unreal-mcp-additional-tools
unreal-mcp-additional-tools
一个 MCP 服务器,补充 Epic 官方的 Unreal Engine MCP 服务器 —— 涵盖 14 个子系统 的 78 个工具,覆盖 Epic 服务器未触及的领域:构建/烹饪/打包、过场动画、Niagara、自动化测试、源代码控制、性能分析、World Partition 以及项目级内容维护。
Beta —— 此项目正在积极开发和测试中。工具正在针对 UE 5.8.1 进行验证。某些工具可能无法按预期工作。欢迎提交错误报告和贡献。
将其与 Epic 的官方服务器并行运行。此仓库已特意针对其进行了去重,因此两者形成无功能重叠的干净联合 —— 请参阅 与 Epic 官方服务器的关系。
从 sam-david/unreal-mcp (MIT) 分叉而来。上游项目是一个通用的 Unreal MCP 服务器;此分叉将其工具集与 Epic 的官方服务器去重,以便两者可以同时连接。
与 Epic 官方服务器的关系
此项目最初是一个通用的 Unreal MCP 服务器。在 Epic 发布官方版本后,其工具集与 Epic 的进行了去重,以便两者可以同时连接,而不会出现冗余或冲突的工具。
已移除的内容
仅在 Epic 具有真正的单次调用(或简单的两次调用)等效功能时,才仅删除整个类别:
blueprint模块(12 个工具) —— 直接删除。Epic 的BlueprintTools是严格的超集。plugin模块(3 个工具) —— 直接删除。Epic 的PluginToolset是严格的超集。actor、asset和material—— 出于同样的原因进行了大量精简,仅保留没有 Epic 对应功能的工具。
特意保留的内容
一些剩余工具的名称听起来与 Epic 的相似,但行为不同。这些是特意保留的:
工具 | 为什么它不是重复项 |
| Epic 的网格工具设置资产的默认槽位材质。此工具设置实时的actor 实例覆盖。 |
| Epic 仅进行凸包生成。盒体/球体/胶囊/自动模式没有 Epic 等效功能。 |
| Epic 的 |
| Epic 没有就地重新导入功能。 |
| Epic 的导入工具仅针对特定资产类型 —— 没有通用或音频导入。 |
| Epic 没有资产导出功能。 |
| Epic 根本没有数据验证工具。 |
未触及的内容
整个领域都保持完整,因为 Epic 没有等效功能:
构建、烹饪和打包
过场动画 / Sequencer
Niagara VFX
自动化测试和 Gauntlet
源代码控制(真正的签入/签出/差异,而不仅仅是只读标志)
性能分析和 Unreal Insights 跟踪
World Partition
撤销/重做
远程控制预设
项目级维护 ——
fix_redirectors、resave_packages、content_audit、consolidate_assets
Related MCP server: unreal-engine-mcp
快速开始
先决条件
Node.js >= 18
打开编辑器的 Unreal Engine 5.x
启用 Python Editor Script Plugin(内置),并在其设置中勾选 启用远程执行
无需自定义 C++ 插件。此服务器开箱即用,使用 Unreal 内置的 Python 和 Remote Control 插件。
安装
git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/unreal-mcp-additional-tools.git
cd unreal-mcp-additional-tools
npm install
npm run build添加到 Claude Code
按项目(从你的 UE 项目目录):
claude mcp add --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js全局(适用于所有项目):
claude mcp add --scope user --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js然后在每个 UE 项目中放置一个 .unrealmcp.json:
{
"projectPath": "."
}添加到 Claude Desktop
添加到 %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json(Windows)或 ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json(macOS):
{
"mcpServers": {
"unreal-extra": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js"],
"env": {
"UNREAL_MCP_PROJECT_PATH": "/path/to/YourProject.uproject"
}
}
}
}工具模块
14 个模块中共有 78 个工具。下面的模块名称是 enabledModules / UNREAL_MCP_MODULES 接受的值。
模块 | 工具数 | 描述 |
console | 3 | 执行 Python、运行控制台命令、检查传输连接状态 |
actor | 2 | 复制 actor、设置 actor 标签 |
asset | 7 | 导入/导出、数据验证、修复重定向器、重新保存包、内容审计、合并重复项 |
build | 9 | 构建目标、烹饪、打包、BuildCookRun、构建插件、BuildGraph、生成项目文件、清理、解析构建状态 |
material | 1 | 将材质应用于实时 actor 的网格组件 |
sequencer | 8 | 创建序列、检查结构、绑定 actor、添加轨道、播放范围、帧率、FBX 导出、Movie Render Queue |
animation | 6 | 动画蓝图、蒙太奇、序列信息、骨骼网格 LOD、重新导入、动画修改器 |
niagara | 8 | 在位置或附加生成系统、设置浮点/向量/颜色/布尔参数、重置、重新初始化 |
testing | 7 | 列出并运行自动化测试(按名称、类别或全部)、地图检查、Gauntlet、获取结果 |
source-control | 6 | 状态、签出、签入、还原、标记为添加、差异 |
profiling | 5 | 启动/停止 Unreal Insights 跟踪、stat 命令、启动/停止 CSV 性能分析 |
world-partition | 4 | 列出数据层、设置数据层状态、查询已加载的单元格、配置流式传输源 |
editor-utils | 7 | 运行编辑器实用工具小部件/蓝图、生成碰撞和光照贴图 UV、撤销、重做、撤销历史 |
remote-control-presets | 5 | 列出并检查预设、获取/设置暴露的属性、调用暴露的函数 |
架构
MCP Client (Claude Code, Claude Desktop, etc.)
