# 虚幻引擎项目设置中的Android设置 | 虚幻引擎 5.6 文档 | Epic Developer Community
> 原文链接: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings
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> 生成时间: 2025-06-14T18:55:47.689Z
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目录

## Android
### APK打包
**设置**
**说明**
**Android包名("com.Company.Project",\[PROJECT\]替换为项目名称)(Android Package Name ('com.Company.Project', \[PROJECT\] is replaced with project name))**
产品的官方名称(与Play Store网站上使用的名称相同)。
名称必须包含至少2个分段,以句点分隔,并且必须唯一。
**商城版本(Store Version (1-2147483647))**
用于表明商城中的更新版本的版本号。
**商城版本偏移(Store Version Offset (ARMv7))**
要添加到为ARMv7生成的APK的商城版本的偏移。
**商城版本偏移(Store Version Offset (ARM64))**
要添加到为ARM64生成的APK的商城版本的偏移。
**商城版本偏移(Store Version Offset (x86\_64))**
要添加到为x86\_64生成的APK的商城版本的偏移。
**应用程序显示名称(app\_name),为空白则采用项目名称(Application Display Name (app\_name), Project Name If Blank)**
为最终用户显示的应用程序名称( `app_name` )。
如果该字段留空,引擎将使用项目名称。
**版本显示名称(通常为x.y)(Version Display Name (usually x.y))**
为最终用户显示的版本。
**最低SDK版本(Minimum SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop))**
设置允许应用安装在什么Android版本上(不要设为低于19)。
**目标SDK版本(Target SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop))**
设置应用预期在什么操作系统版本上运行(不要设为低于19)。
**安装位置(Install Location)**
应用程序的偏好安装位置。
你可以从以下选项中选择:
- **仅限内部(Internal Only)** :仅在内部设备存储上安装你的应用。
- **偏好外部(Prefer External)** :可用时在外部存储上安装你的应用。
- **自动(Auto)** :内部存储优先于外部,除非内部存储的空间不足。
**启用Lint弃用检查(Enable Lint Depreciation Checks)**
为Java编译(仅限Gradle)启用 `-Xlint:unchecked` 和 `-Clint:depreciation` 。
**在.apk中打包游戏数据(Package Game Data Inside .apk)**
定义是否应该将数据放入 `.apk` 文件而不是单独的 `.obb` 文件。
Amazon需要启用此设置,但Google Play Store不允许大于100 MB的 `.apk` 文件,因此在启用此设置之后,只有小游戏才能运行。
**为所有平台生成安装文件(Generate Install Files for All Platforms)**
启用后,批处理( `.bat` )文件和shell脚本( `.command` )文件都将生成,否则仅为当前系统执行(默认值)。
**首次启动或更新时禁用.obb验证(Disable .obb Verification on First Start or Update)**
在发行版本中下载或首次启动 `.obb` 文件时,禁用其验证。
**强制小.obb文件(Force Small .obb Files)**
启用后, `.obb` 文件大小限制为1 GB。
**允许大.obb文件(Allow Large .obb Files)**
启用后, `.obb` 文件大小不限制为Google Play Store所允许的2 GB,但仍限制为4 GB `.zip` 上限。
**允许补丁.obb文件(Allow Patch .obb File)**
启用后,将为主 `.obb` 中容纳不下的文件生成补丁 `.obb` 。这需要使用多个 `.pak` 文件,因此请按数据块ID分割内容。
**允许溢出.obb文件(Allow Overflow .obb Files)**
启用后,将为补丁 `.obb` 中容纳不下的文件生成两个额外的溢出 `.obb` 文件。这需要使用多个 `.pak` 文件,因此你应该按数据块ID分割内容。
**将ExternalFilesDir用于虚幻游戏文件(Use ExternalFilesDir for UnrealGame Files)**
启用后,虚幻游戏文件将放入 `ExternalFilesDir` 中,卸载时会删除该目录。
如果你需要保存游戏进度而不请求Android API 23+中的运行时 `WRITE_EXTERNAL_STORAGE` 权限,你也应该启用此设置。
