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# 虚幻引擎中的动画蓝图Trail Controller | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-trail-controller-in-unreal-engine
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> 生成时间: 2025-06-14T20:04:39.007Z
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目录

你可以使用 **Trail Controller** [动画蓝图](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprints-in-unreal-engine)节点来定义骨骼链,并根据父骨的延迟动作信息制作动画。

你可以使用Trail Controller节点,让角色的带骨骼附件(例如尾巴、披风或配饰)创建逼真的尾随动画。

通过将骨骼定义为 **尾迹骨骼(Trail Bone)** ,你可以从 **尾迹骨骼(Trail Bone)** 中选择链中有多少骨骼将受Trail Controller节点影响。然后,你可以在变换上对 **拉伸(Stretch)** 、 **旋转(Rotation)** 甚至是 **刨刀限制(Planer Limits)** 设置约束。
## 属性参考

下面你可以参考Trail Controller节点的一系列尾迹属性。
属性
说明
**尾迹骨骼(Trail Bone)**
设置链结构末尾的骨骼以尾随父骨骼运动。
**链长度(Chain Length)**
从尾迹骨骼中设置链中受影响的骨骼数量。
**链骨骼轴(Chain Bone Axis)**
设置轴(**X** 、 **Y** 或 **Z**)以调整链上各个点彼此之间的朝向。
**反转链骨骼轴(Invert Chain Bone Axis)**
设置比例alpha以应用 **关系速度比例输入处理器(Relation Speed Scale Input Processor)** 属性。值为0时将禁用效果,而值为1时则会完全启用效果。大于1的值将用作乘数。
**尾迹放松速度(Trail Relaxation Speed)**
此处你可以使用 **尾迹放松速度图表** 来设置一个曲线,定义变换返回动画姿势时的行为。

你可以使用属性设置中的图表编辑器来编辑图表的开始点和结束点,从而控制链的行为如何返回动画姿势。你也可以右键点击图表,在图表上添加新的点来操控曲线位置。
图表的X轴在0到1的范围内,并且映射到关节链。0表示链中的最后一个关节,1表示最靠近 **尾迹骨骼(Trail Bone)** 的关节。
图表的Y轴将控制延迟的运动传递到链中下一个关节的速度。值小于或等于0时,将阻止关节继续传递延迟的运动。值越大,延迟的运动传递得越快。Y轴用作绝对值来防止帧依赖性。默认范围是5到10,这样可更快从根关节返回到底部关节。
### 限制属性

下面你可以参考Trail Controller节点的一系列限制、速度和旋转属性
属性
说明
**限制拉伸(Limit Stretch)**
启用对结构拉伸的约束。该约束可以在 **拉伸限制(Stretch Limits)** 属性中设置。
**限制旋转(Limit Rotation)**
在链中的每个点上启用旋转约束和偏移。可以使用 **旋转限制(Rotation Limits)** 属性中的 **索引(Indexes)** 对链中的每个点设置旋转约束。
**使用刨刀限制(Use Planer limit)**
启用刨刀约束以剔除超过了所设定平面的运动。这些平面可以在 **刨刀限制(Planer limit)** 属性中添加和设置。
**最长增量时间(Max Delta Time)**
要避免拉伸链所导致的卡顿,你可以使用此属性限制增量时间的长度。例如,如果你需要播放30 fps尾迹动画,请将此属性设置为0.03333f(即1/30)。
**旋转限制(Rotation Limits)**
沿链中的各个点设置每个关节处的旋转限制。最高的 **索引** 编号表示 **尾迹骨骼(Trail Bone)** , **索引0** 表示链中离 **尾迹骨骼(Trail Bone)** 最远的骨骼。
**下限(Limit Min)** :在 **X** 、 **Y** 和 **Z** 轴上设置旋转的范围下限。 **上限(Limit Max)** : 在 **X** 、 **Y** 和 **Z** 轴上设置旋转的范围上限。
**旋转偏移(Rotation Offsets)**
设置每个关节的 **X** 、 **Y** 和 **Z** 轴沿链的旋转偏移,以度数为单位。最高的 **索引** 编号表示 **尾迹骨骼(Trail Bone)** , **索引0** 表示链中离 **尾迹骨骼(Trail Bone)** 最远的骨骼。
**刨刀限制(Planer Limits)**
添加并设置刨刀限制,以约束链的运动,防止跨越平面。使用 **添加(Add (+))** 添加刨刀限制后,你可以调整以下属性来设置刨刀限制:
**驱动骨骼(Driving Bone)** :从角色的[骨架](/documentation/zh-cn/unreal-engine/skeletons-in-unreal-engine)选择将成为参考点的骨骼,以设置 **平面变换(Plane Transform)** 属性。 **平面变换(Plane Transform)** :设置刨刀属性 **位置(Location)** 、 **旋转(Rotation)** 和 **比例(Scale)** 以限制链相对于 **驱动骨骼(Driving Bone)** 的运动。
**拉伸限制(Stretch Limits)**
选择链结构可以从参考姿势拉伸多远。值为0时将禁用拉伸,值大于0时将按该值增加可能的拉伸量。
**Actor空间伪速度(Actor Space Fake Vel)**
启用该属性时,将在Actor空间中应用模拟速度。禁用该属性时,将在世界空间中应用模拟速度。
**伪速度(Fake Velocity)**
此处你可以设置将应用于 **基础关节(Base Joint)** 的模拟速度向量。
**基础关节(Base Joint)**
此处你可以从角色的[骨架](/documentation/zh-cn/unreal-engine/skeletons-in-unreal-engine)选择一个骨骼,用作基础骨骼,以接收模拟的速度向量,将运动应用于链。
**调整父骨骼与子骨骼的方向(Reorient Parent to Child)**
启用该属性时,子骨骼可随意旋转并保留结构完整性。
**最后一个骨骼旋转动画Alpha混合(Last Bone Rotation Anim Alpha Blend)**
该属性将控制结构的父关节与动画姿势之间的混合。值为0时,最后一个关节将复制之前关节的alpha。值为1时,将使用动画姿势。
### 调试属性

下面你可以参考Trail Controller节点的一系列调试属性。
属性
说明
**启用调试(Enable Debug)**
在预览视口中启用调试绘制。
**显示基础运动(Show Base Motion)**
沿结构的基本变换路径(**X** 、 **Y** 和 **Z** 轴)绘制红线。该线条上将绘制一个点,用来指示关节在应用运动之前的位置。
**显示尾迹位置(Show Trail Location)**
绘制线条的颜色编码分段,以在链中每个关节之间划分链的不同片段。
**显示限制(Show Limit)**
绘制刨刀限制。
**调试生命周期(Debug Life Time)**
该值将确定调试功能在视口中保持绘制的时长,以秒为单位。
- [animation](https://dev.epicgames.com/community/search?query=animation)
- [skeletal control](https://dev.epicgames.com/community/search?query=skeletal%20control)
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- [属性参考](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-trail-controller-in-unreal-engine#%E5%B1%9E%E6%80%A7%E5%8F%82%E8%80%83)
- [限制属性](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-trail-controller-in-unreal-engine#%E9%99%90%E5%88%B6%E5%B1%9E%E6%80%A7)
- [调试属性](/documentation/zh-cn/unreal-engine/animation-blueprint-trail-controller-in-unreal-engine#%E8%B0%83%E8%AF%95%E5%B1%9E%E6%80%A7)