BlockHand
Server Configuration
Describes the environment variables required to run the server.
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
No arguments | |||
Instructions
Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.
This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.
Capabilities
Features and capabilities supported by this server
Protocol revision2025-11-25
| Capability | Details |
|---|---|
| tools | {
"listChanged": true
} |
| resources | {
"listChanged": true
} |
Tools
Functions exposed to the LLM to take actions
| Name | Description |
|---|---|
| mc_statusA | 回報 WebSocket 橋接是否在監聽、Minecraft 是否已連入、遊戲內應輸入的 /connect 指令、已訂閱事件與累計指令數。任何工具失敗時先查這個。無副作用。 |
| mc_await_connectionA | 阻塞等待遊戲連上橋接,最多等 timeoutSeconds 秒。逾時不算錯誤,只是回報 connected=false。適合在請使用者輸入 /connect 之後呼叫。 |
| mc_run_commandA | 送出一條原始 slash 指令,涵蓋本 server 沒有專用工具的功能。只接受單行、不得換行串接,並拒絕 wsserver/connect(那會切斷本橋接)。前導斜線可有可無。 |
| mc_run_commandsA | 照順序送出多條原始指令,每條都各自通過政策檢查。適合手動編排的巨集;大量方塊請改用 mc_build_shape 或 mc_build_blueprint,它們會自動合併成最少的 fill。 |
| mc_agent_createA | 在玩家旁邊生成 Agent。已存在時重複呼叫是安全的。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_moveA | 讓 Agent 往指定方向走 steps 格,每格一條指令。被方塊擋住時該步會失敗但不會中斷後續。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_turnA | 讓 Agent 原地左轉或右轉,每次 90 度。times=2 等於轉身。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_teleportA | 把 Agent 叫到玩家旁邊。Agent 走丟、卡住或掉進洞裡時用這個回收。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_actA | 對指定方向做動作:attack 攻擊生物、destroy 挖掉方塊並收進背包、till 把泥土翻成耕地。repeat 可連續執行。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_placeA | 從指定背包槽(1–27)取出方塊放到指定方向。槽位空的時候會失敗。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_collectA | 撿取 Agent 附近的掉落物。item 留空代表全部撿。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_inventoryA | 對 Agent 背包做一件事:count 查槽內數量、space 查剩餘空間、detail 查物品細節、drop 丟出指定數量、dropAll 清空整槽方向、transfer 在槽之間搬移。Agent 是 Education Edition 專屬的機器人,必須先用 mc_agent_create 召喚。方向是相對 Agent 自身面向,不是世界方位。 |
| mc_agent_senseA | 讀取 Agent 周圍狀態,不改變世界:inspect 看方塊種類、inspectData 看方塊資料值、detect 偵測該方向是否有實體方塊、detectRedstone 偵測紅石訊號。這是 Agent 的「眼睛」,行動前先看。 |
| mc_agent_programA | 把一連串 Agent 動作當成一支程式依序執行,這是讓 Agent 真正「做事」的主力工具:邊走邊鋪路、挖一條隧道、耕一整片田都用它。每步結果都會個別回報,可設定失敗即停。 |
| mc_set_blockA | 在指定座標放一個方塊。大量方塊請改用 mc_fill 或 mc_build_shape——逐格呼叫這個工具會非常慢。 |
| mc_fillA | 用同一種方塊填滿 from 到 to 的長方體。Bedrock 單次上限 32768 格;超過請改用 mc_build_shape,它會自動拆批。mode=hollow 只留外殼、outline 只留邊框。 |
| mc_cloneA | 把 begin–end 的區域複製到 destination。cloneMode="move" 會把原地清空。適合把手工蓋好的樣板量產。 |
| mc_test_blockA | 不改變世界,只回報該座標是否為指定方塊。建造前確認地形、或驗證剛才蓋的東西時用。 |
| mc_analyze_symmetryA | 檢查一塊區域是否左右(或前後)對稱,並在不對稱時指出哪幾塊不對稱。批改學生作品用這個:分數是對稱格子的比例,不是憑感覺。原理:testforblocks 只會平移比對不會鏡像,所以先用 structure save/load 的 mirror 參數做出鏡像副本,再跟原區比對。⚠️ 這會暫時寫入 scratch 指定的暫存區:流程一定先備份該區內容,比對完立刻還原;備份失敗就中止且不動世界。scratch 不可與分析區重疊,否則鏡像副本會蓋掉原始建築。區域受 structure 指令上限限制(64×384×64)。 |
| mc_read_blockA | 回報該座標實際上放著什麼,不需要你先猜。Education 沒有讀取方塊的指令,這裡是拿空氣當哨兵去 testforblock,猜錯時遊戲的訊息會把實際方塊講出來。注意:回傳的是在地化顯示名稱(例如「泥土」)而不是方塊 ID(dirt),不能直接餵回 mc_set_block;要用 ID 判斷請改用 mc_test_block。訊息格式沒有官方保證,解析不出來時 block 會是 null 並附上原始訊息,不會亂猜。 |
