-only, il modulo C++ (Build.cs, Target.cs, IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE, voce Modules nel .uproject) viene creato.
Args:
uproject: percorso del file .uproject.
class_name: nome senza prefisso, es. "DoorBase" -> ADoorBase.
parent_class: "Actor", "Pawn", "Character", "ActorComponent",
"GameModeBase", "PlayerState", ...
module: nome del modulo C++; default il nome del progetto.
properties: lista di dict con name, type (es. "float", "FVector",
"TObjectPtr"), e opzionali category, default,
replicated, rep_notify, read_only. Le proprietà replicate
generano anche GetLifetimeReplicatedProps e i DOREPLIFETIME.
functions: lista di dict con name, return_type, params,
specifiers (default BlueprintCallable), body. Le funzioni
BlueprintCallable diventano chiamabili dai grafi Blueprint.
with_tick: abilita il Tick (di default è spento, come conviene).
force: sovrascrive i file se esistono già.
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| force | No | ||
| module | No | ||
| uproject | Yes | ||
| functions | No | ||
| with_tick | No | ||
| class_name | Yes | ||
| properties | No | ||
| parent_class | No | Actor |