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# 虚幻引擎美术师快速入门 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine
>
> 生成时间: 2025-06-14T18:59:24.590Z
---
目录

###### 先修主题
要理解和使用本页的内容,请确保熟悉以下主题:
- [新建项目](/documentation/zh-cn/unreal-engine/creating-a-new-project-in-unreal-engine)
选择操作系统:
Windows macOS Linux
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/9d88dd87-9027-43c0-b66f-eb44f7d67c7c/01-materials-header-1.png)
点击查看大图。
本快速入门指南展示如何将资产添加到 **虚幻引擎(UE5)** 游戏中。在学习完本指南后,你将会了解如何使用 **项目浏览器(Project Browser)** 创建新项目,以及如何通过浏览 **内容浏览器(Content Browser)** 查找和添加内容。你还会学习如何查找 **FBX内容通道(FBX Content Pipeline)** 相关信息,以及如何在将 **材质(Materials)** 应用到 **静态网格物体Actor(Static Mesh Actor)** 之前,使用 **材质编辑器(Material Editor)** 修改 **材质(Materials)**。
## 1\. 必要的项目设置
1. 从启动器打开 **虚幻引擎(Unreal Engine)**。
2. 点击 **游戏(Game)** > **空白(Blank)** 模板并使用以下设置新建项目:
- 选择 **C++**
- 选择 **含初学者内容包(With Starter Content)**
3. 我们需要输入一个项目名称,这里我们输入"Artist\_QuickStart"。
4. 现在点击 **创建项目(Create Project)** ,项目此时会开始创建。
**虚幻编辑器(Unreal Editor)** 现在会打开我们的新项目。**Visual Studio** 会同时打开并加载项目创建的解决方案文件。
## 2\. 创建文件夹
保持项目内容有条不紊始终是一种良好的做法。你首先要学习的是如何创建一个文件夹来存储导入的内容。
在开始之前:请从以下链接下载快速入门资产(Quick Start Assets)。
- [示例资产](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/attachments/17d87a86-f211-4561-9256-9229fd506f31/quickstartsampleassets.zip)
1. 将下载的资产解压缩到计算机上的某个位置。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/ccc36dc1-b545-4434-bcbb-0f3f290a80be/02-extracted-content.png)
点击查看大图。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/f1f10d94-d52b-4040-a3a0-d24a5cf36164/extractedcontent_mac.png)
点击查看大图。
2. 从编辑器内的 **内容浏览器(Content Browser)** 中,单击 **新增(Add New)** 按钮。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/261e194a-6eb7-4553-b61b-660d851bc466/03-add-new-button.png)
点击查看大图。
3. 选择 **新建文件夹(New Folder)**,创建一个新文件夹。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/efea56ab-0a66-4360-a55a-6cfc0386781f/04-new-folder-selection.png)
点击查看大图。
4. 将该文件夹命名为 **QuickStartContent**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/1df57c71-6a26-459f-ba69-d96a6c40cfb5/05-name-quick-start-content-folder.png)
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5. 双击该 **QuickStartContent** 文件夹。
*命名规范很重要!命名文件夹和文件时请遵循这些规范。*
## 3\. 导入网格体
将内容添加到UE5项目的方法有几种;但我们将着重介绍内容浏览器的 **导入(Import)** 功能。
1. 在 **QuickStartContent** 文件夹中单击内容浏览器的 **导入(Import)** 按钮打开文件对话框。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/e49f6067-6e95-40e4-b4a4-0dfbfb97c0dc/06-content-browser-import-button.png)
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2. 找到并选择 **Basic\_Asset1** 和 **Basic\_Asset2** FBX网格体文件。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/584eb24e-1530-41af-82ae-134ecc3ed5a3/07-import-mesh-dialog-box.png)
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[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/6b5f1db2-6f0c-49c3-bbf6-5eab3a804671/importmeshdialogbox_mac.png)
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3. 单击 **打开(Open)** 开始将FBX网格体文件导入到你的项目中。
4. 编辑器中将显示 **FBX导入选项(FBX Import Options)** 对话框。单击 **导入(Import)** 或 **全部导入(Import All)** 会将你的网格体添加到项目。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/c2b6752c-5cc8-4fb3-a8cb-4e0c053b9654/08-fbx-import-options-dialog-box.png)
点击查看大图。
5. 单击 **全部保存(Save All)** 按钮保存已导入的网格体。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/af9c3bef-c448-4046-b12d-b0119cda8e71/09-save-all-meshes-button.png)
点击查看大图。
