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unreal-mcp-additional-tools

by nodormu

unreal-mcp-additional-tools

一个 MCP 服务器,补充 Epic 官方的 Unreal Engine MCP 服务器 —— 涵盖 14 个子系统78 个工具,覆盖 Epic 服务器未触及的领域:构建/烹饪/打包、过场动画、Niagara、自动化测试、源代码控制、性能分析、World Partition 以及项目级内容维护。

Beta —— 此项目正在积极开发和测试中。工具正在针对 UE 5.8.1 进行验证。某些工具可能无法按预期工作。欢迎提交错误报告和贡献。

将其与 Epic 的官方服务器并行运行。此仓库已特意针对其进行了去重,因此两者形成无功能重叠的干净联合 —— 请参阅 与 Epic 官方服务器的关系

sam-david/unreal-mcp (MIT) 分叉而来。上游项目是一个通用的 Unreal MCP 服务器;此分叉将其工具集与 Epic 的官方服务器去重,以便两者可以同时连接。

与 Epic 官方服务器的关系

此项目最初是一个通用的 Unreal MCP 服务器。在 Epic 发布官方版本后,其工具集与 Epic 的进行了去重,以便两者可以同时连接,而不会出现冗余或冲突的工具。

已移除的内容

仅在 Epic 具有真正的单次调用(或简单的两次调用)等效功能时,才删除整个类别:

  • blueprint 模块(12 个工具) —— 直接删除。Epic 的 BlueprintTools 是严格的超集。

  • plugin 模块(3 个工具) —— 直接删除。Epic 的 PluginToolset 是严格的超集。

  • actorassetmaterial —— 出于同样的原因进行了大量精简,仅保留没有 Epic 对应功能的工具。

特意保留的内容

一些剩余工具的名称听起来与 Epic 的相似,但行为不同。这些是特意保留的:

工具

为什么它不是重复项

apply_material

Epic 的网格工具设置资产的默认槽位材质。此工具设置实时的actor 实例覆盖。

generate_collision

Epic 仅进行凸包生成。盒体/球体/胶囊/自动模式没有 Epic 等效功能。

set_skeletal_mesh_lod

Epic 的 SkeletalMeshTools 对 LOD 数量是只读的。

reimport_skeletal_mesh

Epic 没有就地重新导入功能。

import_asset

Epic 的导入工具仅针对特定资产类型 —— 没有通用或音频导入。

export_asset

Epic 没有资产导出功能。

validate_assets

Epic 根本没有数据验证工具。

未触及的内容

整个领域都保持完整,因为 Epic 没有等效功能:

  • 构建、烹饪和打包

  • 过场动画 / Sequencer

  • Niagara VFX

  • 自动化测试和 Gauntlet

  • 源代码控制(真正的签入/签出/差异,而不仅仅是只读标志)

  • 性能分析和 Unreal Insights 跟踪

  • World Partition

  • 撤销/重做

  • 远程控制预设

  • 项目级维护 —— fix_redirectorsresave_packagescontent_auditconsolidate_assets

Related MCP server: unreal-engine-mcp

快速开始

先决条件

  • Node.js >= 18

  • 打开编辑器的 Unreal Engine 5.x

  • 启用 Python Editor Script Plugin(内置),并在其设置中勾选 启用远程执行

无需自定义 C++ 插件。此服务器开箱即用,使用 Unreal 内置的 Python 和 Remote Control 插件。

安装

git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/unreal-mcp-additional-tools.git
cd unreal-mcp-additional-tools
npm install
npm run build

添加到 Claude Code

按项目(从你的 UE 项目目录):

claude mcp add --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js

全局(适用于所有项目):

claude mcp add --scope user --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js

然后在每个 UE 项目中放置一个 .unrealmcp.json

{
  "projectPath": "."
}

添加到 Claude Desktop

添加到 %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json(Windows)或 ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json(macOS):

{
  "mcpServers": {
    "unreal-extra": {
      "command": "node",
      "args": ["/path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js"],
      "env": {
        "UNREAL_MCP_PROJECT_PATH": "/path/to/YourProject.uproject"
      }
    }
  }
}

工具模块

14 个模块中共有 78 个工具。下面的模块名称是 enabledModules / UNREAL_MCP_MODULES 接受的值。

模块

工具数

描述

console

3

执行 Python、运行控制台命令、检查传输连接状态

actor

2

复制 actor、设置 actor 标签

asset

7

导入/导出、数据验证、修复重定向器、重新保存包、内容审计、合并重复项

build

9

构建目标、烹饪、打包、BuildCookRun、构建插件、BuildGraph、生成项目文件、清理、解析构建状态

material

1

将材质应用于实时 actor 的网格组件

sequencer

8

创建序列、检查结构、绑定 actor、添加轨道、播放范围、帧率、FBX 导出、Movie Render Queue

animation

6

动画蓝图、蒙太奇、序列信息、骨骼网格 LOD、重新导入、动画修改器

niagara

8

在位置或附加生成系统、设置浮点/向量/颜色/布尔参数、重置、重新初始化

testing

7

列出并运行自动化测试(按名称、类别或全部)、地图检查、Gauntlet、获取结果

source-control

6

状态、签出、签入、还原、标记为添加、差异

profiling

5

启动/停止 Unreal Insights 跟踪、stat 命令、启动/停止 CSV 性能分析

world-partition

4

列出数据层、设置数据层状态、查询已加载的单元格、配置流式传输源

editor-utils

7

运行编辑器实用工具小部件/蓝图、生成碰撞和光照贴图 UV、撤销、重做、撤销历史

remote-control-presets

5

列出并检查预设、获取/设置暴露的属性、调用暴露的函数

架构

MCP Client (Claude Code, Claude Desktop, etc.)
  ↕ stdio (MCP protocol)
unreal-mcp-additional-tools server
  ↕ transport layers
Unreal Engine

