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unreal-mcp-additional-tools

by nodormu

unreal-mcp-additional-tools

Un servidor MCP que complementa el servidor MCP oficial de Unreal Engine de Epic78 herramientas en 14 subsistemas que cubren las áreas a las que el servidor de Epic no llega: compilación/cocinado/empaquetado, cinemáticas, Niagara, pruebas de automatización, control de versiones, generación de perfiles, World Partition y mantenimiento de contenido en todo el proyecto.

Beta — Este proyecto está en desarrollo y pruebas activas. Las herramientas se están validando con UE 5.8.1. Es posible que algunas herramientas no funcionen como se espera. Se agradecen los informes de errores y las contribuciones.

Ejecútalo junto con el servidor oficial de Epic. Este repositorio se ha deduplicado deliberadamente frente a él, de modo que ambos forman una unión limpia sin solapamiento funcional — consulta Relación con el servidor oficial de Epic.

Bifurcado (fork) de sam-david/unreal-mcp (MIT). El proyecto original es un servidor MCP de Unreal de propósito general; esta bifurcación deduplica su conjunto de herramientas frente al servidor oficial de Epic para que ambos puedan conectarse a la vez.

Relación con el servidor oficial de Epic

Este proyecto comenzó como un servidor MCP de Unreal de propósito general. Después de que Epic lanzara uno oficial, su conjunto de herramientas se deduplicó frente al de Epic para que ambos puedan conectarse al mismo tiempo sin herramientas redundantes o conflictivas.

Qué se eliminó

Se eliminaron categorías enteras solo donde Epic tiene un equivalente real de 1 llamada (o de 2 llamadas triviales):

  • módulo blueprint (12 herramientas) — eliminado por completo. El BlueprintTools de Epic es un superconjunto estricto.

  • módulo plugin (3 herramientas) — eliminado por completo. El PluginToolset de Epic es un superconjunto estricto.

  • actor, asset y material — recortados considerablemente por la misma razón, dejando solo las herramientas sin equivalente en Epic.

Qué se conservó deliberadamente

Algunas herramientas restantes tienen nombres que suenan similares a los de Epic, pero el comportamiento difiere. Se conservaron a propósito:

Herramienta

Por qué no es un duplicado

apply_material

Las herramientas de malla de Epic establecen el material de ranura predeterminado del activo. Esta establece una anulación de instancia de actor en vivo.

generate_collision

Epic solo genera cascos convexos. Los modos caja/esfera/cápsula/automático no tienen equivalente en Epic.

set_skeletal_mesh_lod

El SkeletalMeshTools de Epic es de solo lectura en cuanto al número de LOD.

reimport_skeletal_mesh

Epic no tiene reimportación in situ.

import_asset

Las herramientas de importación de Epic son solo por tipo de activo — no hay importación genérica ni de audio.

export_asset

Epic no tiene exportación de activos.

validate_assets

Epic no tiene ninguna herramienta de validación de datos.

Qué no se tocó

Se dejaron dominios enteros completamente intactos porque Epic no tiene equivalente:

  • Compilación, cocinado y empaquetado

  • Cinemáticas / Sequencer

  • Niagara VFX

  • Pruebas de automatización y Gauntlet

  • Control de versiones (checkin/checkout/diff reales, no solo indicadores de solo lectura)

  • Generación de perfiles y trazas de Unreal Insights

  • World Partition

  • Deshacer/rehacer

  • Remote Control Presets

  • Mantenimiento de todo el proyecto — fix_redirectors, resave_packages, content_audit, consolidate_assets

Related MCP server: unreal-engine-mcp

Inicio rápido

Requisitos previos

  • Node.js >= 18

  • Unreal Engine 5.x con el editor abierto

  • Python Editor Script Plugin habilitado (integrado) con Enable Remote Execution marcado en su configuración

No se requiere ningún plugin C++ personalizado. Este servidor funciona de serie utilizando los plugins Python y Remote Control integrados de Unreal.

