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# 在虚幻引擎中对IK重定向设置制作动画 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine
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> 生成时间: 2025-06-14T20:09:14.895Z
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除了在运行时期间对角色进行 **IK重定向(IK Retargeting)** ,你还可以使用 **重定向配置文件(Retarget Profiles)** 动态修改 **全局(Global)** 、 **根(Root)** 和 **链(Chain)** 设置。重定向配置文件是 **Retarget Pose From Mesh** 动画蓝图节点的额外功能,可用于更改这些设置或为其制作动画。这很适合用于在整个动画中的不同点更改或应用不同的重定向设置。
本文档介绍如何设置重定向配置文件以及各种修改方式。
#### 先决条件
- 你将角色设置为在运行时使用 **Retarget Pose From Mesh** 动态重定向。有关操作说明,请参阅[运行时IK重定向](/documentation/zh-cn/unreal-engine/runtime-ik-retargeting-in-unreal-engine)页面。
- 你熟悉[动画蓝图](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprints-in-unreal-engine)的用法。
- 你熟悉如何创建和使用[Sequencer](/documentation/zh-cn/unreal-engine/how-to-make-movies-in-unreal-engine)。
## 访问重定向配置文件
你可以找到[运行时IK重定向](/documentation/zh-cn/unreal-engine/runtime-ik-retargeting-in-unreal-engine)先决条件步骤中创建的目标角色动画蓝图,从其中的 **Retarget Pose From Mesh** 节点访问重定向配置文件。选择 **Retarget Pose From Mesh** 并找到 **细节(Details)** 面板中的 **自定义重定向配置文件(Custom Retarget Profile)** 属性。

## 静态覆盖
默认情况下,你在分配的IK重定向器资产中设置的设置由 **Retarget Pose From Mesh** 节点使用。你可以修改节点上的 **自定义重定向配置文件(Custom Retarget Profile)** 属性,从而静态覆盖这些设置:
名称
说明
**应用目标重定向姿势(Apply Target Retarget Pose)**
启用此项会覆盖用于目标角色的[重定向姿势](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine#%E9%87%8D%E5%AE%9A%E5%90%91%E5%A7%BF%E5%8A%BF)。
**目标重定向姿势名称(Target Retarget Pose Name)**
如果启用了 **应用目标重定向姿势(Apply Target Retarget Pose)** ,此设置会指定要改用的新重定向姿势名称。
**应用源重定向姿势(Apply Source Retarget Pose)**
启用此项会覆盖用于源角色的[重定向姿势](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine#%E9%87%8D%E5%AE%9A%E5%90%91%E5%A7%BF%E5%8A%BF)。
**源重定向姿势名称(Source Retarget Pose Name)**
如果启用了 **应用源重定向姿势(Apply Source Retarget Pose)** ,此设置会指定要改用的新重定向姿势名称。
**应用链设置(Apply Chain Settings)**
启用此项会使用下面在 **链设置(Chain Settings)** 中指定的新设置覆盖IK重定向器资产中使用的[链设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine#%E9%93%BE%E8%AE%BE%E7%BD%AE)。
**链设置(Chain Settings)**
用于添加链以使用新链设置覆盖的数组。点击 **添加(Add (+))** 添加新链,并设置名称以匹配IK重定向器资产中的某个重定向链。展开 **FK** 、 **IK** 或 **快速栽植(Speed Planting)** 类别以修改其中的设置。

**应用根设置(Apply Root Settings)**
启用此项会使用下面在 **根设置(Root Settings)** 中指定的新设置覆盖IK重定向器资产中使用的[根设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine#%E6%A0%B9%E8%AE%BE%E7%BD%AE)。
**根设置(Root Settings)**
如果启用了 **应用根设置(Apply Root Settings)** ,这些设置会覆盖IK重定向器资产中使用的根设置。
**应用全局设置(Apply Global Settings)**
启用此项会使用下面在 **全局设置(Global Settings)** 中指定的新设置覆盖IK重定向器资产中使用的[全局设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-animation-retargeting-in-unreal-engine#%E5%85%A8%E5%B1%80%E8%AE%BE%E7%BD%AE)。
**全局设置(Global Settings)**
如果启用了 **应用全局设置(Apply Global Settings)** ,这些设置会覆盖IK重定向器资产中使用的全局设置。
## 动态覆盖
如果你需要控制重定向设置何时发生更改,则必须创建额外的蓝图逻辑。由于蓝图和动画情境具有任意性,你可以采用许多方式创建逻辑,进而编辑各种重定向情境。
在此示例中,重定向配置文件将用于调整更大角色的手臂,以正确伸到地面,匹配人体模型。

