We provide all the information about MCP servers via our MCP API.
curl -X GET 'https://glama.ai/api/mcp/v1/servers/yarnovo/unreal-engine-knowledge-graph-mcp'
If you have feedback or need assistance with the MCP directory API, please join our Discord server
# 使用Aruco将LED墙对齐到摄像机追踪 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine
>
> 生成时间: 2025-06-14T20:26:07.891Z
---
目录

## 目标
在本快速入门指南中,你会遍历使用Aruco标识将LED墙对齐到摄像机追踪的步骤。
## 目的
- 为你的LED墙生成Aruco标识。
- 在编辑器视口和舞台LED屏幕中预览Aruco标识。
- 使用Aruco标识校准你的LED墙。
## 1 - 必要设置
对于本指南,你将使用制片摄像机、光学摄像机追踪系统和AJA Kona 5作为源视频输入。此外,你将需要现有LED墙配置以及与你的舞台LED墙配置匹配的nDisplay蓝图。按照[利用nDisplay渲染到多个显示器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/rendering-to-multiple-displays-with-ndisplay-in-unreal-engine)文档操作,了解如何创建你的nDisplay蓝图。
继续之前,请按照[针对制片的摄像机校准](/documentation/zh-cn/unreal-engine/camera-lens-calibration-quick-start-for-unreal-engine)指南操作,确保你的摄像机的镜头失真和节点偏移得到校准。这将创建"镜头文件资产",以在LED墙与摄像机追踪对齐时使用。
本指南中的示例基于Epic LA RnD舞台LED墙设置。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/8c033a74-87fa-46fb-b818-59bb8d8635c1/lwc-epicstage.png)
点击查看大图。
## 2 - 生成Aruco标识
1. 点击 **设置(Settings)> 插件(Plugins)**,打开 **插件菜单(Plugins Menu)**。

2. 搜索 **LED墙校准(LED Wall Calibration)** 和 **Live Link Over nDisplay** 插件并启用。重启编辑器。
 
3. 在 **内容浏览器(Content Browser)** 中,搜索并双击打开你的 **nDisplay舞台(nDisplay stage)**Actor蓝图。

[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/04fb9286-848d-43f4-9284-120754092ad9/lwc-stage0a.png)
点击查看大图。
4. 从 **组件(Components)** 面板选择你的第一个 **墙壁网格体**,并从 **群集(Cluster)** 面板双击对应的 **群集**。这样你将获得所选显示器的分辨率。

5. 选择墙壁网格体后,点击 **\+ 添加组件(+ Add Component)**,然后搜索并选择 **校准点(Calibration Point)**。这会将"校准点"组件添加为你的墙壁网格体的子项。

6. 将校准点重命名为 **ArucoW1**。

7. 选择校准点后,转到 **细节(Details)** 面板,然后向下滚动到 **校准(Calibration)** 分段。点击 **创建Aruco(Create Arucos)**。

8. 系统将打开 **Aruco生成选项(Aruco Generation Options)** 窗口。
1. 根据Arucos所应用的墙壁视口,输入对应的 **纹理宽度(Texture Width)** 和 **纹理高度(Texture Height)** 值。
2. 从列表中选择合适的 **Aruco字典(Aruco Dictionary)**。在本示例中,将选择 **DICT\_6x6\_1000** 字典,其中有1000个唯一的Aruco符号。
3. 输入 **标识ID(Marker ID)** 以用作将生成的Aruco标识的起始ID。
4. 输入 **放置模数(Place Modulus)** 值。此值表示在放置Aruco标识时将跳过的LED面板数量。这很适合大型LED墙,如果每个LED面板上都要放置,那么你会使用超过1000个唯一的Aruco符号。默认值为2。若LED墙较小,每个面板上可以显示一个Aruco,请将其更改为1。若使用默认值2,将每隔一个LED面板放置一个Aruco符号。
5. 点击 **确定(OK)**,生成Aruco标识。

9. 选择保存纹理的位置,然后点击 **确定(OK)**。系统将显示确认窗口,告诉你下一个视口从哪个 **标识ID** 开始。此设置将被UE记住,但可以调整,以防需要更改顺序。点击 **确定(OK)** 以确认。
 
