Unity MCP Claude Code
This server gives Claude full programmatic control over Unity Hub, the Unity Editor, and related asset creation tools to automate game development, quality assurance, and asset creation workflows. It provides 104 MCP tools for:
Unity Environment & Process Management: Check Hub/Editor status, launch/close Hub, manage editor installations and processes.
Project Management: Create, open, list, register, favorite, and unregister projects; read project metadata (version, packages, build scenes) both statically and live; manage packages (add/remove).
Editor Automation & Building: Build players (exe, Android, WebGL), run EditMode/PlayMode tests, check compilation, import/export packages, execute custom editor methods headless, and configure project settings (player, quality, tags, layers).
Game Authoring: Write C# scripts, build complete scenes from JSON (URP materials, PBR textures, physics, prefabs, post-processing), capture renders, create procedural animation clips and animator controllers, generate sprites, configure asset imports, and import external assets.
Asset Creation & Premium Textures: Generate 3D assets and PBR textures with Blender (headless), pack sprite atlases, export UI from Figma, convert Krita files, and download CC0 PBR texture sets from ambientCG and Poly Haven with correct Unity/URP wiring.
Vision & Verification: Capture scene renders from multiple angles (turntable, wireframe), dump scene hierarchy as JSON, assert scene rules, run play scenarios and capture gameplay frames, visual diff with heatmaps, read rendered images, analyze static scene performance (triangles, draw calls), and runtime profile (FPS, memory, GC).
GUI Automation: List/focus windows, click, type text, send keys, and take desktop screenshots for visual GUI interaction, including license activation flows.
Logging, Jobs & Diagnostics: Monitor background jobs (status, output, stop), read Hub/Editor logs, detect errors, and parse compile/build results.
Licensing & Security: Check license status, create manual activation files, apply licenses; confirm gates for destructive actions, path sandboxing, automatic backups, and backup restore.
Provides headless Blender integration for 3D mesh creation, material editing, PBR texture baking, and rendering previews using Cycles.
Enables exporting UI components from Figma designs via REST API, including images and outlines for game UI.
Allows exporting Krita files to PNG and opening Krita projects for 2D art integration.
Allows automated control of Unity Hub and Unity Editor for game development tasks including project creation, scene building, scripting, asset management, and building executables.
Click on "Install Server".
Wait a few minutes for the server to deploy. Once ready, it will show a "Started" state.
In the chat, type
@followed by the MCP server name and your instructions, e.g., "@Unity MCP Claude CodeCreate a new Unity project, write a C# script, and build a scene with PBR materials"
That's it! The server will respond to your query, and you can continue using it as needed.
Here is a step-by-step guide with screenshots.
Unity MCP Claude Code
Ein professioneller MCP-Server, mit dem Claude Unity Hub + den Unity-Editor real bedient — und damit komplette Spiele headless baut, eigene Premium-2D/3D-Assets erzeugt und hochwertige PBR-Texturen erstellt.
Dieser Server gibt Claude (Claude Code und Claude Desktop) echte Hände in Unity: nicht nur über
Unity reden, sondern Editoren installieren, Projekte anlegen, Code schreiben, ganze Szenen aus einer
Beschreibung bauen, Assets selbst erzeugen, Tests laufen lassen, profilen und am Ende eine fertige
.exe produzieren — alles automatisiert über die jeweils stabilste Schnittstelle.
Entwickelt und live verifiziert gegen Unity Hub 3.18 + Unity-Editor 6000.4.10f1 (Unity 6) auf Windows 11.
Inhalt
Related MCP server: UniMCP4CC
Highlights
🎮 Komplette Spiele headless bauen — von C#-Gameplay über eine aus JSON gebaute Szene bis zur fertigen
.exe, ohne den Editor manuell anzufassen.🧱 Profi-Szenen aus JSON — GameObjects, URP-Materialien mit vollem PBR (BaseColor + Normal + AO + Metallic/Mask), Physik, beliebige Komponenten-Properties (inkl. Objekt-/Asset-Referenzen), Prefabs, Environment und Post-Processing (Bloom/Vignette/Tonemapping …).
🎨 Assets selbst erzeugen — Blender headless (Mesh/Material/Bake/Export GLB+FBX, CYCLES-Render), free-tex-packer (Sprite-Atlanten), Figma-REST (UI → PNG/SVG), Krita (.kra → PNG).