**将日志文件设为总是可公开访问(Make Log Files Always Publicly Accessible)**
启用后,日志文件将总是放在公开可用的目录( `/sdcard/Android` 或 `/sdcard/UnrealGame` )中。
如果你在Android API 23+中不使用 `ExternalFilesDir` 复选框,你可能需要 `WRITE_EXTERNAL_STORAGE` 权限。
**方向(Orientation)**
设备上应用程序的允许方向。
你可以从以下选项中选择:
- **纵向(Portrait)** :纵向方向(显示屏高度大于宽度)。
- **逆纵向(Reverse Portrait)** :纵向方向旋转180度。
- **传感器纵向(Sensor Portrait)** :基于设备方向传感器,根据设备的支持情况使用纵向或逆纵向方向。
- **横向(Landscape)** :横向方向(显示屏宽度大于高度)。
- **逆横向(Reverse Landscape)** :横向方向旋转180度。
- **传感器横向(Sensor Landscape)** :基于设备方向传感器,使用横向或逆横向方向。
- **传感器(Sensor)** :基于设备方向传感器,使用设备通常支持的任意方向。
- **完全传感器(Full Sensor)** :基于设备方向传感器,使用任意方向(包括设备在传感器模式下不会选择的方向)。
**支持的长宽比上限(Maximum Supported Aspect Ratio)**
支持的长宽比上限(宽度/高度)。
Android会为长宽比更大的设备上的应用程序自动加上黑边。
**使用显示屏切口区域(Use Display Cutout Region)**
在Android 9+上启用显示屏切口区域。
**重新启动时恢复安排的通知(Restore Scheduled Notifications on Reboot)**
定义在重新启动时是否应该恢复安排的本地通知。
这将添加启动完成的接收器和对清单的权限。
**在KitKat及更高版本设备上启用沉浸式全屏(Enable Full Screen Immersive on KitKat and Above Devices)**
定义软件导航按钮是否应该隐藏。
**启用改进的虚拟键盘(Enable Improved Virtual Keyboard)**
启用后,你可以直接编辑文本字段。
禁用后,若点击应用内文本字段,将打开额外的文本字段供编辑之用。
**偏好的深度缓冲区格式(Preferred Depth Buffer Format)**
Android的偏好深度缓冲区位数。
你可以从以下选项中选择:
- **默认值(Default)**
- **16位(16-bit)**
- **24位(24-bit)**
- **32位(32-bit)**
**验证纹理格式(Validate Texture Formats)**
验证设备是否在运行时支持至少一个烘焙的纹理格式。
**强制Gradle压缩原生库,无论MinSDKVersion设置如何(Force Gradle to Compress Native Libs Regardless of MinSDKVersion Setting)**
为MinSDKVersion >= 23构建时,Gradle将使原生库在 `.apk` 中保留未压缩状态。
对于不打算通过Google Play发布的版本,此选项可能很有用。
**启用重定位表压缩(取决于MinSDKVersion设置)(Enable Compression of Relocation Tables (Depends on MinSDKVersion Setting))**
针对MinSDKVersion >= 28构建时使用RELR和APS2重定位表生成Android二进制文件,或在为MinSDKVersion >= 23构建时仅使用APS2生成。
**平台设置文件的状态(Status of Platform Setup File)**
这将显示是否针对Android平台配置了项目。
对于使用4.6或更早版本的用户:现在引擎会在构建时生成 `AndroidManifest.xml` 文件,因此如果你自定义了 `.xml` 文件,你将需要将所有更改放入下面的设置中。请注意,引擎不会对你的项目目录中的 `AndroidManifest.xml` 做出更改。
引擎生成的 `.xml` 文件会放入 `(YourProjectName)\Intermediate\Android\APK` 文件夹中。
此外,引擎不再使用 `SigningConfig.xml` ,现在设置在 **发行版签名(Distribution Signing)** 分段中设置。
你必须接受SDK许可协议才能使用Gradle。如果按钮未禁用,你可以从"项目设置(Project Settings)> Android"窗口操作。
**接受SDK许可证(Accept SDK License)**
必须接受SDK许可协议,才能使用Gradle。
**构建文件夹(Build Folder)**
资源管理器或访达中包含构建文件的文件夹。我们建议将这些文件检入源码控制中,与你的团队共享。
### 应用程序包
**设置**
**说明**
**生成程序包(AAB)(Generate Bundle (AAB))**
启用生成AAB程序包。
**从程序包生成通用.apk(Generate Universal .apk from Bundle)**
从程序包启用生成通用 `.apk` 。
**启用ABI分割(Enable ABI Split)**
在程序包中将ABI分离到各自`.apk` 文件中。