6. 将显示 **保存内容(Save Content)** 对话框。单击 **保存选中项(Save Selected)** 保存导入的资产。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/c07855f1-60f0-44d1-9713-6fb5a2a8fcc2/10-save-selected-dialog-box.png)
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7. 导航到 **QuickStartContent** 文件夹,验证UE5创建了对应的 **.uasset文件(.uasset files)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/b2400f70-1278-4c0a-8c82-6101922de7c6/11-quick-start-content-folder.png)
点击查看大图。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/d571adee-f674-49e5-8642-935572365497/quickstartcontentfolder_mac.png)
点击查看大图。
*整理你的资产,以便轻松找到它们。*
## 4\. 导入纹理
1. 在编辑器中导航到 **QuickStartContent** 文件夹,单击内容浏览器的 **导入(Import)** 按钮打开文件对话框。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/1b54e114-64e6-4068-bafc-a2b26a7f708a/12-content-browser-import-button.png)
点击查看大图。
2. 找到并选择 **T\_Rock\_04\_D** 和 **T\_Rock\_04\_n** Targa (TGA)图像文件。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/b61b0178-75f1-4925-afb1-0a48295def4c/13-import-texture-dialog-box.png)
点击查看大图。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/dc07701e-20e7-4498-8927-0dd13d1cd4c0/importtexturedialogbox_mac.png)
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3. 单击 **打开(Open)** 开始将TGA图像文件导入项目。
4. 虚幻编辑器的右下角将出现一个确认框。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/16265263-430c-4059-aed6-76861a5c2d1b/14-texture-normal-confirmation.png)
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5. 单击 **确定(OK)** 接受 **T\_Rock\_04\_n.TGA** 法线贴图的设置。
6. 单击 **全部保存(Save All)** 按钮保存导入的图像。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/4b559378-bba0-424d-9563-1cef8409f346/15-save-all-textures.png)
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7. 将显示 **保存内容(Save Content)** 对话框。
8. 单击 **保存选中项(Save Selected)** 保存导入的资产。
9. 导航到 **QuickStartContent** 文件夹,验证UE5创建了对应的 **.uasset文件(.uasset files)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/379c7bbf-085b-4cd1-ac4f-a1466c5cb2a3/16-quick-start-content-folder-2.png)
点击查看大图。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/a217cf19-50cf-432c-9ee5-e1ef758a5644/quickstartcontentfolder2_mac.png)
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*虚幻商城(可从 **Epic启动器(Epic Launcher)** 访问)是搜索和分享内容的好去处。*
## 5\. 准备网格体以供导入
如果你有自己的网格体需要导入,请参阅此部分。
UE5 FBX导入通道使用 **FBX 2018**。在导出过程中使用不同的版本可能会导致不兼容。
选择3D美术工具
Autodesk Maya Autodesk 3ds Max
1. 在视口中选择要导出的网格体。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/fb9421d2-c157-465e-af8d-b8a4cf2db435/17-maya-export-1.png)
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2. 在 **文件(File)** 菜单中,选择 **导出当前选择(Export Selection)**(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 **全部导出(Export All)**)。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/631b3425-2508-4c21-b821-de77038f0577/18-maya-export-2.png)
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3. 在 **导出(Export)** 对话框中:
- 选择UE5项目中的 **内容(Content)** 文件夹(1)
- 为文件输入一个名称并将其设为FBX导出(2)
- 设置导出选项(3)
- 单击 **全部导出(Export All)**(4)
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/90fab015-af5b-4394-9489-888e2b515ada/19-maya-export-3.png)
点击查看大图。
*上述几何体类型中的设置是将 **静态网格体(Static Meshes)** 导出到虚幻引擎5的最基础要求。*
*你可以使用默认的导入选项。请参阅[FBX导入选项参考](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-import-options-reference-in-unreal-engine),了解各个选项的详情。*
4. 你的资产现在已经导入,你可以将其从 **内容浏览器(Content Browser)** 拖放到你的关卡中。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/521c6d0a-014f-4784-8b9e-687d7137b413/20-max-export-7.png)