🪨 Premium-PBR-Texturen — CC0-Bibliotheken ambientCG & Poly Haven (gescannt, 1K–8K) plus prozedurale Blender-Bakes — automatisch korrekt in URP verdrahtet.
🤖 Animation — Animator-Controller, prozedurale Clips, Clip-Namen aus FBX (z.B. Mixamo/KayKit).
🔍 Visuelle QA & Profiling — Szene → PNG (Claude sieht das Ergebnis), Compiler-Fehler strukturiert, Laufzeit-FPS/Speicher/GC.
🖱️ GUI-Automation — echte Klicks/Tastatur + UIA-Inspektion für GUI-only-Flows des Electron-Hubs.
🛡️ Sicher by Design — Confirm-Gates, Pfad-Sandbox, Auto-Backups, redigiertes Audit-Log, Schutz sensibler Hub-Dateien.
Was kann Claude damit? (104 Tools)
Vollständiger Katalog mit Parametern: docs/TOOLS.md. Überblick nach Bereich:
# | Bereich | Tools | Beispiele |
1 | Status & Prozesse | 6 |
|
2 | Editoren & Installation | 9 |
|
3 | Projekte | 8 |
|
4 | Editor-Automation | 9 |
|
5 | Pakete (manifest.json) | 3 |
|
6 | Hub-Einstellungen | 4 |
|
7 | Logs, Jobs & Diagnose | 8 |
|
8 | Lizenz (sicher) | 3 |
|
9 | Deep-Links / GUI-Brücke | 4 |
|
10 | Backups & Sicherheit | 2 |
|
11 | Game-Authoring | 19 |
|
12 | GUI-Automation | 6 |
|
13 | Asset-Erstellung — Blender | 4 |
|
14 | 2D-Atlas (free-tex-packer) | 1 |
|
15 | Figma-UI-Export | 2 |
|
16 | Krita | 2 |
|
17 | Premium-PBR-Texturen | 4 |
|
18 | Vision & Verify (neu) | 10 |
|
Vision & Verify — sehen, verstehen, prüfen
Damit Claude nicht „blind" baut, sondern das Ergebnis wirklich wahrnimmt und belegt:
Sehen:
play_and_capturenimmt echte Gameplay-Frames im PlayMode auf (Bewegung/Physik sichtbar, nicht nur ein Standbild);render_scene_multirendert die Szene aus N Winkeln (Turntable) oder als Wireframe (deckt Lücken/Z-Fighting auf);render_animation_stripzeigt einen Clip als Posen-Serie;read_imagegibt Renders als echtes MCP-Bild direkt ins Tool-Ergebnis.Verstehen:
dump_scene/inspect_gameobjectlesen die gebaute Szene als strukturiertes JSON zurück (Hierarchie, Komponenten, Property-Werte);get_ui_layoutliest Canvas/RectTransforms — Soll/Ist statt Vermutung.Prüfen:
assert_scenewertet Regeln gegen das Dump aus (z. B. „Player hat Rigidbody", „Kamera folgt Player");run_play_scenariomisst den Laufzeit-Zustand im PlayMode (Bewegung +[MCP_EVENT]-Logs);visual_difffängt visuelle Regressionen (Baseline-Vergleich + Heatmap).
Der Server ist zudem gegen die offizielle MCP-Conformance-Suite geprüft (spec-konform in allem, was er implementiert; alle Tool-Schemas gültig).
„Game from scratch" in einer Pipeline
create_project # leeres Unity-Projekt
└─ write_script # C#-Gameplay (MonoBehaviours) nach Assets/
└─ build_scene # Welt + Komponenten + Material/Physik aus JSON
└─ check_compile # Fehler strukturiert prüfen → ggf. write_script (Auto-Fix)
└─ capture_scene_render # Szene → PNG: Claude prüft das Bild
└─ build_player # fertige .exebuild_scene ist das Herzstück: eine JSON-Spezifikation beschreibt die ganze Szene und wird über
ein injiziertes C#-Editor-Skript in eine echte .unity umgesetzt — inklusive URP-/PBR-Materialien,
Rigidbody/PhysicsMaterial, generischem Property-Setter (Field → Property → SerializedObject) mit
Objekt-/Asset-Referenzen, Prefabs, Environment/Fog/Ambient und Post-Processing-Volumes.
