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# 虚幻引擎项目设置中的AI系统设置 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings
>
> 生成时间: 2025-06-14T18:53:19.698Z
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目录
## AI系统
### AI系统
**分段**
**说明**
**感知系统类(Perception System Class)**
将用于生成感知系统的类,可以特定于游戏。
你可以从以下选项中选择:
- **无(None)**
- **AIPerceptionSystem**
**AIHotSpotManager类(AIHotSpotManager Class)**
将用于生成热点管理器的类,可以特定于游戏。
你可以从以下选项中选择:
- **无(None)**
- **AIHotSpotManager**
**EnvQueryManager类(EnvQueryManager Class)**
将用于生成环境查询管理器的类,可以特定于游戏。
你可以从以下选项中选择:
- **无(None)**
- **EnvQueryManager**
**启用调试器插件(Enable Debugger Plugin)**
如果设置此项,将在模块启动时加载 `GameplayDebuggerPlugin`。
**遗忘过期Actor(Forget Stale Actors)**
如果设置此项,Actor的刺激过期后,感知系统会遗忘这些Actor。
如果不设置此项,即使Actor不再被感知到,并且其刺激已超过最长期限,感知系统也会记住Actor。
**AISystem Class**
要创建的特定AI系统类的列表,可以特定于游戏。
**AISystem模块(AISystem Module)**
用于生成AI系统的模块的名称。
如果非空,此模块必须实现 `IAISystemModule` 。
### 移动
**分段**
**说明**
**可接受半径(Acceptance Radius)**
默认AI移动可接受半径,用于确定AI是否达到路径末端。
**路径跟随正常路径点可接受半径(Pathfollowing Regular Path Point Acceptance Radius)**
此值供路径跟随的内部代码确定AI是否达到路径的点。
此值不能被用于路径的最后一个点。对于最后一个点,请参阅“可接受半径”。
**路径跟随寻路链路可接受半径(Pathfollowing Nav Link Acceptance Radius)**
类似于 `PathfollowingRegularPathPointAcceptanceRadius` ,由路径跟随的内部代码使用,但仅当路径上的下一个点表示寻路链路开始时才会应用。
**重叠目标时完成移动(Finish Move on Goal Overlap)**
如果为true,与目标重叠时将被默认计为完成移动。
**接受部分路径(Accept Partial Paths)**
为移动任务是否接受部分路径设置默认值。
**允许扫射(Allow Strafing)**
为移动任务是否允许扫射设置默认值。
### Gameplay任务
**分段**
**说明**
**启用BT AITasks(已废弃)(Enable BT AITasks (deprecated))**
控制是否针为移动任务启用Gameplay任务(目前总是启用)。此设置已弃用,不应该在新项目中使用。
### 环境查询系统 (EQS)
**分段**
**说明**
**允许控制器作为EQSQuerier(Allow Controllers as EQSQuerier)**
如果启用,EQS不会就使用控制器作为查询器发出警告。
如果禁用,控制器有时会自动转换为Pawn,并且EQS会在用户的代码绕过转换或使用无Pawn的控制器时发出警告。
此项默认为禁用状态。
### 黑板
**分段**
**说明**
**添加黑板自键(Add Blackboard Self Key)**
如果启用, `SelfActor` 键会被自动添加到新的黑板资产。
编辑器还会通过 `PostLoad` 检查加载的所有黑板资产是否都具有 `SelfKey` 条目。
### 行为树
**分段**
**说明**
**在BTEQSFail时清除BBEntry(Clear BBEntry on BTEQSFail)**
如果启用,该参数将在EQS查询失败时清除掉指示的黑板条目。
### 感知系统
**分段**
**说明**
**默认视觉碰撞通道(Default Sight Collision Channel)**
指定视觉检查默认使用的碰撞通道。
你可以从以下选项中选择:
- **WorldStatic**
- **WorldDynamic**
- **Pawn**
- **可视性(Visibility)**
- **摄像机(Camera)**
- **PhysicsBody**
- **载具(Vehicle)**
- **可破坏物(Destructible)**
- [ui](https://dev.epicgames.com/community/search?query=ui)
- [basics](https://dev.epicgames.com/community/search?query=basics)
* * *
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- [AI系统](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#ai%E7%B3%BB%E7%BB%9F)
- [AI系统](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#ai%E7%B3%BB%E7%BB%9F-2)
- [移动](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%A7%BB%E5%8A%A8)
- [Gameplay任务](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#gameplay%E4%BB%BB%E5%8A%A1)
- [环境查询系统 (EQS)](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%8E%AF%E5%A2%83%E6%9F%A5%E8%AF%A2%E7%B3%BB%E7%BB%9F\(eqs\))
- [黑板](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%BB%91%E6%9D%BF)
- [行为树](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E6%A0%91)
- [感知系统](/documentation/zh-cn/unreal-engine/ai-system-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E6%84%9F%E7%9F%A5%E7%B3%BB%E7%BB%9F)