Instalación

git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/unreal-mcp-additional-tools.git
cd unreal-mcp-additional-tools
npm install
npm run build

Añadir a Claude Code

Por proyecto (desde el directorio de tu proyecto UE):

claude mcp add --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js

Global (disponible en todos los proyectos):

claude mcp add --scope user --transport stdio unreal-extra -- node /path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js

Luego coloca un .unrealmcp.json en cada proyecto UE:

{
  "projectPath": "."
}

Añadir a Claude Desktop

Añade a %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json (Windows) o ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json (macOS):

{
  "mcpServers": {
    "unreal-extra": {
      "command": "node",
      "args": ["/path/to/unreal-mcp-additional-tools/dist/bin.js"],
      "env": {
        "UNREAL_MCP_PROJECT_PATH": "/path/to/YourProject.uproject"
      }
    }
  }
}

Módulos de herramientas

78 herramientas en 14 módulos. Los nombres de módulo a continuación son los valores aceptados por enabledModules / UNREAL_MCP_MODULES.

Módulo

Herramientas

Descripción

console

3

Ejecutar Python, ejecutar comandos de consola, comprobar el estado de la conexión de transporte

actor

2

Duplicar actores, establecer etiquetas de actor

asset

7

Importar/exportar, validación de datos, corregir redirectors, volver a guardar paquetes, auditoría de contenido, consolidar duplicados

build

9

Compilar objetivos, cocinar, empaquetar, BuildCookRun, compilar plugins, BuildGraph, generar archivos de proyecto, limpiar, analizar el estado de compilación

material

1

Aplicar un material al componente de malla de un actor en vivo

sequencer

8

Crear secuencias, inspeccionar la estructura, vincular actores, añadir pistas, rango de reproducción, fotogramas por segundo, exportación FBX, Movie Render Queue

animation

6

Animation blueprints, montajes, información de secuencias, LODs de mallas esqueléticas, reimportación, modificadores de animación

niagara

8

Generar sistemas en una ubicación o adjuntos, establecer parámetros float/vector/color/bool, restablecer, reiniciar

testing

7

Listar y ejecutar pruebas de automatización (por nombre, categoría o todas), map check, Gauntlet, obtener resultados

source-control

6

Estado, checkout, checkin, revertir, marcar para agregar, diff

profiling

5

Iniciar/detener trazas de Unreal Insights, comandos stat, iniciar/detener perfilado CSV

world-partition

4

Listar data layers, establecer el estado de data layer, consultar celdas cargadas, configurar fuentes de streaming

editor-utils

7

Ejecutar widgets/blueprints de utilidad del editor, generar colisiones y UVs de lightmap, deshacer, rehacer, historial de deshacer

remote-control-presets

5

Listar e inspeccionar presets, obtener/establecer propiedades expuestas, llamar funciones expuestas

Arquitectura

MCP Client (Claude Code, Claude Desktop, etc.)
  ↕ stdio (MCP protocol)
unreal-mcp-additional-tools server
  ↕ transport layers
Unreal Engine

Capas de transporte

Transporte

Protocolo

Puerto

Qué necesita

Usado por

Python Remote Execution

UDP multicast + TCP invertido

6776

Python Editor Script Plugin (integrado)

La mayoría de las herramientas

Subprocess Runner

Lanza procesos UAT/UBT

N/D

Solo la ruta del motor

Build, cook, package, Gauntlet

Remote Control API

HTTP REST

30010

Plugin Remote Control API (integrado)

Remote Control Presets

Plugin Bridge

TCP, JSON con prefijo de longitud

55557

Plugin C++ opcional

Actualmente sin uso

El servidor sondea todos los transportes al iniciarse y las herramientas degradan con elegancia. Las herramientas de compilación se ejecutan a través del subprocess runner y no necesitan el editor abierto en absoluto.

El cliente Plugin Bridge y su ruta executeWithPluginFallback() de plugin-primero/fallback-Python permanecen en el código base, pero ninguna herramienta pasa actualmente por él — su único consumidor era el módulo blueprint, que se eliminó durante la deduplicación frente al servidor de Epic. Este repositorio no incluye ningún plugin C++.