Bewiesen baubar (Demos in scripts/): mehrere spielbare 3D-Games headless inkl. Physik,
WASD-Steuerung, Score, Bloom-HUD und animierten Charakteren.
Premium-Grafik selbst erzeugen
Das Kohärenz-Prinzip: eine Quelle = einheitlicher Look. Der Server kann hochwertige Assets holen, selbst erzeugen und korrekt verbauen:
Bedarf | Tool(s) | Quelle |
3D-Meshes/Materialien |
| Blender (bpy, headless) → GLB/FBX |
3D-Vorschau prüfen |
| Blender CYCLES → PNG |
PBR-Texturen (gescannt) |
| ambientCG (CC0, 1K–8K) |
PBR-Texturen (gescannt) |
| Poly Haven (CC0) |
PBR-Texturen (prozedural) |
| Blender-Bake (brick/rock/wood/metal) |
Sprite-Atlas (2D) |
| free-tex-packer |
Game-UI |
| Figma REST (PNG/SVG) |
2D-Hand-Polish |
| Krita |
Heruntergeladene/gebackene Maps werden in build_scene automatisch korrekt behandelt: die
Normal-Map als NormalMap importiert (_NORMALMAP + _BumpMap/_BumpScale), AO/Mask linear
(_OcclusionMap / _MetallicGlossMap). Ergebnis: echtes Relief und Tiefe statt flach aufgeklebter
Textur — premium Look ohne Handarbeit.
Voraussetzung für die Asset-Tools sind die jeweiligen Programme (Blender, Krita) bzw. ein
FIGMA_TOKEN. Fehlt ein Programm, melden die Tools das sauber; der Unity-Kern funktioniert ohne sie.
Steuerungsstrategie
Es gibt keine allmächtige Unity-API. Stattdessen nutzt der Server einen Hybrid aus den jeweils stabilsten Mechanismen — jeder durch direkte Messung bestätigt:
Schicht | Wofür | Stabilität |
Unity-Hub-CLI ( | Editoren/Module installieren, auflisten, Install-Pfad | hoch |
Unity-Editor-CLI ( | Projekt erstellen/öffnen, Build, Tests, Szenenbau | hoch |
Datei-/JSON-Schicht |
| hoch |
Log-Schicht |
| hoch |
Release-API | Version → Changeset + Deep-Link | hoch (online) |
GUI-Automation / Deep-Links / Screenshot | GUI-only-Flows (Login, Serial-Aktivierung) | best-effort |
Blender / free-tex-packer / Figma / Krita | Asset-Erstellung headless | hoch (sofern installiert) |
Im Code berücksichtigte Besonderheiten (Auszug):
Unity Hub ist ein GUI-Subsystem-Electron-Binary → Ausgabe nur über echte Pipes; harmloses Chromium-/GPU-stderr-Rauschen wird gefiltert.
Unity-6-Batchmode-Regression: statt
EditorApplication.Exit()nurEnvironment.ExitCode+-quit, Ergebnis primär aus einer Result-Datei + Watchdog (sonst Zombie-Editor).Unity-6-Renames werden beachtet (
Rigidbody.drag → linearDamping,PhysicMaterial → PhysicsMaterial, URP-_BaseColor/_Smoothness,FindObjectsByType).EEVEE rendert headless unter Windows nicht → Blender-Render/-Bake nutzen CYCLES.
Mehr Detail: docs/ARCHITECTURE.md.
Installation
Voraussetzungen
Windows 10/11
Unity Hub (Standard:
C:\Program Files\Unity Hub\Unity Hub.exe)Mindestens ein Unity-Editor über den Hub installiert
uv(empfohlen) oder Python ≥ 3.10Optional für Asset-Tools: Blender, Krita, ein Figma-Account (Token)
Schnellstart
git clone https://github.com/MauricePutinas/Unity-MCP-Claude-Code.git
cd Unity-MCP-Claude-Code
uv sync # erstellt .venv + installiert Abhängigkeiten
uv run python scripts\test_smoke.py # Funktionstest → "SMOKE TEST OK"Optionale Konfiguration: config.example.json → config.json kopieren und allowed_roots anpassen.
Ohne Datei wird alles automatisch erkannt; Schreibzugriffe sind dann auf Default-Projektordner,
Hub-AppData und Server-Datenbereich beschränkt. Ausführlich: docs/INSTALL.md.
