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# Unreal Engine Actors | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine
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> 生成时间: 2025-06-14T19:46:27.676Z
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目录

所有可以放入关卡的对象都是 **Actor**,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。
在C++中,AActor是所有Actor的基类。
注意:Actor不直接保存变换(位置、旋转和缩放)数据;如Actor的根组件存在,则使用它的变换数据。
## 创建Actor
创建 `AActor` 类的新实例被称为 **生成**。可使用泛型 `SpawnActor()` 函数或它的一个特殊模板化版本进行操作。
在 [生成和销毁Actor](/documentation/zh-cn/unreal-engine/spawning-and-destroying-unreal-engine-actors) 中可查阅gameplay `AActor` 类实例诸多创建方法的详细信息。
## 组件
在某种意义上,**Actor** 可被视为包含特殊类型 **对象**(称作[组件](/documentation/zh-cn/unreal-engine/components-in-unreal-engine))的容器。 不同类型的组件可用于控制Actor移动的方式及其被渲染的方式,等等。Actor的其他主要功能是在游戏进程中在网络上进行属性[复制](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#replication) 和函数调用。
组件被创建时与其包含的Actor相关联。
组件的主要类型有:
$ UActorComponent:这是基础组件。其可作为Actor的一部分被包含。如果需要,其可进行[Tick](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#ticking)。ActorComponents与特定的Actor相关联,但不存在于场景中的任意特定位置。它们通常用于概念上的功能,如AI或解译玩家输入。
$ USceneComponent:SceneComponents是拥有变换的ActorComponents。变换是场景中的位置,由位置、旋转和缩放定义。SceneComponents能以层级的方式相互附加。Actor的位置、旋转和缩放取自位于层级根部的SceneComponent。
$ UPrimitiveComponent:PrimitiveComponent是拥有一类图像表达(如网格体或粒子系统)的SceneComponent。诸多有趣的物理和碰撞设置均在此处。
Actor支持拥有一个SceneComponent的层级。每个Actor也拥有一个 `RootComponent` 属性,将指定作为Actor根的组件。Actor自身不含变换,因此不带位置、旋转,或缩放。 它们依赖于其组件的变换,具体来说是其根组件的变换。如果此组件是一个 **SceneComponent**,其将提供Actor的变换信息。 否则Actor将不带变换。其他附加的组件拥有相对于其附加到的组件的变换。
Actor和层级的范例应类似于此:
GoldPickup Actor
层级

- **根 - SceneComponent**:在场景中设置Actor基础位置的基础场景组件。
- **StaticMeshComponent**:代表金矿石的网格体。
- **ParticleSystemComponent**:附加到金矿石的闪烁粒子发射器。
- **AudioComponent**:循环附加到金矿石的金属声发射器。
- **BoxComponent**:碰撞盒体,用作拾取黄金重叠事件的触发器。
## Ticking
[Ticking](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actor-ticking-in-unreal-engine)代表Actor在虚幻引擎中的更新方式。所有Actor均能每帧tick,或以用户定义的最小间隔进行tick,以便执行必要的更新计算或操作。
所有Actor均可通过 `Tick()` 函数默认被tick。
**ActorComponents** 能够默认被更新,但其使用的是 `TickComponent()` 函数进行操作。 参见组件页面的[更新部分](/documentation/zh-cn/unreal-engine/components-in-unreal-engine#updating)了解详情。
## 生命周期
查看[Actor生命周期](/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-actor-lifecycle)文档,了解如何在游戏中创建和移除Actor的更多信息。
## 复制
**复制** 用于在处理联网多人游戏时对场景中的Actor进行同步。属性值和函数调用均可被复制, 以便对客户端上游戏的状态进行完整控制。
## 销毁Actor
Actor通常不会被垃圾回收,因为场景对象保存一个Actor引用的列表。调用 `Destroy()` 即可显式销毁Actor。 这会将其从关卡中移除,并将其标记为"待销毁",这说明其在下次垃圾回收中被清理之前都将存在。
- [actors](https://dev.epicgames.com/community/search?query=actors)
- [architecture](https://dev.epicgames.com/community/search?query=architecture)
- [programming](https://dev.epicgames.com/community/search?query=programming)
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- [创建Actor](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#%E5%88%9B%E5%BB%BAactor)
- [组件](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#%E7%BB%84%E4%BB%B6)
- [Ticking](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#ticking)
- [生命周期](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%91%A8%E6%9C%9F)
- [复制](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#%E5%A4%8D%E5%88%B6)
- [销毁Actor](/documentation/zh-cn/unreal-engine/actors-in-unreal-engine#%E9%94%80%E6%AF%81actor)