传输层

传输方式

协议

端口

所需条件

使用者

Python Remote Execution

UDP 多播 + 反向 TCP

6776

Python Editor Script Plugin(内置)

大多数工具

Subprocess Runner

生成 UAT/UBT 进程

N/A

仅引擎路径

构建、烹饪、打包、Gauntlet

Remote Control API

HTTP REST

30010

Remote Control API 插件(内置)

Remote Control Presets

Plugin Bridge

TCP,长度前缀 JSON

55557

可选 C++ 插件

目前未使用

服务器在启动时探测所有传输方式,工具会优雅降级。构建工具通过子进程运行器运行,完全不需要打开编辑器。

Plugin Bridge 客户端及其 executeWithPluginFallback() 插件优先/Python 回退路径仍保留在代码库中,但目前没有工具通过它路由 —— 其唯一的使用者是 blueprint 模块,该模块在与 Epic 服务器去重时被移除。此仓库不附带任何 C++ 插件。

配置

三层优先级:命令行参数 > 环境变量 > 配置文件 > 默认值。

环境变量

变量

默认值

描述

UNREAL_MCP_PROJECT_PATH

.uproject 文件或项目目录的路径

UNREAL_MCP_ENGINE_PATH

自动检测

UE 引擎安装路径

UNREAL_MCP_RC_PORT

30010

Remote Control API 端口

UNREAL_MCP_PYTHON_PORT

6776

Python Remote Execution 端口

UNREAL_MCP_PLATFORM

Win64

目标平台

UNREAL_MCP_CONFIGURATION

Development

构建配置

UNREAL_MCP_MODULES

all

要启用的模块的逗号分隔列表

命令行参数

node dist/bin.js --project-path /path/to/project --engine-path /path/to/UE_5.8 --rc-port 30010

配置文件

.unrealmcp.json 放在你的项目目录或主目录中:

{
  "projectPath": ".",
  "platform": "Win64",
  "configuration": "Development",
  "enabledModules": ["console", "asset", "build", "sequencer", "niagara"]
}

Unreal Editor 设置

必需(适用于大多数工具)

  1. 编辑 > 插件 > 启用 Python Editor Script Plugin

  2. 重启编辑器

  3. 编辑 > 项目设置 > 插件 > Python > 滚动到 Remote Execution 部分:

    • 勾选 启用远程执行

    • UE 5.3+ 重要提示:多播绑定地址127.0.0.1 更改为 0.0.0.0 —— Epic 在 5.3 中更改了默认值,这会导致外部工具无法工作

    • 验证多播组端点为 239.0.0.1:6766

  4. 再次重启编辑器

仍然遇到“未找到 Unreal Editor 节点”?

  • VPN/Tailscale 用户: Tailscale 的虚拟网络适配器可能会劫持多播。尝试暂时禁用 Tailscale,或在 Windows 网络连接中禁用 Tailscale 网络适配器。

  • 防火墙: 允许 UDP 端口 6766 和 TCP 端口 6776,或暂时禁用 Windows 防火墙进行测试。

  • 多个适配器: WSL、Hyper-V 和 VPN 适配器都可能导致多播绑定到错误的接口。禁用未使用的适配器会有所帮助。

可选(适用于 Remote Control Preset 工具)

  1. 编辑 > 插件 > 启用 Remote Control API

  2. 重启编辑器

  3. 编辑 > 项目设置 > 插件 > Remote Control > 服务器

    • 勾选 限制服务器访问 —— 这听起来有限制性,但实际上启用了下面的子选项(未勾选 = 功能隐藏/关闭)

    • 勾选 启用远程 Python 执行

    • 勾选 允许控制台命令远程执行

    • 允许的来源:留空或添加 127.0.0.1

    • 这些会立即生效,无需重启

其他社区项目

作为背景,其他 Unreal MCP 实现:

flopperam

chongdashu

kvick-games

ChiR24

工具

~30

~20

~5

36

需要 C++ 插件

构建/打包工具

部分

它们都需要编译并安装自定义 C++ 插件到你的 UE 项目中。而本项目不需要。

开发

npm run dev        # Watch-mode dev server
npm run build      # Compile TypeScript
npm run lint       # Biome linter
npm run fmt        # Biome formatter
npm test           # Run tests

许可证

MIT — 参见 LICENSE。原始作品版权归 Sam David 所有;本分支中的修改版权归 nodormu 所有。

Install Server
A
license - permissive license
B
quality
B
maintenance

Maintenance

Maintainers
Response time
Release cycle
Releases (12mo)
Commit activity

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