Claude-Integration
Claude Desktop — 1-Klick-Erweiterung (empfohlen)
Fertiges Bundle: dist/unity-hub-mcp.mcpb.
Claude Desktop → Einstellungen → Erweiterungen → „Erweiterung installieren" → .mcpb auswählen →
„Erlaubte Projekt-Ordner" setzen (leer = Auto-Erkennung) → aktivieren. uv muss im PATH sein.
Bundle neu bauen:
npx -y @anthropic-ai/mcpb@latest pack dist\mcpb dist\unity-hub-mcp.mcpbClaude Code (CLI/IDE)
claude mcp add --scope user --transport stdio unity-control -- uv --directory "C:\Pfad\zu\Unity-MCP-Claude-Code" run python -m unity_hub_mcpoder projektweit eine .mcp.json aus claude_code.mcp.example.json.
Prüfen mit claude mcp list bzw. /mcp in der Session.
Claude Desktop (manuell)
%APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json aus
claude_desktop_config.example.json befüllen und Claude Desktop
komplett neu starten.
Sicherheit
Confirm-Gates: verändernde/zerstörende Tools verlangen
confirm=true; ohne Bestätigung gibt es nur eine Vorschau (Dry-Run-Charakter).Pfad-Sandbox: Datei-Schreib-/Lösch-Tools wirken nur innerhalb erlaubter Roots (
allowed_roots), Traversal (..) wird geblockt.Auto-Backups: vor JSON-/Asset-Änderungen (
list_backups/restore_backup).Audit-Log: jede Aktion wird redigiert nach
actions.jsonlgeschrieben — Parameter und Ergebnisse laufen durch eine Redaktion (Token/Secrets/License-Entitlements werden ausgeblendet).Sensible Hub-Dateien (
encryptedTokens.json,userInfoKey.json,Local State,Preferences) werden von den Lese-Pfaden aktiv verweigert — nie ausgegeben oder geloggt.Keine Secrets im Code: ein
FIGMA_TOKENkommt nur aus der Umgebung/Parametern, nichts wird hartkodiert oder persistiert.
Ehrliche Hinweise für mächtige Tools:
run_editor_methodundblender_run_pythonführen bewusst beliebigen Code aus (das ist ihr Zweck). Einige Hub-/Lizenz-/Restore-Schreib-Tools (z.B.set_default_project_dir,apply_license_file,restore_backup,import_external_asset) sind durchconfirm=truegesichert, greifen aber außerhalb derallowed_roots-Sandbox. Den Server nur in einer vertrauenswürdigen lokalen Umgebung betreiben.
Projektstruktur
unity_hub_mcp/ # der MCP-Server (Tool-Registry in server.py)
├─ core.py # Prozess-Runner, Logging/Redaktion, Backups, Pfad-Sicherheit
├─ settings.py # Pfad-Auflösung (Env → config.json → Auto-Detect)
├─ csharp_templates.py # injiziertes C#-Automationsskript (Szenenbau etc.)
├─ scene_builder.py / authoring.py / editor_cli.py / hub_cli.py / projects.py …
├─ blender.py / texpacker.py / figma.py / krita.py / textures.py # Asset-Erstellung
└─ gui.py / process.py / logs.py / releases.py / deeplinks.py
scripts/ # Smoke-/Live-Tests + Demo-Pipelines
docs/ # TOOLS.md · ARCHITECTURE.md · INSTALL.md
dist/ # mcpb/manifest.json + gebautes unity-hub-mcp.mcpbEntwicklung & Tests
uv sync
uv run python scripts\test_smoke.py # datei-basiert, schnell → "SMOKE TEST OK"
uv run python scripts\test_live.py # Hub-CLI + Release-API (read-only)
uv run python scripts\demo_make_game.py # baut ein komplettes Mini-Game → .exeDer Server loggt ausschließlich nach stderr (stdout ist dem MCP-Protokoll vorbehalten). Eigene Logs
und das Audit-Log liegen unter %LOCALAPPDATA%\unity-hub-mcp\.
Lizenz
MIT © 2026 Maurice Putinas
Unity, Unity Hub und das Unity-Logo sind Marken von Unity Technologies. Dieses Projekt ist ein unabhängiges Automationswerkzeug und steht in keiner Verbindung zu Unity Technologies.
Maintenance
Resources
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