unreal-mcp-additional-tools
unreal-mcp-additional-tools
Un servidor MCP que complementa el servidor MCP oficial de Unreal Engine de Epic — 78 herramientas en 14 subsistemas que cubren las áreas a las que el servidor de Epic no llega: compilación/cocinado/empaquetado, cinemáticas, Niagara, pruebas de automatización, control de versiones, generación de perfiles, World Partition y mantenimiento de contenido en todo el proyecto.
Beta — Este proyecto está en desarrollo y pruebas activas. Las herramientas se están validando con UE 5.8.1. Es posible que algunas herramientas no funcionen como se espera. Se agradecen los informes de errores y las contribuciones.
Ejecútalo junto con el servidor oficial de Epic. Este repositorio se ha deduplicado deliberadamente frente a él, de modo que ambos forman una unión limpia sin solapamiento funcional — consulta Relación con el servidor oficial de Epic.
Bifurcado (fork) de sam-david/unreal-mcp (MIT). El proyecto original es un servidor MCP de Unreal de propósito general; esta bifurcación deduplica su conjunto de herramientas frente al servidor oficial de Epic para que ambos puedan conectarse a la vez.
Relación con el servidor oficial de Epic
Este proyecto comenzó como un servidor MCP de Unreal de propósito general. Después de que Epic lanzara uno oficial, su conjunto de herramientas se deduplicó frente al de Epic para que ambos puedan conectarse al mismo tiempo sin herramientas redundantes o conflictivas.
Qué se eliminó
Se eliminaron categorías enteras solo donde Epic tiene un equivalente real de 1 llamada (o de 2 llamadas triviales):
módulo
blueprint(12 herramientas) — eliminado por completo. ElBlueprintToolsde Epic es un superconjunto estricto.módulo
plugin(3 herramientas) — eliminado por completo. ElPluginToolsetde Epic es un superconjunto estricto.actor,assetymaterial— recortados considerablemente por la misma razón, dejando solo las herramientas sin equivalente en Epic.
Qué se conservó deliberadamente
Algunas herramientas restantes tienen nombres que suenan similares a los de Epic, pero el comportamiento difiere. Se conservaron a propósito:
Herramienta | Por qué no es un duplicado |
| Las herramientas de malla de Epic establecen el material de ranura predeterminado del activo. Esta establece una anulación de instancia de actor en vivo. |
| Epic solo genera cascos convexos. Los modos caja/esfera/cápsula/automático no tienen equivalente en Epic. |
| El |
| Epic no tiene reimportación in situ. |
| Las herramientas de importación de Epic son solo por tipo de activo — no hay importación genérica ni de audio. |
| Epic no tiene exportación de activos. |
| Epic no tiene ninguna herramienta de validación de datos. |
Qué no se tocó
Se dejaron dominios enteros completamente intactos porque Epic no tiene equivalente:
Compilación, cocinado y empaquetado
Cinemáticas / Sequencer
Niagara VFX
Pruebas de automatización y Gauntlet
Control de versiones (checkin/checkout/diff reales, no solo indicadores de solo lectura)
Generación de perfiles y trazas de Unreal Insights
World Partition
Deshacer/rehacer
Remote Control Presets
Mantenimiento de todo el proyecto —
fix_redirectors,resave_packages,content_audit,consolidate_assets
Related MCP server: unreal-engine-mcp
Inicio rápido
Requisitos previos
Node.js >= 18
Unreal Engine 5.x con el editor abierto
Python Editor Script Plugin habilitado (integrado) con Enable Remote Execution marcado en su configuración
No se requiere ningún plugin C++ personalizado. Este servidor funciona de serie utilizando los plugins Python y Remote Control integrados de Unreal.
Instalación
git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/unreal-mcp-additional-tools.git
cd unreal-mcp-additional-tools
npm install
npm run buildAñadir a Claude Code
Por proyecto (desde el directorio de tu proyecto UE):
claude mcp add --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.jsGlobal (disponible en todos los proyectos):
claude mcp add --scope user --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.jsLuego coloca un .unrealmcp.json en cada proyecto UE:
{
"projectPath": "."
}Añadir a Claude Desktop
Añade a %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json (Windows) o ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json (macOS):
{
"mcpServers": {
"unreal-extra": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js"],
"env": {
"UNREAL_MCP_PROJECT_PATH": "/path/to/YourProject.uproject"
}
}
}
}Módulos de herramientas
78 herramientas en 14 módulos. Los nombres de módulo a continuación son los valores aceptados por enabledModules / UNREAL_MCP_MODULES.
Módulo | Herramientas | Descripción |
console | 3 | Ejecutar Python, ejecutar comandos de consola, comprobar el estado de la conexión de transporte |
actor | 2 | Duplicar actores, establecer etiquetas de actor |
asset | 7 | Importar/exportar, validación de datos, corregir redirectors, volver a guardar paquetes, auditoría de contenido, consolidar duplicados |
build | 9 | Compilar objetivos, cocinar, empaquetar, BuildCookRun, compilar plugins, BuildGraph, generar archivos de proyecto, limpiar, analizar el estado de compilación |
material | 1 | Aplicar un material al componente de malla de un actor en vivo |
sequencer | 8 | Crear secuencias, inspeccionar la estructura, vincular actores, añadir pistas, rango de reproducción, fotogramas por segundo, exportación FBX, Movie Render Queue |
animation | 6 | Animation blueprints, montajes, información de secuencias, LODs de mallas esqueléticas, reimportación, modificadores de animación |
niagara | 8 | Generar sistemas en una ubicación o adjuntos, establecer parámetros float/vector/color/bool, restablecer, reiniciar |
testing | 7 | Listar y ejecutar pruebas de automatización (por nombre, categoría o todas), map check, Gauntlet, obtener resultados |
source-control | 6 | Estado, checkout, checkin, revertir, marcar para agregar, diff |
profiling | 5 | Iniciar/detener trazas de Unreal Insights, comandos stat, iniciar/detener perfilado CSV |
world-partition | 4 | Listar data layers, establecer el estado de data layer, consultar celdas cargadas, configurar fuentes de streaming |
editor-utils | 7 | Ejecutar widgets/blueprints de utilidad del editor, generar colisiones y UVs de lightmap, deshacer, rehacer, historial de deshacer |
remote-control-presets | 5 | Listar e inspeccionar presets, obtener/establecer propiedades expuestas, llamar funciones expuestas |
Arquitectura
MCP Client (Claude Code, Claude Desktop, etc.)
