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# 虚幻引擎中的音频术语表 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/audio-glossary-in-unreal-engine
>
> 生成时间: 2025-06-14T20:21:23.390Z
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目录

AudioLink (API)
一个将虚幻音频引擎(Unreal Audio Engine)连接到外部的API,功能和其他音频引擎类似。
Bink Audio
这是一款以主打性能向的音频编解码器,可实现10:1的感知无损压缩,解码速度比MP3或Vorbis更接近 ADPCM。
MetaSound
一个高性能的音频系统,让音频设计师完全控制数字信号处理(DSP)图,从而生成声源。
Ogg Vorbis
一种开源音频压缩格式,用于替代MP3、VQF和AAC等专有数字音频编码格式。
Stinger
一段简短的乐曲,用于向玩家发出游戏事件信号。 比如,当达到目标、玩家死亡或找到宝藏时,通常会播放Stinger。
一次性
一种不循环声音。
位深度
数字信号中每个样本的比特数。 位深度越高的音频文件分辨率越高。 音频引擎支持在所有编辑器平台上导入16位文件,并支持在Windows平台上导入 24 位文件。
低通滤波器(LPF)
它可以让低于给定截止频率的频率通过,同时衰减高于截止频率的频率。
半音
西方古典音乐中使用的最小音程,相当于一个八度音程的十二分之一或半个音程。
卷积混响
使用物理空间的数字录音或其他混响效果(称为脉冲响应)来重现混响的一种混响效果。
压缩器
通过检测音频是否超过指定阈值,然后按指定量(比率)进行衰减,从而减小音频的整体动态范围。
压缩格式
所有可减少录制信号数据量的数字音频格式。 压缩格式可以是有损压缩或无损压缩。
双耳音频
以人的耳朵和肩膀位置为参考的方式录制的音频,或使用HRTF(头部相关传输函数)合成的音频。 它可以使音频更加逼真,但需要耳机才能准确播放。
取样率
从连续信号中每秒抽取的样本数,以构成离散信号或数字信号。
均衡(EQ)
调整音频信号中不同频段音量的过程。
增益
所有增加信号强度的过程对信号的放大量。 增益可以线性测量或以分贝(dB)为单位。
声波
将音频文件导入编辑器时创建的基本音频资产。 音波可添加到音频组件、MetaSound图和声音提示中。
带通滤波器 (BPF)
一种滤波器,能允许特定范围内的频率通过,并衰减该范围外的频率。
干度
未添加任何效果或未经任何处理的音量
平移
将声源放置于立体声或环绕声声场中的过程。
延迟
一种音频信号处理技术,将输入信号录制到存储介质中,然后在设定的时间段后播放。
拟音
为配合电影或互动体验中的动作而表演音效的艺术。 常见的拟声音效例子有脚步声和衣布摩擦的声音。
振幅
声波(传播振动)的相对强度,体现为响度或音量。 振幅以分贝 (dB) 为单位,代表声压级或强度。
控制总线
可添加到音源或效果中的调制源。 通过使用控制总线混音,可以将发送至同一控制总线的资产作为一组进行调制。
控制总线混音
用于驱动控制总线所用数值的混合级阵列。
数字信号处理(DSP)
应用于数字信号(如音频或视频信号)的所有计算操作。 DSP通常用于音频分析或创建音频效果,如延迟或混响。
比特失真器
一种通过降低数字音频数据的分辨率或带宽来产生失真的音频效果。
比特率
数字音频文件每秒包含的比特数。 它最常用于表达MP3等压缩音频格式的质量。 例如,比特率为320Kbps的录音以每秒32万比特的速度处理。
波封跟随器
跟踪输入信号的振幅形状,并根据该形状发送控制值。
波表
波表将周期性波形数据存储在查找表中,为在MetaSound中执行波表合成及采样提供了一种方法。
混响
声音产生后的持续性。 当声音从物体表面反射出来时,就会产生混响,且会不断积累。它会随着周围物体表面对反射的吸收而衰减。 混响通常被称为"回声",但其效果可能更加微妙。 混响提供了我们所处空间的大小和形状的声学信息。 虚幻引擎有一种混响效果资产类型、一种简单的混响子混音效果和一种卷积混响效果。
湿度
添加了效果或经过处理的音量。
源
声音的来源。
源总线
将多个源混合到一个音频缓冲区中,可用作关卡内的源。 源总线的功能类似于混音器中的辅助总线。
源效果
数字信号处理(DSP)效果,如扩音或延迟,可添加到源效果预设链中,以定义每个源效果的序列。 源效果的功能类似于调音台上的插入效果。
滤波器
音频滤波器的作用是放大或衰减特定范围的频率。 滤波器可用于降噪、色彩或效果。 低通、高通和带通是常见的滤波器类型。
环境声Actor