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*上例中(作为导入选项的一部分)导入了 **材质(Materials)** 和 **纹理(Textures)**。*
1. 在视口中选择要导出的网格体。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/03bcb566-70f1-49ce-b83b-ca12709a0cf1/max_export_1.png)
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2. 在 **文件(File)** 菜单中,选择 **导出选定项(Export Selected)**(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 **导出(Export)**)。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/439513cc-a838-44a1-8269-79ef986b6234/max_export_2.png)
点击查看大图。
3. 选择UE5项目中的 **内容(Content)** 文件夹(1)和FBX文件的名称(2),然后单击按钮。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/3ab1bf3b-32d6-4791-a544-93861f6aaaa1/20-max-export-3-autodesk.png)
点击查看大图。
4. 在 **FBX导出(FBX Export)** 对话框中设置选项,然后单击按钮创建包含网格体的FBX文件。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/f89f2903-264e-4b3a-b3e7-663a8993a02a/22-max-export-4-autodesk.png)
点击查看大图。
*上述几何体类型中的设置是将 **静态网格体(Static Meshes)** 导出到虚幻引擎4的最基础要求。*
5. *你可以保留默认的导入选项。请参阅[FBX导入选项参考](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-import-options-reference-in-unreal-engine),了解各个选项的详情。*
6. 你的资产现在已经导入,你可以将其从 **内容浏览器(Content Browser)** 拖放到你的关卡中。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/4644978a-a83a-4115-8903-9fa47ddea83b/20-max-export-7.png)
点击查看大图。
*上例中(作为导入选项的一部分)导入了 **材质(Materials)** 和 **纹理(Textures)**。*
非常好!你已学会如何准备网格体以供导入UE4。
✓ [*如要了解有关FBX内容通道的更多信息,请单击此处。*](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-content-pipeline)
*简洁的建模能提高游戏性能。*
## 6\. 创建材质
**材质(Materials)** 是应用于网格体的资产,有助于场景的视觉美感。 有数种方法可以为你的UE5项目创建和编辑材质;不过我们将重点介绍如何使用 **材质编辑器(Material Editor)**。
1. 导航至你的 **内容浏览器(Content Browser)**,单击 **新增(Add New)** 并选择 **材质(Material)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/32aef5eb-ca9f-48b8-a119-3a3cda1b9cb6/21-new-create-material.png)
点击查看大图。
2. 将你的材质命名为 **Rock**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/103238f6-9ae2-42e6-a4d7-15431afc10e8/22-material-naming.png)
点击查看大图。
3. 你的 **Rock材质** 现在即可使用。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/87c1fc6d-9e35-4292-9fce-e40504285102/23-new-rock-material.png)
点击查看大图。
4. 双击 **"岩石"材质** 将打开[材质编辑器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-material-editor-user-guide)。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/5a35db16-7e00-437d-ace1-0263eb4668b4/24-material-editor.png)
点击查看大图。
如果想要了解有关处理材质节点的更多信息,请阅读我们的[材质-教程](/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-materials-tutorials)文档。
*请使用2的幂调整纹理大小。*
## 7\. 编辑材质
现在,你应该已经创建了一个新材质并打开了 **材质编辑器(Material Editor)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/0bfc70f6-a3a8-4d81-b860-aa0575f8c0d4/25-material-editor-1.png)
点击查看大图。
你可以在[材质编辑器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-material-editor-user-guide)中定义材质的颜色、光泽、透明度等。现在你即可编辑你创建的 **Rock材质**。
1. 在 **材质图表(Material Graph)** 的中心选择 **主材质节点(Main Material Node)**。**材质编辑器(Material Editor)** 将在你选择节点时为你突出显示该节点。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/bceb306d-b19b-486d-98a7-a4952b7915c6/26-new-main-node.png)
点击查看大图。
*它是图表中唯一的节点(以你的材料命名)。*
2. 在 **详细信息(Details)** 面板中,将 **着色模型(Shading Model)** 从 **默认光照(Default Lit)** 更改为 **次表面(Subsurface)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/42da28da-ae6c-4daa-b298-fe92cac6a6dd/27-select-subsurface.png)
点击查看大图。
3. **次表面着色模型(Subsurface Shading Model)** 在 **主材质节点(Main Material Node)** 中启用两个引脚:**不透明度(Opacity)** 和 **次表面颜色(Subsurface Color)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/e32e1ba9-d405-4c99-b4ab-ea8270c197e8/28-new-more-pins.png)