### IK Rig设置
由于此特定重定向情境,你需要修改目标角色的[IK Rig](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-in-unreal-engine),以便使用IK目标和解算器。此示例使用[全身IK (FBIK)](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-solvers-in-unreal-engine#%E5%85%A8%E8%BA%ABik)解算器,但你可以根据角色选择其他种类的[IK Rig解算器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ik-rig-solvers-in-unreal-engine)。必须执行此步骤,才能提供IK手臂链设置供重定向配置文件修改。
打开目标角色的用于重定向的IK Rig资产,并执行以下操作:
1. 在 **层级(Hierarchy)** 面板中右键点击某个手部骨骼,并选择 **新IK目标(New IK Goal)** 。
2. 在下一个提示中,确保 **全身IK(Full Body IK)** 设置为解算器,并点击 **添加解算器(Add Solver)** 。
3. 在 **解算器堆栈(Solver Stack)** 面板中选择 **全身IK解算器(Full Body IK solver)** ,然后右键点击另一手部骨骼,并选择 **新IK目标(New IK Goal)** 。
4. 最后,选择 **全身IK解算器(Full Body IK solver)** ,在层级中右键点击根骨骼(通常是 **骨盆(pelvis)** 或 **臀部(hips)** ),并选择 **在所选解算器设置根骨骼(Set Root Bone on Selected Solver)** 。

#### FBIK设置
在 **解算器堆栈(Solver Stack)** 中选择 **全身IK(Full Body IK)** ,并在细节面板中将 **根行为(Root Behavior)** 设置为 **固定为输入(Pin to Input)** 。必须这样做,才能在IK目标移动时防止下半身移动。

你还可能需要为FBIK解算器控制的骨骼创建额外的骨骼设置。这将解决FBIK解算可能造成的刚度或关节旋转不正确的问题。要创建骨骼设置,请选择 **全身IK解算器(Full Body IK Solver)** ,然后右键点击你要为其创建设置的骨骼,然后选择 **添加设置到选定骨骼(**Add Settings to Selected Bone)\*\* 。
在此示例中,为了解决脊椎、肩部和手臂骨骼的旋转刚度,使用以下属性为这些骨骼(包括对称骨骼)创建了骨骼设置:
- **Spine\_01**
- **旋转和位置刚度(Rotation and Position Stiffness)** :0.75
- **Spine\_02**
- **旋转和位置刚度(Rotation and Position Stiffness)** :0.75
- **Spine\_03**
- **旋转和位置刚度(Rotation and Position Stiffness)** :0.75
- **Clavicle\_l**
- **旋转和位置刚度(Rotation and Position Stiffness)** :0.8
- **Lowerarm\_l**
- **使用偏好角度(Use Preferred Angles)** :启用
- **偏好角度(Preferred Angles)** : 0, 0, 45

### 重定向配置文件变量设置
返回到目标动画蓝图,选择 **Retarget Pose From Mesh** 节点。在 **细节(Details)** 面板中,点击 **自定义重定向配置文件(Custom Retarget Profile)** 下拉菜单,并启用 **公开为引脚(Expose As Pin)** ,这样会在该节点上添加"自定义重定向配置文件(Custom Retarget Profile)"引脚。

右键点击新创建的引脚,并选择 **提升为变量(Promote to Variable)** 。这样会创建类型为 `重定向配置文件(Retarget Profile)` 的新[结构体变量](/documentation/zh-cn/unreal-engine/blueprint-struct-variables-in-unreal-engine),并连接到该引脚。该变量也会在 **我的蓝图(My Blueprint)** 面板中显示。

### 创建事件图表逻辑
打开[动画蓝图事件图表](/documentation/zh-cn/unreal-engine/graphing-in-animation-blueprints-in-unreal-engine#%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%9B%BE%E8%A1%A8),并引用此处的 **重定向配置文件变量(Retarget Profile variable)** ,然后执行以下操作:
1. 从中拖移并创建 **Get Chain Settings from Retarget Profile** 节点。
2. 将 **目标链名称(Target Chain Name)** 设置为你想为其制作动画的重定向链。在本示例中,它是 `LeftArm` 。
3. 右键点击 **返回值(Return Value)** 并选择 **拆分结构体引脚(Split Struct Pin)** 。