**启用语言分割(Enable Language Split)**
在程序包中按语言将资源分离到各自的`.apk` 中。
**启用密度分割(Enable Density Split)**
在程序包中按密度将资源分离到各自的`.apk` 程序包中。
### 构建
**设置**
**说明**
**支持OpenGL ES3.2(Support OpenGL ES3.2)**
包含支持OpenGL ES 3.2及更高版本的设备的着色器(默认值)。
**支持Vulkan(Support Vulkan)**
支持Vulkan RHI并包含Vulkan着色器。
**支持Vulkan桌面/SM5(试验性)(Support Vulkan Desktop / SM5 (Experimental))**
启用Vulkan SM5渲染支持。
**调试Vulkan层目录(Debug Vulkan Layer Directory)**
调试Vulkan层打包的目录。
**调试Vulkan设备层(Debug Vulkan Device Layers)**
要启用的调试Vulkan设备层。
**调试Vulkan实例层(Debug Vulkan Instance Layers)**
要启用的调试Vulkan实例层。
**在OpenGL上支持后台缓冲区取样(Support Backbuffer Sampling on OpenGL)**
是否渲染到屏幕外的表面而不是直接在Android OpenGL平台上渲染到后台缓冲区。
如果你想在Android OpenGL上支持UMG背景模糊,请启用该选项。
**支持ARM64(也称为arm64-v8a)(Support ARM64 (also known as arm64-v8a))**
定义是否支持ARM64 CPU架构。
使用至少NDK r11c。这至少需要Lollipop (Android-21)。
**支持x86\_64(也称为x64)(Support x86\_64 (also known as x64))**
这需要GitHub源。
**高级(Advanced)**
**检测Vulkan设备支持(Detect Vulkan Device Support)**
定义在项目使用Vulkan支持打包时,是否默认检测Vulkan设备支持。
禁用后, `-detectvulkan` 命令行将启用Vulkan检测。
### 高级APK打包
**设置**
**说明**
**节点的额外标签(Extra Tags for Node)**
节点的额外标签。
**节点的额外标签(Extra Tags for Node)**
节点的额外标签。
**分段的额外设置(添加换行符(\\n)以分隔各行)(Extra Settings for Section (add newline character (\\n) to separate lines))**
分段的额外设置(还将包含可选文件 `<Project>/Build/Android/ManifestApplicationAdditions.txt` )。
添加换行符( `\n` )以分隔各行。
**com.epicgames.unreal.GameActivity 节点的额外标签(Extra Tags for com.epicgames.unreal.GameActivity node)**
com.epicgames.unreal.GameActivity 节点的额外标签。
**分段的额外设置(添加换行符(\\n)以分隔各行)(Extra Settings for Section (add newline character (\\n) to separate lines))**
主分段的额外设置(还将包含可选文件 `<Project>/Build/Android/ManifestApplicationActivityAdditions.txt` )。
添加换行符( `\n` )以分隔各行。
**额外权限(Extra Permissions)**
你的应用需要的额外权限("android.permission.INTERNET")。
此外还将包含可选文件 `<Project>/Build/Android/ManifestRequirementsAdditions.txt` ,或者可选文件 `<Project>/Build/Android/ManifestRequirementsOverride.txt` 将替换整个 **要求(Requirements)** 分段。
**添加权限以支持语音聊天(Add Permissions to Support Voice Chat)**
添加必需权限以支持语音聊天( `RECORD_AUDIO` )
**为Oculus移动设备打包(Package for Oculus Mobile Device)**
为Oculus移动设备打包。
**从发行版.apk删除Oculus签名文件(Remove Oculus Signature Files from Distribution .apk)**
如果 Quest/Go `.apk` 已签名进行发行,则从 `.apk` 文件删除Oculus签名文件( `.osig` ),并启用授权检查器。
### 高级版本
**设置**
**说明**
**在发售配置中使用隐藏符号可视性构建(试验性)(Build with Hidden Symbol Visibility in Shipping Config (Experimental))**
默认使用隐藏可视性构建发售配置。
这将产生更小的 `.so` 文件,但还会删除用于显示调用堆栈转储的符号。