10. 在 **群集(Cluster)** 选项卡中选择要应用此校准点的 **视口(Viewport)**。

11. 转到右侧的 **细节(Details)** 面板。向下滚动到 **纹理替换(Texture Replacement)** 分段,并将生成的纹理选作 **源纹理(Source Texture)**。启用 **启用视口纹理替换(Enable Viewport Texture Replacement)** 复选框。

12. 重复步骤5到10,将Aruco标识添加到剩余的LED视口。
13. 在 **内容浏览器(Content Browser)** 中,双击打开 **nDisplay蓝图(nDisplay Blueprint)**。

14. 点击 **\+ 变量(+ Variable)** 以创建新的 **布尔** 变量,将其命名为 **Replace\_Viewport\_Textures**。转到 **细节(Details)** 面板,启用 **实例可编辑(Instance Editable)** 复选框。
 
15. 将 **Replace\_Viewport\_Textures** 拖到 **事件图表(Event Graph)**,并选择 **获取Replace\_Viewport\_Textures(Get Replace\_Viewport\_Textures)** 以创建节点。
16. 右键点击 **事件图表(Event Graph)**,然后搜索并选择 **为所有视口设置替换纹理标记(Set Replace Texture Flag for All Viewports)**。
17. 将 **Event Tick** 节点连接到 **Set Replace Texture Flag for All Viewports** 节点。将 **Replace Viewport Textures** 节点连接到 **Set Replace Texture Flag for All Viewports** 节点的 **替换(Replace)** 引脚。

18. **编译(Compile)** 并 **保存(Save)** 蓝图。
19. 要在nDisplay蓝图的 **预览窗格(Preview Pane)** 中看到更改,请选择nDisplay蓝图并转到 **细节(Details)** 面板。 向下滚动到 **编辑器预览(Editor Preview)** 分段并启用 **替换视口纹理(Replace Viewport Textures)** 和 **启用编辑器预览(Enable Editor Preview)** 复选框。这将显示Aruco标识。
 
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/e57ab438-d470-42aa-9011-5df73fcb456d/lwc-ndisplay5.png)
点击查看大图。
20. 如果你要使用多个渲染节点,请立即将项目同步到其他计算机。
21. 在 **世界大纲视图(World Outliner)** 中,选择 **nDisplay蓝图(nDisplay Blueprint)** 并转到 **细节(Details)** 面板。向下滚动到 **默认(Default)** 选项卡并启用 **替换视口纹理(Replace Viewport Textures)** 复选框。Aruco标识将立即显示在LED墙上。

[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/d253a470-a0be-4c10-84a4-7dda70a754c6/lwc-ndisplay7.png)
点击查看大图。
22. 要在编辑器视口中查看Aruco标识,请向下滚动到 **编辑器预览(Editor Preview)** 分段并启用 **启用编辑器预览(Enable Editor Preview)** 复选框。

[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/01c3ae39-8861-42f4-8927-1e3755c4b05e/lwc-ndisplay8a.png)
点击查看大图。
23. 要检查LED墙的对齐效果,查看Aruco标识边角处的各个点会很有用。
1.选择在添加Aruco时创建的 **校准点(Calibration Point)**。
1.转到 **细节(Details)** 面板,然后向下滚动到 **校准(Calibration)** 分段。启用 **可视化编辑器中的点(Visualize Points in Editor)** 复选框。
1.**点可视化比例(Point Visualization Scale)** 调整网格体上标识的比例。**可视化形状(Visualization Shape)** 下拉菜单可将标识形状改为 **立方体(Cubes)** 或 **棱锥体(Pyramids)**。请酌情调整这些值。

24. **编译(Compile)** 并 **保存(Save)** 蓝图。

25. 在 **世界大纲视图(World Outliner)** 窗口中,选择 **nDisplay蓝图(nDisplay Blueprint)** 并转到 **细节(Details)** 面板。向下滚动到 **编辑器预览(Editor Preview)** 分段并启用 **启用编辑器预览(Enable Editor Preview)** 复选框。
这将允许CG Arucos显示在镜头文件中的视口网格体上。应用LED校准之后,CG Aruco将覆盖在摄像机中的实时视频内容上,以在LED墙上显示Aruco。

