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# 在虚幻引擎中激活和使用网格体绘制模式 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine
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> 生成时间: 2025-06-14T19:19:29.676Z
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目录
关卡视口中包含一系列模式供你选择,可直接在视口中交互式编辑内容。**网格体绘制(Mesh Paint)** 模式中的工具可以直接在视口中对网格体的顶点和纹理进行绘制。你可以绘制单个网格体的多个实例,每个实例都可以有独特的颜色值和Alpha值,这样可以根据需要在你创建的材质中使用此数据。颜色值可以被绘制到网格体的顶点上,也可以被绘制到其分配的纹理中。你可以直接可视化这些颜色数据,从而同时编辑多个网格体。
## 网格体绘制工作流程
大多数绘制功能设计得非常直观,几乎无需设置即可直接使用。一般的工作流程如下:
1. 选择你想要执行的网格体绘制类型。
- 如果使用顶点颜色或顶点权重,你需要设置[顶点颜色材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/setting-up-a-vertex-color-material-for-mesh-painting-in-unreal-engine)。
- 如果使用纹理颜色,你需要设置[纹理颜色材质和网格体](/documentation/zh-cn/unreal-engine/setting-up-a-material-and-mesh-for-texture-color-painting-in-unreal-engine)。
- 如果同时使用两者,你需要设置[同时处理顶点颜色和纹理颜色的材质](/documentation/zh-cn/unreal-engine/how-to-share-vertex-color-data-between-instances-in-unreal-engine#%E5%90%8C%E6%97%B6%E4%B8%BA%E9%A1%B6%E7%82%B9%E9%A2%9C%E8%89%B2%E5%92%8C%E7%BA%B9%E7%90%86%E9%A2%9C%E8%89%B2%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E6%9D%90%E8%B4%A8)。
2. 在关卡编辑器中激活 **网格体绘制(Mesh Paint)** 模式并选择绘制方法。
3. 选择 **绘制方法(Paint Method)** 选项卡。
4. 选择你想要绘制的 **网格体** 。
5. 选择 **绘制(Paint)** 工具。
6. 对选定的网格体应用绘制。
## 网格体绘制的要求
必须满足以下额外要求,才能使用网格体绘制模式的特定功能:
- **纹理颜色绘制要求项目启用虚拟纹理。**
- 要启用虚拟纹理,可以前往项目设置的 **引擎(Engine) - 渲染(Rendering)** 分段下的 **启用虚拟纹理支持(Enable virtual texture support)** 。
- 如需详情,请参阅[虚拟纹理](/documentation/zh-cn/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine)。
- **对启用Nanite的网格体进行顶点颜色绘制。**
- 对于启用了Nanite的网格体,即使存在逐实例顶点颜色数据,无法可视化数据。要查看和绘制此类型的数据,应暂时禁用Nanite。
- 如需了解详情,请参阅此页面的[在Nanite网格体上绘制](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E5%9C%A8nanite%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E4%B8%8A%E7%BB%98%E5%88%B6)小节。
## 激活网格体绘制模式
在关卡视口的主工具栏中,使用 **模式(Modes)** 下拉菜单选择 **网格体绘制(Mesh Paint)** 以在关卡视口中激活网格体绘制。

激活后,将在视口左侧打开 **网格体绘制(Mesh Paint)** 面板。从下拉菜单中选择其他模式,系统将自动关闭网格体绘制面板,并(在适用情况下)打开所选模式的面板。

网格体绘制选项卡
当网格体绘制模式激活时,你仍可以执行大部分编辑器常见操作,例如摄像机移动和选择一些关卡Actor。但平移和缩放等功能将被禁用。当网格体绘制模式激活时, **创建(Create)** 工具栏菜单仍然可用,可用于添加和放置对象。
当网格体绘制模式激活时,透视视口默认强制启用实时模式。你可以在视口设置的 **禁用实时重载(Disable Realtime Override)** 中更改此设置以及其他视口设置。

## 网格体绘制及其工具
网格体绘制面板包括一系列网格体绘制方法,每种方法都有各自的工具和设置,可以用来在关卡视口中交互式绘制网格体。
网格体绘制面板分为以下几个部分:

1. 网格体绘制方法
2. 所选模式的网格体绘制工具
3. 网格体绘制工具设置
### 网格体绘制方法
网格体绘制模式包含一组绘制方法,用于将颜色绘制到网格体上,从而在顶点或纹理中存储颜色数据。选择其中一种方法后,将在下方显示一组工具(大多数工具在各种绘制方法中都有)。

