儲存或載入結構
mc_structureSave a region as a named structure and load it back later to duplicate, revert, or transfer builds. Use memory for session-only storage or disk for permanent files.
Instructions
把一塊區域存成具名結構,或把已存的結構放回世界。這是把 AI 蓋好的東西保存、量產、帶到別的世界的官方途徑。
saveMode 要照使用者的意圖選,不要一律用同一個:
memory(預設)=這次連線內的暫存。AI 反覆修改同一棟建築時用這個:想留退路就存一版,改壞了 load 回來。關掉遊戲就消失,不會在硬碟累積檔案。disk=使用者明確表示要保留時才用(「幫我記住這棟」「存起來下次還要用」)。它會寫成檔案存進遊戲的世界資料夾,關掉遊戲也還在——但那是真的在使用者硬碟上留東西,不要在他沒說要保留時擅自寫入。
版本管理就是取名字:castle_v1、castle_v2。同名會直接覆蓋,改版本前先換名字。遊戲沒有「列出已存結構」的指令,所以存過什麼只能靠名字記——本次連線存過的名單可以問 mc_status。
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| to | No | save 需要 | |
| from | No | save 需要 | |
| name | Yes | 版本就靠這個區分;同名會覆蓋 | |
| action | Yes | ||
| saveMode | No | memory=暫存(預設);disk=寫進硬碟,只在使用者明確說要保留時用 | memory |
| destination | No | load 需要 | |
| includeEntities | No |
Output Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| ok | Yes | ||
| data | Yes | ||
| elapsedMs | Yes | ||
| statusCode | Yes | ||
| commandLine | Yes | ||
| statusMessage | Yes |