↕ stdio (MCP protocol)
unreal-mcp-additional-tools server
↕ transport layers
Unreal EngineCapas de transporte
Transporte | Protocolo | Puerto | Qué necesita | Usado por |
Python Remote Execution | UDP multicast + TCP invertido | 6776 | Python Editor Script Plugin (integrado) | La mayoría de las herramientas |
Subprocess Runner | Lanza procesos UAT/UBT | N/D | Solo la ruta del motor | Build, cook, package, Gauntlet |
Remote Control API | HTTP REST | 30010 | Plugin Remote Control API (integrado) | Remote Control Presets |
Plugin Bridge | TCP, JSON con prefijo de longitud | 55557 | Plugin C++ opcional | Actualmente sin uso |
El servidor sondea todos los transportes al iniciarse y las herramientas degradan con elegancia. Las herramientas de compilación se ejecutan a través del subprocess runner y no necesitan el editor abierto en absoluto.
El cliente Plugin Bridge y su ruta executeWithPluginFallback() de plugin-primero/fallback-Python permanecen en el código base, pero ninguna herramienta pasa actualmente por él — su único consumidor era el módulo blueprint, que se eliminó durante la deduplicación frente al servidor de Epic. Este repositorio no incluye ningún plugin C++.
Configuración
Prioridad de tres capas: argumentos CLI > variables de entorno > archivo de configuración > valores predeterminados.
Variables de entorno
Variable | Predeterminado | Descripción |
| — | Ruta al archivo .uproject o al directorio del proyecto |
| detección automática | Ruta de instalación del motor UE |
| 30010 | Puerto de la API de Remote Control |
| 6776 | Puerto de Python Remote Execution |
| Win64 | Plataforma objetivo |
| Development | Configuración de compilación |
| all | Lista de módulos separados por comas para habilitar |
Argumentos CLI
node dist/bin.js --project-path /path/to/project --engine-path /path/to/UE_5.8 --rc-port 30010Archivo de configuración
Coloca .unrealmcp.json en el directorio de tu proyecto o en tu directorio personal:
{
"projectPath": ".",
"platform": "Win64",
"configuration": "Development",
"enabledModules": ["console", "asset", "build", "sequencer", "niagara"]
}Configuración del editor de Unreal
Requerido (para la mayoría de las herramientas)
Edit > Plugins > habilita Python Editor Script Plugin
Reinicia el editor
Edit > Project Settings > Plugins > Python > desplázate a la sección Remote Execution:
Marca Enable Remote Execution
IMPORTANTE UE 5.3+: Cambia Multicast Bind Address de
127.0.0.1a0.0.0.0— Epic cambió el valor predeterminado en 5.3 y rompe las herramientas externasVerifica que Multicast Group Endpoint sea
239.0.0.1:6766
Reinicia el editor de nuevo
¿Sigues viendo "No Unreal Editor nodes found"?
Usuarios de VPN/Tailscale: El adaptador de red virtual de Tailscale puede secuestrar el multicast. Prueba a desactivar Tailscale temporalmente, o deshabilita el adaptador de red de Tailscale en Conexiones de red de Windows.
Firewall: Permite el puerto UDP 6766 y el puerto TCP 6776, o desactiva temporalmente el Firewall de Windows para probar.
Múltiples adaptadores: Los adaptadores de WSL, Hyper-V y VPN pueden hacer que el multicast se vincule a la interfaz equivocada. Deshabilitar los adaptadores no utilizados ayuda.
Opcional (para las herramientas de Remote Control Preset)
Edit > Plugins > habilita Remote Control API
Reinicia el editor
Edit > Project Settings > Plugins > Remote Control > Server:
Marca Restrict Server Access — suena restrictivo, pero en realidad habilita las subopciones siguientes (sin marcar = funciones ocultas/desactivadas)
Marca Enable Remote Python Execution
Marca Allow Console Command Remote Execution
Allowed Origins: déjalo en blanco o añade
127.0.0.1Estos cambios surten efecto de inmediato, no es necesario reiniciar
Otros proyectos de la comunidad
Para contextualizar, otras implementaciones de Unreal MCP existentes:
Herramientas | ~30 | ~20 | ~5 | 36 |
Requiere plugin de C++ | Sí | Sí | Sí | Sí |
Herramientas de compilación/empaquetado | No | No | No | Parcial |
Todos ellos requieren compilar e instalar un plugin de C++ personalizado en tu proyecto de UE. Este no.
Desarrollo
npm run dev # Watch-mode dev server
npm run build # Compile TypeScript
npm run lint # Biome linter
npm run fmt # Biome formatter
npm test # Run testsLicencia
MIT — consulta LICENSE. Trabajo original con copyright de Sam David; las modificaciones de este fork son copyright de nodormu.
Maintenance
Resources
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