四种网格体绘制方法可供选择:
网格体绘制方法
说明
**顶点颜色(Vertex Color)**
在网格体上绘制顶点颜色。顶点颜色数据可以存储在网格体组件上,也可以应用于共享的网格体资产。
**顶点权重(Vertex Weights)**
在网格体上绘制顶点权重,这些权重可在材质中用于在不同纹理层之间混合。
**纹理颜色(Texture Color)**
在网格体上绘制颜色,这些颜色将存储在称为网格体绘制纹理的专用纹理资产的实例中。
**纹理(Textures)**
在纹理资产上绘制。你可以在网格体的可用纹理资产之间切换,以分别绘制。一次只能选择一个组件进行纹理绘制。
### 网格体绘制工具及其设置
每种网格体绘制方法都包含一个工具栏,其中有一组特定于该方法的工具。不同的网格体绘制方法之间也有一些通用工具。这些工具包括可能特定于网格体绘制方法的设置。

当选择 **绘制(Paint)** 工具时,网格体绘制方法的设置将填充所选工具下方的面板。
如需详细了解网格体绘制工具的各个属性和设置,请参阅[网格体绘制模式工具和设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/mesh-paint-tool-reference-in-unreal-engine)。
## 在实例上绘制
当使用顶点颜色或纹理颜色进行绘制时,你仅在网格体的单个实例上进行绘制,而不是在实际网格体资产本身上进行绘制。存储在实例上的颜色数据可以使用 **顶点颜色(Vertex Color)** 和 **纹理颜色(Texture Color)** 选项卡的常用功能复制到网格体的另一个实例中,从而在单个或多个网格体之间复制和粘贴数据。


顶点颜色绘制工具
纹理颜色绘制工具
每个网格体绘制工具都会在详细信息和设置的资源使用情况(Resource Usage)类别下显示所存储的颜色和纹理数据的大小。

在绘制顶点颜色时, **实例颜色尺寸(Instance Color Size)** 字段将显示顶点颜色数据使用的内存字节数。此值反映当前选定的所有实例的总数。
在绘制纹理颜色时, **网格体绘制纹理资源大小(Mesh Paint Texture Resources Size)** 字段将显示纹理资源的字节大小。此值反映当前选定的所有实例的总数。
对于纹理颜色,网格体绘制纹理资源大小并非暂存包中的 *最终* 大小,因为它没有考虑项目中所有纹理的打包压缩。同样,也不是内存中的大小,因为此模式使用的是虚拟纹理,具有由共享虚拟纹理池定义的固定内存成本开销。
### 绘制功能按钮
在网格体上绘制时,你可以使用以下热键:
功能按钮
说明
**鼠标左键**
将绘制颜色应用到网格体。
**\[**
减小绘制半径。
**\]**
增大绘制半径。
**X**
交换绘制颜色和擦除颜色。
**Shift + 鼠标左键**
将"擦除"绘制颜色应用到网格体。当需要在两种不同的绘制之间快速交换以应用到网格体时,这非常有用。
## 绘制颜色和权重
网格体绘制工具提供将颜色和权重应用于顶点和纹理的选项。每个工具选择在绘制和擦除方面都具有相似的属性。
顶点颜色、纹理颜色和纹理工具在以下方面都有相似的属性:绘制颜色、擦除颜色以及各个颜色通道选择。


顶点颜色、纹理颜色和纹理的颜色绘制设置
顶点权重的权重绘制设置
顶点颜色、纹理颜色和纹理工具包括以下属性:
属性
说明
**绘制颜色(Paint Color)**
用于应用颜色绘制的颜色。
**擦除颜色(Erase Color)**
用于擦除颜色绘制的颜色。
**通道(Channels)**
在绘制过程中应受影响的颜色通道。
**传播到顶点颜色(Propagate to Vertex Color)**
(仅纹理颜色属性)是否将所有纹理颜色绘制复制到顶点颜色。
**顶点权重(Vertex Weights)** 工具包括加权选项,用于绘制和擦除分配给网格体的材质中设置的混合层部分。该工具包括以下属性:
属性
说明
**纹理权重类型(Texture Weight Type)**
选择要使用的混合权重绘制模式:
- **Alpha(双纹理)** :使用Alpha值在两个纹理之间插值。
- **RGB(三纹理)** :根据颜色通道对三个纹理应用权重。
- **ARGB(四纹理)** :根据颜色通道和Alpha通道对四个纹理应用权重。
- **ARGB - 1(五纹理)** :根据颜色通道和Alpha通道对五个纹理应用权重。
**绘制纹理权重索引(Paint Texture Weight Index)**
要应用绘制的纹理混合权重索引(哪个纹理)。
**擦除纹理权重指数(Erase Texture Weight Index)**
在绘制期间应擦除的纹理混合权重索引(哪个纹理)。
对于使用颜色的工具,你可以使用 **取色器** 来选择特定的 **绘制** 和 **擦除** 颜色。