**总是使用符号保存libUnreal.so的副本(试验性)(Always Save a Copy of the libUnreal.so With Symbols (Experimental))**
总是使用符号保存 `.so` 文件,允许在原始调用堆栈地址上使用 `addr2line` 。
**强制链接使用LD而不是LLD(强制LDLinker)(Force Linking to Use LD instead of LLD (Force LDLinker))**
使用旧版LD而不是新的LLD链接器。
### 项目SDK覆盖
将这些字段留空以使用全局Android SDK项目设置。更改这些设置只会影响该项目。
**设置**
**说明**
**构建工具版本(Build-Tools Version)**
要用于打包的构建工具(具体版本,或 `latest` 以表示磁盘上的最新版本)。
**SDK API级别(SDK API Level)**
使用哪个SDK来打包和编译Java(具体版本,或 `latest` 以表示磁盘上的最新版本,或 `matchndk` 以匹配NDK API级别)。
**NDK API级别(NDK API Level)**
使用哪个NDK来编译(具体版本,或 `latest` 以表示磁盘上的最新版本)。
如果你选择android-21或更高版本,你的游戏无法在5.0之前版本的设备上运行。
### 发行版签名
**设置**
**说明**
**密钥库(Key Store)**
这是keytool输出的文件,使用 `-keystore` 参数指定(文件应该在 `<Project>/Build/Android` 中)。
**密钥别名(Key Alias)**
这是你使用 `-alias` 参数向keytool指定的密钥名称。
**密钥库密码(Key Store Password)**
这是你在运行时为密钥库指定的密码(使用 `-storepass` 或直接输入)。
这是密钥库密码,不要与密钥密码混淆。
**密钥密码(Key Password)**
这是你可能已使用keytool指定的密钥密码(如果不同于密钥库密码)。
留空以使用与密钥库相同的密码。
**用于为发行版签名的Android开发人员页面(Android Developer Page on Signing for Distribution)**
将打开一个页面,其中介绍了如何使用keytool签名。
### Google Play服务
**设置**
**说明**
**连接时请求访问令牌(Request Access Token On Connect)**
启用该设置会将 `GET_ACCOUNTS` 添加到应用清单,并需要用户权限。
这是重置成就所必需的。
**成就贴图(Achievement Map)**
将游戏成就名称映射到Google Play生成的ID。
**排行榜贴图(Leaderboard Map)**
将游戏排行榜名称映射到Google Play生成的ID。
**在Google Play登录时启用快照(试验性)(Enable Snapshots on Google Play Login (Experimental))**
在Google Play登录期间为保存的游戏启用此请求的快照支持。
**Google云消息传递发送者ID(Google Cloud Messaging Sender ID)**
发送者ID,从Firebase控制台获取。将其与Google Play开发人员控制台中的应用关联。
将该字段留空可禁用。
**平台设置文件的状态(Status of Platform Setup File)**
此分段显示是否针对Google Play服务平台恰当配置了项目。
**Google Play服务上的Android开发人员页面(Android Developer Page on Google Play Services)**
打开讨论Google Play服务的页面。
**启用Google Play支持(Enable Google Play Support)**
定义是否应该启用Google Play支持。
**游戏应用ID(Games App ID)**
从Google Play开发人员控制台获取的应用ID。
**包含对广告的AdMob支持(Include AdMob Support for Ads)**
启用该设置会包括AdMob SDK,并将在上传APK时由Google Play控制台检测到。
如果你不需要广告,请禁用,以去除警告。
**Ad Mob广告单元ID(Ad Mob Ad Unit IDs)**
从AdMob获取的广告的标识符。
**Google Play许可证密钥(Google Play License Key)**
此应用程序的唯一标识符(应用内购买所需)。
### 图标
**设置**
**说明**
**图标上的Android开发人员页面(Android Developer Page on Iconography)**
在Android图标上打开页面。
**图标(Icon)**
默认应用图标。
**LDPI图标(LDPI Icon)**
低密度屏幕的应用图标。
**MDPI图标(MDPI Icon)**
中密度屏幕的应用图标。
**HDPI图标(HDPI Icon)**
高密度屏幕的应用图标。
**XHDPI图标(XHDPI Icon)**
特高密度屏幕的应用图标。
### 启动图像
启动图像将缩放以适合活动方向的设备。可以提供额外的可选启动图像作为LDPI、MDPI、HDPI和XHDPI的覆盖,方法是将其放入项目的对应 `Build/Android/res/drawable-*` 目录中。
**设置**
**说明**
**显示启动图像(Show Launch Image)**
将启动图像显示为启动画面。
**下载背景垂直图像(Download Background Vertical Image)**
下载背景图像用作下载OBB文件时的背景。
**下载背景水平图像(Download Background Horizontal Image)**
下载背景图像用作下载OBB文件时的背景。
**启动纵向(Launch Portrait)**
启动纵向图像用作带有纵向、逆纵向、传感器纵向、传感器或完全传感器方向的应用程序的启动画面。
**启动横向(Launch Landscape)**
启动横向图像用作带有横向、传感器横向、逆横向、传感器或完全传感器方向的应用程序的启动画面。
### 图形调试器
**设置**
**说明**
**启用Mali Perf计数器(Enable Mali Perf Counters)**
启用后,在通过生成的批处理文件启动或安装你的应用时,这将禁用Android设备上的 `security.perf_harden` 标记。
需要禁用 `security.perf_harden` ,HWCPipe才能在Mali设备上报告性能计数器。
**Android图形调试器(Android Graphics Debugger)**
多个Android图形调试器需要对你的应用程序进行配置更改才能正常运行。
从该菜单选择选项将配置你的项目,以用于该图形调试器。
你可以从以下选项中选择:
- **无(None)**
- **Mali图形调试器(Mali Graphics Debugger)**
- **Adreno分析器(Adreno Profiler)**
### 输入
**设置**
**说明**
**允许IMU取样(Allow IMU Sampling)**
允许加速度计、磁力计和陀螺仪事件处理。
禁用该设置可以提高性能。
**允许蓝牙控制器(Allow Bluetooth Controllers)**
启用后,连接蓝牙的控制器将发送输入。
**阻止从控制器发送Android系统密钥(Block Android System Keys Being Sent from Controllers)**
启用后,控制器不会发送 `Android_Back` 和 `Android_Menu` 事件,因为这些事件可能导致不必要或不需要的操作。
**在附加控制器时阻止在设备上强制反馈(Block Force Feedback on the Device When Controllers Are Attached)**
在附加控制器时阻止在设备上强制反馈。
### 音频
**设置**
**说明**
**编码格式(Encoding Format)**
Android音频编码选项。
你可以从以下选项中选择:
- **默认值(Default)** :选择默认编码器。
- **Ogg Vorbis** :选择OGG Vorbis编码。
- **ADCPM** :选择ADCPM无损编码。
**音频混合器采样率(Audio Mixer Sample Rate)**
要用于运行音频混合器的采样率。
**回调缓冲区大小(Callback Buffer Size)**
要在每个回调块中计算的音频数量。
使用较低值会减少延迟,但可能增加CPU成本。
**要排队的缓冲区数量(Number of Buffers To Enqueue)**
要保持排队的缓冲区数量。
缓冲区越多,延迟越长,但可以补偿一些平台上音频回调的可变计算可用性。
**最大通道数量(Max Channels)**
要为该平台限制的通道(语音)最大数量。
如果你在此处以及你的全局音频质量设置中指定最大通道数量,你的应用程序将使用两个值中的较小者。
如果设为0,虚幻引擎将使用所有可用通道。
**源工作程序数量(Number of Source Workers)**
要用于计算源音频的工作程序数量。
这仅使用不超过最大数量的源(最大通道数量值),并将源均匀地划分到每个源工作程序。
**压缩覆盖(Compression Overrides)**
请参阅下面的[压缩覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%8E%8B%E7%BC%A9%E8%A6%86%E7%9B%96)表。
**烘焙覆盖(Cook Overrides)**
请参阅下面的[烘焙覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%83%98%E7%84%99%E8%A6%86%E7%9B%96)表。
**空间化插件(Spatialization Plugin)**
定义要使用当前启用的哪个空间化插件。
如果你在下拉菜单中找不到要使用的空间化插件,确保其插件已启用(从主菜单,转至 **编辑(Edit)> 插件(Plugins)** )。
你可以从以下选项中选择:
- **内置空间化(Built-In Spatialization)**
- **谐振音频(Resonance Audio)**
- **其他(Other)**
**混响插件(Reverb Plugin)**
定义要使用当前启用的哪个混响插件。
如果你在下拉菜单中找不到要使用的混响插件,确保其插件已启用(从主菜单,转至 **编辑(Edit)> 插件(Plugins)** )。
你可以从以下选项中选择:
- **内置混响(Built-In Reverb)**
- **谐振音频(Resonance Audio)**
- **其他(Other)**
**遮挡插件(Occlusion Plugin)**
定义要使用当前启用的哪个遮挡插件。
如果你在下拉菜单中找不到要使用的遮挡插件,确保其插件已启用(从主菜单,转至 **编辑(Edit)> 插件(Plugins)** )。
你可以从以下选项中选择:
- **内置遮挡(Built-In Occlusion)**
- **其他(Other)**
**Sound Cue烘焙质量(Sound Cue Cook Quality)**
用于烘焙SoundCue的质量级别(设置后,烘焙器将剥离所有其他级别)。
#### 压缩覆盖
**设置**
**说明**
**覆盖压缩时间(Override Compression Times)**
启用后,将覆盖每个声波上的声音组,而改用时长阈值来确定声音是否应该在初始加载期间完全解压。
**时长阈值(Duration Threshold)**
启用 **覆盖压缩时间(Override Compression Times)** 后,低于此阈值(以秒为单位)的声音都将在加载时完全解压。
否则,此声音的第一个数据块会在加载时缓存,其余内容将实时解压。
如果设为0,将默认为相关声波上的声音组。
**随机SoundCue节点上的最大分支数量(Maximum Branches on Random SoundCue Nodes)**
在此平台上,Sound Cue上的所有随机节点将自动仅预先加载此数量的分支,并在加载时放弃所有其他分支。
这可大幅减少内存使用量。
如果设为0,不会剔除分支。
**Sound Cue的质量索引(Quality Index for Sound Cues)**
在该平台上,使用该索引处的指定质量来覆盖用于该平台上的SoundCue的质量。
请返回[音频](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%9F%B3%E9%A2%91)表。
#### 烘焙覆盖
**设置**
**说明**
**为设备重新采样(Resample for Device)**
在该平台上启用音频重新采样,使用给定的重新采样质量采样率。
**压缩质量修饰符(Compression Quality Modifier)**
在烘焙到此平台时缩放所有压缩质量。
例如,使用0.5会将所有压缩质量减半,使用1.0会将其保持不变。
**流送缓存(Stream Caching)**
请参阅下面的[流送缓存](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E6%B5%81%E9%80%81%E7%BC%93%E5%AD%98)表。
**重新采样质量(Resampling Quality)**
请参阅下面的[重新采样质量](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%87%8D%E6%96%B0%E9%87%87%E6%A0%B7%E8%B4%A8%E9%87%8F)表。
请返回[音频](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%9F%B3%E9%A2%91)表。
##### 流送缓存
**设置**
**说明**
**最大缓存大小(Max Cache Size (KB))**
确定在任意给定时间应该用于缓存的最大内存数量。
如果设置很低(<= 8 MB),会降低烘焙期间音频的单独数据块的大小。
**最大数据块大小覆盖(Max Chunk Size Override (KB))**
这将覆盖掉为流送缓存的音频分块时使用的默认最大数据块大小(< 0时忽略)。
请返回[烘焙覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%83%98%E7%84%99%E8%A6%86%E7%9B%96)表。
##### 重新采样质量
**设置**
**说明**
**最大采样率(Max Sample Rate)**
重新采样质量最大采样率。
**高采样率(High Sample Rate)**
重新采样质量高采样率。
**中采样率(Medium Sample Rate)**
重新采样质量中采样率。
**低采样率(Low Sample Rate)**
重新采样质量低采样率。
**最低采样率(Min Sample Rate)**
重新采样质量最低采样率。
请返回[烘焙覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%83%98%E7%84%99%E8%A6%86%E7%9B%96)表。
### 多纹理格式
**设置**
**说明**
**包含ETC2纹理(Include ETC2 Textures)**
在使用Android(多)变体打包时包含ETC2纹理。
**包含DXT纹理(Include DXT Textures)**
在使用Android(多)变体打包时包含DXT纹理。
**包含ASTC纹理(Include ASTC Textures)**
在使用Android(多)变体打包时包含ASTC纹理。
### 纹理格式优先级
**设置**
**说明**
**ETC2纹理格式优先级(ETC2 Texture Format Priority)**
在设备上启动或使用Android\_Multi打包时,ETC2纹理格式的优先级。
将使用设备支持的最高优先级格式。
默认值为0.2。
**DXT纹理格式优先级(DXT Texture Format Priority)**
在设备上启动或使用Android\_Multi打包时,DXT纹理格式的优先级。
将使用设备支持的最高优先级格式。
默认值为0.6。
**ASTC纹理格式优先级(ASTC Texture Format Priority)**
在设备上启动或使用Android\_Multi打包时,ASTC纹理格式的优先级。
将使用设备支持的最高优先级格式。
默认值为0.9。
### 杂项
**设置**
**说明**
**流送地形视觉网格体LOD(Stream landscape visual mesh LODs)**
定义是否为地形视觉网格体启用LOD流送。
仅在功能级别ES3.1或更高级别上受到支持。
**为Web视图启用DOM存储(Enable DOM storage for WebViews)**
允许Web视图使用DOM存储API。
- [ui](https://dev.epicgames.com/community/search?query=ui)
- [basics](https://dev.epicgames.com/community/search?query=basics)
* * *
提问并帮助你的同行 [开发者论坛](https://forums.unrealengine.com/categories?tag=unreal-engine)
编写你自己的教程或阅读其他人的教程 [学习库](https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning)
- [Android](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#android)
- [APK打包](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#apk%E6%89%93%E5%8C%85)
- [应用程序包](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%BA%94%E7%94%A8%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E5%8C%85)
- [构建](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E6%9E%84%E5%BB%BA)
- [高级APK打包](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%AB%98%E7%BA%A7apk%E6%89%93%E5%8C%85)
- [高级版本](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%89%88%E6%9C%AC)
- [项目SDK覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%A1%B9%E7%9B%AEsdk%E8%A6%86%E7%9B%96)
- [发行版签名](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%8F%91%E8%A1%8C%E7%89%88%E7%AD%BE%E5%90%8D)
- [Google Play服务](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#googleplay%E6%9C%8D%E5%8A%A1)
- [图标](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%9B%BE%E6%A0%87)
- [启动图像](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%90%AF%E5%8A%A8%E5%9B%BE%E5%83%8F)
- [图形调试器](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E8%B0%83%E8%AF%95%E5%99%A8)
- [输入](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E8%BE%93%E5%85%A5)
- [音频](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%9F%B3%E9%A2%91)
- [压缩覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%8E%8B%E7%BC%A9%E8%A6%86%E7%9B%96)
- [烘焙覆盖](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%83%98%E7%84%99%E8%A6%86%E7%9B%96)
- [流送缓存](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E6%B5%81%E9%80%81%E7%BC%93%E5%AD%98)
- [重新采样质量](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E9%87%8D%E6%96%B0%E9%87%87%E6%A0%B7%E8%B4%A8%E9%87%8F)
- [多纹理格式](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E5%A4%9A%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%A0%BC%E5%BC%8F)
- [纹理格式优先级](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%A0%BC%E5%BC%8F%E4%BC%98%E5%85%88%E7%BA%A7)
- [杂项](/documentation/zh-cn/unreal-engine/android-settings-in-the-unreal-engine-project-settings#%E6%9D%82%E9%A1%B9)