26. 将追踪的制片摄像机和所有其他追踪的对象放在 **追踪节点(Tracking Node)** 下。使 **追踪节点(Tracking Node)** 成为 **nDisplay蓝图(nDisplay Blueprint)** 的子项。
### 阶段成果
你生成了Aruco标识,现在可以开始将其用作镜头文件的一部分来校准LED墙。
## 3 - 使用Aruco标识校准你的LED墙
1. 在 **内容浏览器(Content Browser)** 中,双击打开[针对制片的摄像机校准](/documentation/zh-cn/unreal-engine/camera-lens-calibration-quick-start-for-unreal-engine)指南中创建的 **镜头文件(Lens File)**。镜头文件应附加到流送FIZ数据的LiveLinkController下的摄像机。
1. 点击 **节点偏移(Nodal Offset)** 选项卡。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/3e722a4f-0b7e-4532-91cd-cddd99c38985/lwc-arucos1.png)
点击查看大图。
2. 转到 **视口设置(Viewport Settings)**,将 **透明度(Transparency)** 设置为 **0**。这将关闭编辑器中显示的Aruco标识的CG覆层。

3. 转到 **节点偏移(Nodal Offset)** 分段并将 **节点偏移算法(Nodal Offset Algo)** 设置为 **节点偏移Aruco标识(Nodal Offset Aruco markers)**
4. 将 **校准器(Calibrator)** 设置为 **nDisplay蓝图(nDisplay Blueprint)**。在本示例中,它称为 **NDC\_LARD\_2**。
5. 启用 **显示检测(Show Detection)** 复选框**。**这样一来,每次点击 **视口(Viewport)** 时都会捕获一个图像,并用于收集Aruco标识的校准点。

2. 将制片摄像机指向正在显示Aruco标识的LED墙。你现在将收集整个LED墙上的Aruco标识的图像。在视口内点击鼠标以捕获图像。系统将显示已捕获图像的预览效果。点击 **确定(OK)** 按钮。
[](https://d1iv7db44yhgxn.cloudfront.net/documentation/images/2e10fe67-0516-4e95-baf9-ff6813976d55/lwc-arucos3a.png)
点击查看大图。
3. 重复上一步多次,捕获整个LED墙上的多个图像。你将看到捕获的图像显示在 \*节点偏移(Nodal Offset)\*\* 分段下。
4. 捕获整个LED墙上足够的示例后,点击 **应用于摄像机父项(Apply to Camera Parent)** 按钮。这将对之前创建的追踪原点和它下面的追踪制片摄像机进行偏移。
5. 要检查LED墙的对齐效果,请将 **透明度(Transparency)** 设置为 **0.5**。这会将显示应用于LED墙网格体的CG Aruco,覆盖物理LED墙上的Aruco。两组Aruco标识现在应该彼此完全重叠。如果不是,虚拟LED网格体与物理LED网格体将不匹配。
### 阶段成果
你使用Aruco标识校准了舞台LED墙。
- [virtual production](https://dev.epicgames.com/community/search?query=virtual%20production)
- [in-camera vfx](https://dev.epicgames.com/community/search?query=in-camera%20vfx)
* * *
提问并帮助你的同行 [开发者论坛](https://forums.unrealengine.com/categories?tag=unreal-engine)
编写你自己的教程或阅读其他人的教程 [学习库](https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning)
- [目标](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#%E7%9B%AE%E6%A0%87)
- [目的](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#%E7%9B%AE%E7%9A%84)
- [1 - 必要设置](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#1-%E5%BF%85%E8%A6%81%E8%AE%BE%E7%BD%AE)
- [2 - 生成Aruco标识](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#2-%E7%94%9F%E6%88%90aruco%E6%A0%87%E8%AF%86)
- [阶段成果](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#%E9%98%B6%E6%AE%B5%E6%88%90%E6%9E%9C)
- [3 - 使用Aruco标识校准你的LED墙](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#3-%E4%BD%BF%E7%94%A8aruco%E6%A0%87%E8%AF%86%E6%A0%A1%E5%87%86%E4%BD%A0%E7%9A%84led%E5%A2%99)
- [阶段成果](/documentation/zh-cn/unreal-engine/aligning-the-led-wall-to-camera-tracking-using-arucos-in-unreal-engine#%E9%98%B6%E6%AE%B5%E6%88%90%E6%9E%9C-2)