Configuración

Prioridad de tres capas: argumentos CLI > variables de entorno > archivo de configuración > valores predeterminados.

Variables de entorno

Variable

Predeterminado

Descripción

UNREAL_MCP_PROJECT_PATH

Ruta al archivo .uproject o al directorio del proyecto

UNREAL_MCP_ENGINE_PATH

detección automática

Ruta de instalación del motor UE

UNREAL_MCP_RC_PORT

30010

Puerto de la API de Remote Control

UNREAL_MCP_PYTHON_PORT

6776

Puerto de Python Remote Execution

UNREAL_MCP_PLATFORM

Win64

Plataforma objetivo

UNREAL_MCP_CONFIGURATION

Development

Configuración de compilación

UNREAL_MCP_MODULES

all

Lista de módulos separados por comas para habilitar

Argumentos CLI

node dist/bin.js --project-path /path/to/project --engine-path /path/to/UE_5.8 --rc-port 30010

Archivo de configuración

Coloca .unrealmcp.json en el directorio de tu proyecto o en tu directorio personal:

{
  "projectPath": ".",
  "platform": "Win64",
  "configuration": "Development",
  "enabledModules": ["console", "asset", "build", "sequencer", "niagara"]
}

Configuración del editor de Unreal

Requerido (para la mayoría de las herramientas)

  1. Edit > Plugins > habilita Python Editor Script Plugin

  2. Reinicia el editor

  3. Edit > Project Settings > Plugins > Python > desplázate a la sección Remote Execution:

    • Marca Enable Remote Execution

    • IMPORTANTE UE 5.3+: Cambia Multicast Bind Address de 127.0.0.1 a 0.0.0.0 — Epic cambió el valor predeterminado en 5.3 y rompe las herramientas externas

    • Verifica que Multicast Group Endpoint sea 239.0.0.1:6766

  4. Reinicia el editor de nuevo

¿Sigues viendo "No Unreal Editor nodes found"?

  • Usuarios de VPN/Tailscale: El adaptador de red virtual de Tailscale puede secuestrar el multicast. Prueba a desactivar Tailscale temporalmente, o deshabilita el adaptador de red de Tailscale en Conexiones de red de Windows.

  • Firewall: Permite el puerto UDP 6766 y el puerto TCP 6776, o desactiva temporalmente el Firewall de Windows para probar.

  • Múltiples adaptadores: Los adaptadores de WSL, Hyper-V y VPN pueden hacer que el multicast se vincule a la interfaz equivocada. Deshabilitar los adaptadores no utilizados ayuda.

Opcional (para las herramientas de Remote Control Preset)

  1. Edit > Plugins > habilita Remote Control API

  2. Reinicia el editor

  3. Edit > Project Settings > Plugins > Remote Control > Server:

    • Marca Restrict Server Access — suena restrictivo, pero en realidad habilita las subopciones siguientes (sin marcar = funciones ocultas/desactivadas)

    • Marca Enable Remote Python Execution

    • Marca Allow Console Command Remote Execution

    • Allowed Origins: déjalo en blanco o añade 127.0.0.1

    • Estos cambios surten efecto de inmediato, no es necesario reiniciar

Otros proyectos de la comunidad

Para contextualizar, otras implementaciones de Unreal MCP existentes:

flopperam

chongdashu

kvick-games

ChiR24

Herramientas

~30

~20

~5

36

Requiere plugin de C++

Herramientas de compilación/empaquetado

No

No

No

Parcial

Todos ellos requieren compilar e instalar un plugin de C++ personalizado en tu proyecto de UE. Este no.

Desarrollo

npm run dev        # Watch-mode dev server
npm run build      # Compile TypeScript
npm run lint       # Biome linter
npm run fmt        # Biome formatter
npm test           # Run tests

Licencia

MIT — consulta LICENSE. Trabajo original con copyright de Sam David; las modificaciones de este fork son copyright de nodormu.

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B
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Maintenance

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