カスタムシェーダー作成
dx12_create_shaderCreate and compile an HLSL shader for static meshes. Returns compilation success or error for iterative correction.
Instructions
カスタムシェーダー(.hlsl)を assets/shaders/ に作成/上書きする(MeshRenderer::shaderPath 割当用)。★Lua と違い書く前の静的検証はできない(DXC はファイルからしかコンパイルできない)ので、まず書き込んでから即コンパイルを試し、成否をそのまま返す(失敗しても書いたファイルは残る=直して dx12_create_shader を撃ち直す反復修正が前提)。エントリポイントは VSMain(vs_6_0)/PSMain(ps_6_0)固定、静的メッシュ用の共有 RootSignature(b0=PerObject mvp+model, b1=PerFrameの先頭部分, t0+s0=アルベド)に合わせて書く。返り値 {path, compiled, error?}。compiled=false なら error を読んで直し、再度このツールで書き戻す。エンティティへの割当は dx12_set_mesh_shader。
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| code | Yes | HLSL コード全体(VSMain/PSMain を含む)。dx12_read_shader で既存のテンプレ/ソースを読んでから書き換えるとよい。 | |
| name | Yes | シェーダー名(拡張子・パス区切りなし)。例: ToonShade |
Output Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| result | No | エンジンからの生の結果。実際の形は各ツールの説明 / dx12_describe_components を参照。text にも同内容を JSON 文字列で格納。 |