可直接放入关卡编辑器且自带音频组件(Audio Component)的actor。
环境立体声
这是一种球形音频格式,涉及在录制过程中放置一组重叠的声场或环绕声麦克风。 原始的环绕声录音(也称为B格式)必须在解码后才能使用。 虚幻引擎支持基于FuMA和Ambix的一阶环绕声格式。
监听器
一种类似麦克风的装置,能从特定点位"听到"声音。 在虚幻引擎中,默认情况下监听器设置在摄像头上。
相位
音频波形是周期性的,即通过有规律的周期或重复进行。 相位是指特定波形在其周期中的位置。 相位测量以度为单位,360度为一个完整的周期。
石英
用于对音频事件精确采样调度的音频引擎系统。
空气吸收
声音在空气中传播时,高频部分比低频部分更容易被吸收。 吸收量随温湿度变化而变化。 在UE中,你可以在声音衰减选项中设置空气吸收参数,从而让听众在远离声源时产生更逼真的衰减效果。
空间化
模拟基于位置的声音现象,如方位、衰减、传播、阻碍和混响。
编码解码器
对数据流或信号进行编码或解码的设备或计算机程序。 编码解码器是编码器/解码器的词语组合。
脉冲编码调制(PCM)
一种音频编码解码器,通过对模拟信号进行采样和量化,将其转换为数字信息。
自适应差分脉冲编码调制(ADPCM)
一种音频编解码器,通过量化实际模拟信号与预测信号之间的差异,将模拟信号转换为数字信息。
衰减
声音音量和音质的降低。 在UE中,可对任何声音设置声音衰减,包括距离衰减、空气吸收、空间化、混响、闭塞、聚焦、优先级和子混音发送等选项。
语音
一种属于活跃类型的音频源。 项目中,语音同时发送的最大数量可在项目设置中管理。
调制参数
调制参数为控制总线关联的值提供了上下文,用于显示、混合和转换成单位和归一化(无单位)\[0.0, 1.0\]值。 例如,体积默认调制参数在归一化空间中的默认值为 1.0f(在单位空间中为 0dB),当进行乘法混合时,输出不会发生变化。
调制源
所有调制参数的源。
调制目标
为音源或效果提供可修改浮点值的任何端点。
起音时间
指效果或流程作用于信号的速度。 通常以毫秒(ms)为单位。
释音时间
指对信号施加效果或处理后,恢复到未处理状态的速度。
限幅器
一种比率非常高的压缩器。 限幅器通常用于控制音频信号的响度峰值,防止不必要的失真。
非空间化音频
与监听器位置无关的声音。 音乐、用户界面声音和旁白通常都是非空间化的。
音效子混合
数字信号处理(DSP)图形,用于将单个声音产生的音频混合为到同一个输出缓冲区,并同时对多个音源有效地应用效果。
音效并发
限制特定组能同时播放多少种声音,以及达到该限制时的应对方法。 音频引擎的主要成本是解码和渲染音源,因此降低CPU成本的主要工具之一就是限制可同时播放的声音数量。
音效类
一种组织资产类型,用于将多个声音组合在一起。 声音类包含将声音发送到主混响子混音所需的一些路由选项。
音效类混合
一种资产类型,用户可以用它将多种声音组合在一起,然后同时更改所有相关音波的参数。 该系统可被音频调制替代。
音效遮蔽
模拟由于声源和听者间存在干扰物而导致高频内容或振幅降低的效果。 例如,你在隔壁房间听到有人说话。 在虚幻引擎中,可以在声音衰减设置中设置遮蔽效果。
音景
当玩家在关卡中移动时按程序生成环境音效的系统。
音频Gameplay音量
一种可扩展的模块化组件方法,用于基于区域的声音处理。 该系统可用于替代音频体积。
音频Gameplay音量代理
与音频Gameplay音量系统组合的组件类型,无需加入传统的音频Gameplay音量对象。
音频共感
一个用于公开自动提取的音频元数据,用于使用蓝图编写游戏的插件。 该功能可用于驱使动画、特效和其他元素与声音紧密结合。
音频总线
这是一种资产类型,其工作原理与跳线类似,提供一条信号路径,将单独的音频信号合并为同一资产。 音频总线的功能与声音子混音类似,但没有图形,默认情况下不可试听,也不能直接应用数字信号处理 (DSP) 效果。
音频混合器
音频混合器是虚幻引擎中的多平台音频渲染器。
音频组件(Audio Component)
可以绑定到Actor上,提供声源。
音频调制
音频引擎系统,用于控制蓝图和组件系统的音频参数。 该系统可用于替代音效类混音。
音频音量
可放置在关卡编辑器中的体积Actor,用于控制空间化区域内外声音对象的效果。 该系统可被音频Gameplay体积替代。
频率
在材料中(如声波)或在电磁场中(如无线电波和光)构成波的振动发生率。 频率以赫兹为单位(Hz)。 音频或可听频率是一种周期性振动,其频率在普通人可听到的频段内(20-20,000 赫兹)。 频率是最能决定音高的声音特质。
高通滤波器(HPF)
它可以让高于给定截止频率的频率通过,同时衰减低于截止频率的频率。
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