接下来,从 **返回值IK(Return Value IK)** 拖移并创建 **Set** **members** **in TargetChainIKSettings** 节点。将其选中,并在 **细节(Details)** 面板中启用 **静态偏移(Static Offset)** ,这样会将静态偏移链属性公开为节点上的引脚。

从 **结构体输出(Struct Out)** 拖移并创建 **Set Chain IKSettings in Retarget Profile** 节点,然后执行以下操作:
1. 将 **目标链名称(Target Chain Name)** 设置为之前使用的相同链名称:`LeftArm` ,
2. 将 **重定向配置文件(Retarget Profile)** 变量连接到 **重定向配置文件(Retarget Profile)** 输入。

将 **事件蓝图更新动画(Event Blueprint Update Animation)** 连接到此执行链,然后将 **静态偏移(Static Offset)** 公开为变量,方法是右键点击该引脚并选择 **提升为变量(Promote to Variable)** 。

最后,在静态偏移变量的 **细节(Details)** 面板中,启用 **公开到过场动画(Expose to Cinematics)** 和 **实例可编辑(Instance Editable)** ,后者使变量可在外部编辑。

### 对重定向设置制作动画
因为你在目标的动画蓝图事件图表中创建了逻辑,并将其链接到了 **事件蓝图更新动画(Event Blueprint Update Animation)** ,所以你可以在Sequencer中对公开的变量制作动画,方法与[对动画实例制作动画](/documentation/zh-cn/unreal-engine/control-animation-blueprint-parameters-from-sequencer-in-unreal-engine)一样。
假定你已经[创建并打开关卡序列](/documentation/zh-cn/unreal-engine/how-to-make-movies-in-unreal-engine),将重定向的角色蓝图添加到该序列和源骨骼网格体组件,然后在源组件上[播放动画](/documentation/zh-cn/unreal-engine/how-to-add-cinematic-animation-to-a-character-in-unreal-engine),观察目标上的重定向效果。

接下来,添加你之前公开的链设置变量,具体做法是:
1. 在 **蓝图轨道(Blueprint Track)** 上点击 **添加轨道(Add Track (+))** 并选择 **目标(Target)** 组件,添加目标骨骼网格体组件。
2. 在目标 **组件轨道(Component Track)** 上点击 **添加轨道(Add Track (+))** 并选择 **动画实例(Anim Instance)** 。
3. 在 **动画实例轨道(Anim Instance Track)** 上选择 **添加轨道(Add Track (+))** 并选择该变量。

你现在可以将此轨道设为[关键帧](/documentation/zh-cn/unreal-engine/creating-animation-keyframes-in-unreal-engine),实时调整链属性。

通过对重定向配置文件制作动画以及[运行时重定向](/documentation/zh-cn/unreal-engine/runtime-ik-retargeting-in-unreal-engine),你可以对运行时重定向结果进行精细微调,而不用创建新动画或更多资产。



原始动画
对大角色上的重定向配置文件制作动画
对小角色上的重定向配置文件制作动画
- [animation](https://dev.epicgames.com/community/search?query=animation)
- [sequencer](https://dev.epicgames.com/community/search?query=sequencer)
* * *
提问并帮助你的同行 [开发者论坛](https://forums.unrealengine.com/categories?tag=unreal-engine)
编写你自己的教程或阅读其他人的教程 [学习库](https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning)
- [先决条件](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E5%85%88%E5%86%B3%E6%9D%A1%E4%BB%B6)
- [访问重定向配置文件](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E8%AE%BF%E9%97%AE%E9%87%8D%E5%AE%9A%E5%90%91%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6)
- [静态覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E9%9D%99%E6%80%81%E8%A6%86%E7%9B%96)
- [动态覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E5%8A%A8%E6%80%81%E8%A6%86%E7%9B%96)
- [IK Rig设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#ikrig%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [FBIK设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#fbik%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [重定向配置文件变量设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E9%87%8D%E5%AE%9A%E5%90%91%E9%85%8D%E7%BD%AE%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%8F%98%E9%87%8F%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [创建事件图表逻辑](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E5%88%9B%E5%BB%BA%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%9B%BE%E8%A1%A8%E9%80%BB%E8%BE%91)
- [对重定向设置制作动画](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animating-ik-retarget-settings-in-unreal-engine#%E5%AF%B9%E9%87%8D%E5%AE%9A%E5%90%91%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%88%B6%E4%BD%9C%E5%8A%A8%E7%94%BB)