点击查看大图。
4. 把你的纹理放到图表中了。按住 **T** 键并在编辑器的图表区域内单击鼠标左键。**纹理样本节点(Texture Sample Node)** 应显示在图表中。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/3b62e311-239f-41b6-b6de-3d387358e02c/29-texture-sample.png)
点击查看大图。
5. 你至少需要2个纹理。重复步骤4,直至你的图表如下图所示。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/03be5a16-5de6-4e15-96a6-fee4b404d6ba/30-new-texture-sample-nodes.png)
点击查看大图。
6. 选择其中一个 **纹理样本节点(Texture Sample Nodes)** 并在 **详细信息面板(Details Panel)** 下找到 **材质表达式纹理基础(Material Expression Texture Base)** 类别。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/477b31ea-59e1-47ad-9b6c-19e25cb6733a/31-mat-expression-texture-base.png)
点击查看大图。
在纹理属性下,单击标签为 **无** 的下拉菜单,并选择名为 **T\_Rock\_04\_D** 的颜色纹理。
*你还可以通过在搜索字段中输入 **T\_Rock\_04\_D** 来使用搜索字段查找纹理资产。*
7. 对其他 **纹理样本节点(Texture Sample Node)** 重复步骤6,确保选择名为 **T\_Rock\_04\_n** 的法线图纹理。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/7cc43db9-1bce-4236-a672-08a154ea453b/32-new-both-textures-selected.png)
点击查看大图。
*材质图表应该类似于上图。*
8. 将 **T\_Rock\_04\_D** 纹理样本的 **颜色引脚(白色)** 连接到岩石材料的 **基础颜色引脚**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/1cfc7ea4-fbab-4583-954f-be0849dfcde9/33-new-connect-color-pin.png)
点击查看大图。
*新连接的 **白色引脚** 包含纹理的颜色通道。*
9. 将 **T\_Rock\_04\_n** 纹理样本的 **法线引脚(白色)** 连接到岩石材质的 **法线引脚**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/6b9825a8-c7c2-4f7f-ae7a-cdfd357db4eb/34-new-connect-normal-pin.png)
点击查看大图。
*新连接的 **白色引脚** 包含纹理的法线贴图的信息。*
10. **预览(Preview)** 应类似于下图。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/e198d154-cf2b-4b1b-827a-1857383489bb/35-new-preview-dn.png)
点击查看大图。
11. 按住 **1** 键并在 **图表面板(Graph Panel)** 中左键单击以创建三个(**3**)**常量(Constant)** 节点。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/34dd1334-f667-4e1f-b913-fb5ceb88f218/36-constants.png)
点击查看大图。
***常量节点** 是可修改的标量浮点变量。*
12. 按住 **3** 键,在图表面板中左键单击以创建一个(**1**)**Constant3Vector**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/2f71513d-fe3e-4763-a44f-c87d2ed89eb0/37-constant-3.png)
点击查看大图。
***Constant3Vector** 节点是与颜色对应的可修改向量,没有alpha通道。*
如果想要了解有关处理常量表达式的更多信息,请阅读我们的[常量表达式](/documentation/zh-cn/unreal-engine/constant-material-expressions-in-unreal-engine)文档。
13. 你的节点应该进行安排,以便轻松进行连接,避免导线交叉或相互滑动。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/01092914-392a-47a6-b809-497bce58e612/38-new-mat-constants-added.png)
点击查看大图。
14. 将所有 **常量(Constant)** 和 **Constant3Vector** 节点连接到 **Rock材质主节点** 中的对应引脚。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/2564dc2b-a00b-413a-bbcc-b41a595bf36f/39-new-all-nodes-connected-no-val.png)
点击查看大图。
15. 通过更新 **详细信息(Details)** 面板中的 **值(Value)** 参数,更改每个 **常量(Constant)** 和 **Constant3Vector** 的值。
- **高光值(Specular Value)** = 0.0
- **粗糙度值(Roughness Value)** = 0.8
- **不透明度值(Opacity Value)** = 0.95
- **次表面颜色(Subsurface Color)** = 红色(1,0,0)
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/c164b7c6-b158-43c7-b0af-5baabd0727be/40-new-all-connected-all-adjusted.png)
点击查看大图。
16. **预览(Preview)** 应类似于下图。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/66102ffd-7331-42f0-b363-be708602c89a/41-new-preview-all.png)
点击查看大图。
请确保在退出 **材质编辑器(Material Editor)** 之前保存你的材质。
你就快大功告成了!你刚刚使用 **材质编辑器(Material Editor)** 编辑了 **Rock材质**。
*要找到所有材质编辑器键盘快捷键的列表,转到 **编辑菜单(Edit Menu)> 编辑器首选项(Editor Preferences)> 键盘快捷键(Keyboard Shortcuts)>"材质编辑器"和"材质编辑器生成的节点)"** 类别。*
## 8\. 将材质应用于静态网格体Actor
现在,你已经准备好将一切组合在一起!