↕ stdio (MCP protocol)
unreal-mcp-additional-tools server
↕ transport layers
Unreal Engine传输层
传输方式 | 协议 | 端口 | 所需条件 | 使用者 |
Python Remote Execution | UDP 多播 + 反向 TCP | 6776 | Python Editor Script Plugin(内置) | 大多数工具 |
Subprocess Runner | 生成 UAT/UBT 进程 | N/A | 仅引擎路径 | 构建、烹饪、打包、Gauntlet |
Remote Control API | HTTP REST | 30010 | Remote Control API 插件(内置) | Remote Control Presets |
Plugin Bridge | TCP,长度前缀 JSON | 55557 | 可选 C++ 插件 | 目前未使用 |
服务器在启动时探测所有传输方式,工具会优雅降级。构建工具通过子进程运行器运行,完全不需要打开编辑器。
Plugin Bridge 客户端及其 executeWithPluginFallback() 插件优先/Python 回退路径仍保留在代码库中,但目前没有工具通过它路由 —— 其唯一的使用者是 blueprint 模块,该模块在与 Epic 服务器去重时被移除。此仓库不附带任何 C++ 插件。
配置
三层优先级:命令行参数 > 环境变量 > 配置文件 > 默认值。
环境变量
变量 | 默认值 | 描述 |
| — | .uproject 文件或项目目录的路径 |
| 自动检测 | UE 引擎安装路径 |
| 30010 | Remote Control API 端口 |
| 6776 | Python Remote Execution 端口 |
| Win64 | 目标平台 |
| Development | 构建配置 |
| all | 要启用的模块的逗号分隔列表 |
命令行参数
node dist/bin.js --project-path /path/to/project --engine-path /path/to/UE_5.8 --rc-port 30010配置文件
将 .unrealmcp.json 放在你的项目目录或主目录中:
{
"projectPath": ".",
"platform": "Win64",
"configuration": "Development",
"enabledModules": ["console", "asset", "build", "sequencer", "niagara"]
}Unreal Editor 设置
必需(适用于大多数工具)
编辑 > 插件 > 启用 Python Editor Script Plugin
重启编辑器
编辑 > 项目设置 > 插件 > Python > 滚动到 Remote Execution 部分:
勾选 启用远程执行
UE 5.3+ 重要提示: 将 多播绑定地址 从
127.0.0.1更改为0.0.0.0—— Epic 在 5.3 中更改了默认值,这会导致外部工具无法工作验证多播组端点为
239.0.0.1:6766
再次重启编辑器
仍然遇到“未找到 Unreal Editor 节点”?
VPN/Tailscale 用户: Tailscale 的虚拟网络适配器可能会劫持多播。尝试暂时禁用 Tailscale,或在 Windows 网络连接中禁用 Tailscale 网络适配器。
防火墙: 允许 UDP 端口 6766 和 TCP 端口 6776,或暂时禁用 Windows 防火墙进行测试。
多个适配器: WSL、Hyper-V 和 VPN 适配器都可能导致多播绑定到错误的接口。禁用未使用的适配器会有所帮助。
可选(适用于 Remote Control Preset 工具)
编辑 > 插件 > 启用 Remote Control API
重启编辑器
编辑 > 项目设置 > 插件 > Remote Control > 服务器:
勾选 限制服务器访问 —— 这听起来有限制性,但实际上启用了下面的子选项(未勾选 = 功能隐藏/关闭)
勾选 启用远程 Python 执行
勾选 允许控制台命令远程执行
允许的来源:留空或添加
127.0.0.1这些会立即生效,无需重启
其他社区项目
作为背景,其他 Unreal MCP 实现:
工具 | ~30 | ~20 | ~5 | 36 |
需要 C++ 插件 | 是 | 是 | 是 | 是 |
构建/打包工具 | 否 | 否 | 否 | 部分 |
它们都需要编译并安装自定义 C++ 插件到你的 UE 项目中。而本项目不需要。
开发
npm run dev # Watch-mode dev server
npm run build # Compile TypeScript
npm run lint # Biome linter
npm run fmt # Biome formatter
npm test # Run tests许可证
MIT — 参见 LICENSE。原始作品版权归 Sam David 所有;本分支中的修改版权归 nodormu 所有。
Maintenance
Resources
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