对于工作流程而言,你应将 **绘制颜色** 和 **擦除颜色** 视为前景色和背景色。擦除颜色只是一种替代的绘制颜色,它不会像其他应用程序中的擦除工具那样移除之前绘制的笔划。它只是在绘制另一个颜色。例如,如果底色是白色,则你可以使用白色作为擦除颜色,从而覆盖前景绘制颜色。
**交换(Swap)** 图标可切换绘制颜色和擦除颜色的位置。当你需要在两种颜色之间来回切换,或者修改画错的笔划时,此功能非常有用。同样, **交换(Swap)** 工具也能执行相同的操作。

## 在Nanite网格体上绘制
在启用了Nanite的网格体上进行绘制时,需要考虑以下几点:
- **Nanite网格体不支持顶点颜色绘制:**
- Nanite网格体应使用纹理颜色进行网格体绘制。这还要求项目启用[虚拟纹理](/documentation/zh-cn/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine),因为纹体理颜色的网格体绘制纹理始终是虚拟纹理。
- **如果你同时使用顶点颜色和纹理颜色,可以设置一些材质逻辑来处理两者:**
- 如需如何设置此功能的简化示例,请参阅[在顶点颜色和纹理颜色之间共享数据](/documentation/zh-cn/unreal-engine/how-to-share-vertex-color-data-between-instances-in-unreal-engine)中的"为顶点颜色和纹理颜色设置材质"小节。
- **在启用了Nanite后,即使存在顶点颜色数据,也无法逐实例可视化:**
- 要可视化顶点颜色数据,应在编辑器中暂时禁用Nanite。禁用后,将使用回退网格体来可视化此颜色数据。要暂时禁用Nanite,请执行以下操作:
- 使用控制台将`r.Nanite`设置为0。将其设置回1以重新启用。
- 在网格体组件的渲染(Rendering) > 高级(Advanced)设置下,勾选 **禁用Nanite(Disallow Nanite)** 复选框,使用回退网格体进行可视化。
- [materials](https://dev.epicgames.com/community/search?query=materials)
- [reference](https://dev.epicgames.com/community/search?query=reference)
- [building virtual worlds](https://dev.epicgames.com/community/search?query=building%20virtual%20worlds)
- [mesh paint tool](https://dev.epicgames.com/community/search?query=mesh%20paint%20tool)
- [vertex color](https://dev.epicgames.com/community/search?query=vertex%20color)
* * *
提问并帮助你的同行 [开发者论坛](https://forums.unrealengine.com/categories?tag=unreal-engine)
编写你自己的教程或阅读其他人的教程 [学习库](https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning)
- [网格体绘制工作流程](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%88%B6%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%B5%81%E7%A8%8B)
- [网格体绘制的要求](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%88%B6%E7%9A%84%E8%A6%81%E6%B1%82)
- [激活网格体绘制模式](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E6%BF%80%E6%B4%BB%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%A8%A1%E5%BC%8F)
- [网格体绘制及其工具](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%88%B6%E5%8F%8A%E5%85%B6%E5%B7%A5%E5%85%B7)
- [网格体绘制方法](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%88%B6%E6%96%B9%E6%B3%95)
- [网格体绘制工具及其设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E7%BB%98%E5%88%B6%E5%B7%A5%E5%85%B7%E5%8F%8A%E5%85%B6%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [在实例上绘制](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E5%9C%A8%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E4%B8%8A%E7%BB%98%E5%88%B6)
- [绘制功能按钮](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BB%98%E5%88%B6%E5%8A%9F%E8%83%BD%E6%8C%89%E9%92%AE)
- [绘制颜色和权重](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E7%BB%98%E5%88%B6%E9%A2%9C%E8%89%B2%E5%92%8C%E6%9D%83%E9%87%8D)
- [在Nanite网格体上绘制](/documentation/zh-cn/unreal-engine/activating-and-using-mesh-paint-mode-in-unreal-engine#%E5%9C%A8nanite%E7%BD%91%E6%A0%BC%E4%BD%93%E4%B8%8A%E7%BB%98%E5%88%B6)