这一步的目标是将我们的 **材质(Material)** 应用到我们导入的静态网格体中。具体来说,你将学习如何:
- [设置Actor的默认材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#%E8%AE%BE%E7%BD%AEactor%E7%9A%84%E9%BB%98%E8%AE%A4%E6%9D%90%E8%B4%A8)
- [更改Actor使用的材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#%E6%9B%B4%E6%94%B9actor%E4%BD%BF%E7%94%A8%E7%9A%84%E6%9D%90%E8%B4%A8)
### 设置Actor的默认材质
本节将向你展示如何设置 **静态网格体Actor的** 默认材质。每当你在关卡中放置一个 **Actor** 时,都将使用默认材质。
1. 在 **内容浏览器(Content Browser)** 中,双击你在本指南中早先导入的资产。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/47a9bd3f-bdc2-4ea8-9e7d-30f9bb1774bc/42-new-browser-conten-asset.png)
点击查看大图。
[静态网格体编辑器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/static-mesh-editor-ui-in-unreal-engine)将加载你的资产以供编辑。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/4213a147-e35e-4de7-aac2-e2aa3b7ba092/43-static-mesh-editor.png)
点击查看大图。
2. 在 **详细信息(Details)** 面板的 **LOD0** 下,单击材质的下拉菜单。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/4ad39869-3349-4aa0-8e74-f9707d247b80/44-lod-0.png)
点击查看大图。
3. 选择你早先创建的 **Rock材质**。该材质将出现在选择窗口中。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/3a003adc-0b8e-489e-bf68-4ebeb5e6b58b/45-select-rock-material.png)
点击查看大图。
你的 **预览窗格(Preview Pane)** 将更新以反映新应用的材质。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/f4cf2d1c-9ff9-4085-b250-7c406c32c6a2/46-new-default-material.png)
点击查看大图。
4. 先单击 **保存(Save)** 按钮,然后关闭 **材质编辑器(Material Editor)**。
5. 在 **内容浏览器(Content Browser)** 中,将新制作的 **静态网格体Actor(Static Mesh Actor)** 拖动到关卡中。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/e4725f28-ef60-4d83-add2-353b8e7a21da/47-new-material-in-level.png)
点击查看大图。
*当你将该资产放到关卡中时,将使用指定的 **材质**。*
### 更改Actor使用的材质
当我们将 **静态网格体** 对象放入关卡时,便创建了一个对象实例([Actor](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-and-geometry-in-unreal-engine))。对于该 **Actor** 的每个实例,我们都可指定其 **材质(Material)**。
以下介绍如何更改静态网格体Actor的材质。
1. 选择你的 **静态网格体Actor(Static Mesh Actor)**。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/d78fe093-b201-4e29-b146-6cba463a81f5/48-new-statis-mesh-selected.png)
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2. 在 **详细信息(Details)** 面板中,找到 **材质(Materials)** 部分,并单击 **材质(Materials)** 下拉菜单。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/3c6f01b3-954c-49c7-a505-6060e0c75aaf/49-material-drop-down.png)
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3. 在弹出菜单中,选择不同的材质。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/85cd96c4-0b76-4129-9684-e52d7c79d967/50-select-tutorial-asset-mat.png)
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4. 或者,将新材质拖放到 **静态网格体Actor(Static Mesh Actor)** 上。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/86da561a-44ec-43ae-be34-d7e3e8a5e5e7/51-new-material-drop.png)
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你刚刚通过以下方式将材质应用到你的静态网格体Actor:
- 设置Actor的默认材质
- 更改Actor使用的材质
现在,我们即将学完《美术师快速入门指南》。到目前为止,你应该掌握了以下操作所需的技能:
✓ 设置项目 ✓ 创建材质 ✓ 编辑材质 ✓ 将材质应用于静态网格体Actor
你准备好独立地做一些练习了吗?
