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# 虚幻引擎中的动画蓝图节点 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-nodes-in-unreal-engine
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> 生成时间: 2025-06-14T20:03:38.710Z
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目录

[动画蓝图](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprints-in-unreal-engine) (**AnimBP**) 是一种特殊的[蓝图](/documentation/zh-cn/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine),可以控制物体的动画行为。动画蓝图包含两个图表,[事件图表](/documentation/zh-cn/unreal-engine/graphing-in-animation-blueprints-in-unreal-engine#%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%9B%BE%E8%A1%A8)用于控制动画的逻辑和交互,[动画图表](/documentation/zh-cn/unreal-engine/graphing-in-animation-blueprints-in-unreal-engine#%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%9B%BE%E8%A1%A8)用于控制物体的动画姿势。动画蓝图中的所有图表都使用[节点](/documentation/zh-cn/unreal-engine/nodes-in-unreal-engine)来进行操作。这些节点按照它们在动画蓝图中的作用分为几种不同的类型。
## 动画节点结构
动画图表和事件图表中的动画蓝图节点包含 **输入** 和 **输出** 引脚,用于传递信息。

此外,动画蓝图还有属性引脚(比如数据值或变量),可以通过动画蓝图中的动画图表和事件图表中的关联函数进行修改。

在动画蓝图中选中节点,**细节(Details)** 面板中也会显示节点属性。

## 事件图表节点
事件图表用于处理输入的数据,然后数据会用于在动画图表中驱动姿势数据,比如触发播放、启用或停用动画函数以及更新动画数据。

在 **动画事件(Animation Events)** 文档中,你可以查看 **事件图表(EventGraph)** 动画蓝图节点的功能和属性。
[](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-event-nodes-in-unreal-engine)
[](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-event-nodes-in-unreal-engine)
[动画蓝图事件节点](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-event-nodes-in-unreal-engine)
[介绍动画蓝图事件节点,用于初始化和更新来自动画蓝图事件图表的动画和动画逻辑。](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-event-nodes-in-unreal-engine)
## 动画图表节点
**动画图表(AnimGraph)** 节点使用来自 **事件图表(EventGraph)** 的数据,以此决定物体每一帧的动画姿势。

以下是各个主要动画图表节点的参考文档。
[](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine)
[](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine)
[混合节点](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine)
[根据特定条件,将多个动画混合在一起的动画节点。](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine)
[

骨骼控制
用于直接操控目标骨架的骨骼并对其应用解算器的动画节点。
](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-skeletal-controls-in-unreal-engine)[

空间转换节点
在本地和组件空间之间转换姿势的动画节点。
](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-component-space-conversion-in-unreal-engine)[

FABRIK动画蓝图节点
介绍FABRIK动画节点。
](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fabrik-animation-blueprint-in-unreal-engine)
## 动画节点姿势观看
使用动画蓝图时,你可以在特定动画蓝图节点上开启 **姿势观看(Pose Watching)**,从而在 **视口(Viewport)** 中查看用不同颜色表示的姿势调试图像。

要启用这个功能,**右键单击** 包含姿势数据的节点,并选择 **切换姿势观看(Toggle Pose Watch)**。

你还可以同时使用多个活跃的姿势观看节点,可以比较蓝图中不同时刻的姿势,以找出当前姿势引入错误的确切时刻。

单击节点左上角的图标可以隐藏观看的姿势。要改变观看姿势的颜色,在 **菜单栏(Menu Bar)中找到** 窗口(Window) > 姿势观看管理器(Pose Watch Manager)\*\* 并且选择要改变的姿势旁边的颜色选项。

你可以在取色器窗口中停用姿势观看,或者在动画节点上重新选择 **切换姿势观看(Toggle Pose Watch)** 来停用姿势观看。
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- [动画节点结构](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-nodes-in-unreal-engine#%E5%8A%A8%E7%94%BB%E8%8A%82%E7%82%B9%E7%BB%93%E6%9E%84)
- [事件图表节点](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-nodes-in-unreal-engine#%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%9B%BE%E8%A1%A8%E8%8A%82%E7%82%B9)
- [动画图表节点](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-nodes-in-unreal-engine#%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%9B%BE%E8%A1%A8%E8%8A%82%E7%82%B9)
- [动画节点姿势观看](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-nodes-in-unreal-engine#%E5%8A%A8%E7%94%BB%E8%8A%82%E7%82%B9%E5%A7%BF%E5%8A%BF%E8%A7%82%E7%9C%8B)
相关文档
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蓝图可视化脚本

](/documentation/zh-cn/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine)