カスタムシェーダー割当
dx12_set_mesh_shaderSet or clear the shader path of a mesh renderer entity, applying custom shaders from the assets/shaders folder. Optionally enable alpha blending for transparent rendering.
Instructions
エンティティの MeshRenderer::shaderPath を設定/解除する(Inspector の「Shader」欄と同じ操作)。dx12_create_shader で作った .hlsl の assets/shaders 相対パスを渡す。shaderPath 省略/空文字で既定 Forward に戻す。modelPath と違いメッシュ再ロードを伴わないため即時反映。★スキンドメッシュ(SkeletalAnimation 持ち)は既定 Forward へ自動フォールバックする(返り値 skinnedFallbackWarning で判定可)。★シェーダーのピクセルシェーダーで alpha を出しても、既定では不透明固定(BlendEnable=FALSE)でブレンドに使われない。半透明にしたい場合は alphaBlend:true も渡すこと(Inspector の「アルファブレンド有効」チェックボックスと同じ)。entity(id) か name 指定。
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| name | No | エンティティ名(完全一致)。id の代わりに使える。Stop 後など id が変わる場面で安定。 | |
| entity | No | エンティティ id(int)。name と排他。 | |
| alphaBlend | No | true でシェーダーの alpha 出力を SrcAlpha/InvSrcAlpha ブレンドに使う(DepthWrite OFF)。省略時は既存値を維持、既定は false(不透明固定)。 | |
| shaderPath | No | assets/shaders 相対パス。例: ToonShade.hlsl。省略/空文字で既定 Forward に戻す。 |
Output Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| result | No | エンジンからの生の結果。実際の形は各ツールの説明 / dx12_describe_components を参照。text にも同内容を JSON 文字列で格納。 |