## 9\. 看你的了!
利用所学知识,创建一个与以下图表类似的新 **材质**:
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/cb0b731a-3df8-477a-9774-5917d82ebab2/52-plastic-material-network.png)
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Main Material节点设置模拟塑料材质。
将 **Basic\_Asset1** 添加到关卡,对其应用材质,并应用"砖块"法线贴图纹理更新材质。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/ef9148f7-adcd-4181-8f2c-d056fee65eca/53-normal-map-added.png)
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有关导入不同类型内容的更多信息,请参阅:
- 有关FBX通道(常规)的信息:[FBX内容通道](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-content-pipeline)。
- 有关FBX骨架网格体通道的信息:[FBX骨架网格体通道](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-skeletal-mesh-pipeline-in-unreal-engine)。
- 有关FBX动画通道的信息:[FBX动画通道](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-animation-pipeline-in-unreal-engine)。
- 有关FBX变换目标通道的信息:[FBX变换目标通道](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-morph-target-pipeline-in-unreal-engine)。
- 有关FBX材质通道的信息:[FBX材质通道](/documentation/zh-cn/unreal-engine/fbx-material-pipeline-in-unreal-engine)。
- 有关导入音频的信息:[音频文件](/documentation/404)。
有关本快速入门指南包含的详细内容,请参阅:
- 有关支持的图像类型的信息:[纹理导入指南](/documentation/zh-cn/unreal-engine/textures-in-unreal-engine)。
- 有关材质的信息:[材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-materials)。
- 有关内容浏览器的信息:[内容浏览器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/content-browser-in-unreal-engine)。
- 有关静态网格体编辑器的信息:[静态网格体编辑器UI](/documentation/zh-cn/unreal-engine/static-mesh-editor-ui-in-unreal-engine)。
- [ui](https://dev.epicgames.com/community/search?query=ui)
- [static meshes](https://dev.epicgames.com/community/search?query=static%20meshes)
* * *
提问并帮助你的同行 [开发者论坛](https://forums.unrealengine.com/categories?tag=unreal-engine)
编写你自己的教程或阅读其他人的教程 [学习库](https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning)
- [1\. 必要的项目设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#1%E5%BF%85%E8%A6%81%E7%9A%84%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [2\. 创建文件夹](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#2%E5%88%9B%E5%BB%BA%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%A4%B9)
- [3\. 导入网格体](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#3%E5%AF%BC%E5%85%A5%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93)
- [4\. 导入纹理](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#4%E5%AF%BC%E5%85%A5%E7%BA%B9%E7%90%86)
- [5\. 准备网格体以供导入](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#5%E5%87%86%E5%A4%87%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E4%BB%A5%E4%BE%9B%E5%AF%BC%E5%85%A5)
- [6\. 创建材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#6%E5%88%9B%E5%BB%BA%E6%9D%90%E8%B4%A8)
- [7\. 编辑材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#7%E7%BC%96%E8%BE%91%E6%9D%90%E8%B4%A8)
- [8\. 将材质应用于静态网格体Actor](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#8%E5%B0%86%E6%9D%90%E8%B4%A8%E5%BA%94%E7%94%A8%E4%BA%8E%E9%9D%99%E6%80%81%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93actor)
- [设置Actor的默认材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#%E8%AE%BE%E7%BD%AEactor%E7%9A%84%E9%BB%98%E8%AE%A4%E6%9D%90%E8%B4%A8)
- [更改Actor使用的材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#%E6%9B%B4%E6%94%B9actor%E4%BD%BF%E7%94%A8%E7%9A%84%E6%9D%90%E8%B4%A8)
- [9\. 看你的了!](/documentation/zh-cn/unreal-engine/artist-quick-start-in-unreal-engine#9%E7%9C%8B%E4%BD%A0%E7%9A%84%E4%BA%86%EF%BC%81)