| mc_verify_readingA | 讀方塊靠的是 testforblock 失敗訊息會洩漏方塊名稱,而那個訊息格式沒有官方穩定性保證。遊戲改版改了文案、或遊戲語言不是繁中/簡中/英文,解析就會失效——而且失效的樣子是安靜的。這支探測會主動驗證解析路徑是否仍然有效,上課前跑一次就知道 mc_read_block 的結果能不能信。它不需要事先知道那格是什麼:若該格是空氣,就拿基岩去問(保證不符)逼出失敗訊息;若該格有東西,第一問就已經給了訊息。最多兩條指令,完全不寫入世界。parseable=false 代表協定已漂移,此時 mc_read_block 的結果一律不可信。 |
| mc_compare_regionsA | 用一條指令比對整片區域,適合檢查學生蓋的東西跟參考範例是否相同。逐格比對在幾百格以上就會撞到 MCP host 逾時,這個不會。masked=true 會忽略來源區域裡的空氣,只檢查「該有的東西在不在」,不管周圍多了什麼;masked=false 則要求完全一致。兩個區域大小必須相同,destination 是目標區域的最小角。 |
| mc_query_targetA | 用選擇器查詢實體的座標、朝向與唯一 ID,回傳已解析的 JSON。這是取得玩家或 Agent 目前位置的正規做法——建造前先問這個,才知道要蓋在哪裡。預設用 @p(最近的玩家)而非 @s:WebSocket 送進來的指令沒有實體身分,@s 在部分情況下無法解析。 |
| mc_summonA | 在指定座標生成一個實體,可加名牌。position 留空則生在指令發起者位置。 |
| mc_world_settingsA | 一次改一項世界設定:time 設定時間(day/night/noon/midnight 或 tick 數)、weather 天氣、gamerule 遊戲規則、difficulty 難度。 |
| mc_structureA | 把一塊區域存成具名結構,或把已存的結構放回世界。這是把 AI 蓋好的東西保存、量產、帶到別的世界的官方途徑。 saveMode 要照使用者的意圖選,不要一律用同一個:
版本管理就是取名字: |
| mc_ticking_areaA | 把一塊區域設為常載,讓玩家離開後那裡的機制仍會運作。Agent 要在遠處自動工作時需要這個。 |
| mc_teleportB | 把選擇器指定的對象傳送到座標。target 預設 @s 是執行指令的玩家。 |
| mc_giveB | 給對象指定數量的物品。要讓 Agent 有東西可放,先 give 給玩家再交給 Agent。 |
| mc_gamemodeC | 把對象切成 survival、creative、adventure 或 spectator。 |
| mc_effectC | action="apply" 施加藥水效果,"clear" 清除全部效果。 |
| mc_player_actionB | kill 殺死對象、clear 清空背包(可指定單一物品)、xp 給經驗、ability 開關 worldbuilder/mayfly/mute 權限。 |
| mc_messageA | say 全體聊天、tell 私訊、title/subtitle/actionbar 在畫面上顯示大字。教學或回報進度時用這個跟玩家說話。 |
| mc_feedbackB | 播一個音效或在座標生成粒子效果,用來給玩家即時的感官回饋。 |
| mc_build_previewA | 只計算不動工:回報這個形狀會用掉幾個方塊、邊界盒在哪、會拆成幾條 fill 指令。座標一律是絕對世界座標;不知道玩家在哪就先用 mc_query_target。建造會直接改變世界,動手前建議先用對應的 preview 工具看方塊數與邊界盒。 |
| mc_build_shapeA | 直接在世界蓋出形狀:line 線、box 方體、sphere 球、ellipsoid 橢球、cylinder 圓柱、cone 圓錐、pyramid 金字塔、disk 圓盤/圓環、torus 甜甜圈、helix 螺旋。多數形狀有 hollow 可只蓋外殼。方塊座標會自動合併成最少的 fill 指令,所以蓋一顆半徑 20 的球只要幾百條指令而不是三萬條。座標一律是絕對世界座標;不知道玩家在哪就先用 mc_query_target。建造會直接改變世界,動手前建議先用對應的 preview 工具看方塊數與邊界盒。 |
| mc_blueprint_previewA | 只計算不動工:把一份逐格藍圖依方塊種類分組,回報總方塊數與合併後的 fill 批次數。 |
| mc_build_blueprintA | 蓋出任意形狀:直接給一份「座標 → 方塊」清單,相同方塊會自動合併成最少的 fill。幾何形狀請優先用 mc_build_shape;這個工具是給像素畫、文字、不規則造型或從外部資料轉來的模型用的。 |
| mc_events_catalogA | 回傳已知可用的事件名稱。Mojang 沒有正式文件化這份清單,所以訂閱清單外的名稱是允許的,只會被標記為未驗證。無副作用。 |
| mc_events_subscribeA | 開始接收某類遊戲事件(例如 PlayerMessage 聊天、BlockPlaced 放置方塊、PlayerTravelled 移動)。事件會存進環形緩衝,之後用 mc_events_poll 取出。這是讓 AI「感知」玩家在做什麼的方式。重新連線後會自動重新訂閱。 |
| mc_events_unsubscribeA | 停止接收某類事件。已經收進緩衝的事件不會被清除。 |
| mc_events_pollA | 取出游標之後的事件。第一次用 afterCursor=0,之後帶回上次回傳的 nextCursor 就能連續讀。dropped 大於 0 代表緩衝環繞、有事件永遠讀不到了,該提高輪詢頻率。無副作用。 |
Prompts
Interactive templates invoked by user choice
| Name | Description |
|---|---|
No prompts | |
Resources
Contextual data attached and managed by the client
| Name | Description |
|---|---|
| connection | 目前的監聽位址、連線狀態與遊戲內要輸入的 /connect 指令。 |
| capabilities | 這個 server 支援的 Agent 方向、形狀種類與可訂閱事件。 |
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