maya_unreal_make_lods
Reduce mesh triangle counts across multiple LOD levels while preserving borders, hard edges, and UVs. Optionally groups LODs for Unreal Engine and supports dry-run prediction.
Instructions
원본을 복제해 LOD 메시를 만듭니다. 원본(LOD0)은 줄이지 않습니다.
만든 뒤 반드시 maya_viewport_capture 로 눈으로 확인하세요. 삼각형 수와 토폴로지 지표가 전부 정상이어도 실루엣이 깨져 있을 수 있습니다. 수치만 보고 "완료" 라고 보고하지 마세요.
감소율을 임의로 정하지 마세요. 실루엣이 무너지는 지점은 에셋마다 다릅니다. 사용자가 값을 주지 않았다면 기본값으로 만든 뒤 결과를 보여주고 조정 여부를 물어보세요. 캐릭터나 실루엣이 중요한 에셋은 첫 단계를 70~80 으로 올리는 편이 안전하고, 배경 소품은 더 공격적으로 줄여도 됩니다.
Args: objects: 대상. 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. keep_percent: LOD1 부터 각 단계에서 남길 삼각형 비율(%). 원본 기준. 생략하면 [50, 25, 12]. 예) [75, 50, 25] 는 더 보수적인 감소. lod_group: True 면 Maya LOD 그룹으로 묶습니다. 언리얼 FBX 임포터가 이걸 인식해 LOD 를 자동 구성합니다. keep_borders: 메시 경계 보존. 열린 메시에서 끄면 형태가 무너집니다. keep_hard_edges: 하드 엣지와 크리스 보존. 각진 에셋에 중요합니다. keep_uv_borders: UV 경계 보존. 끄면 텍스처가 늘어납니다. dry_run: True 면 예상 삼각형 수만 계산하고 씬은 건드리지 않습니다.
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| dry_run | No | ||
| objects | No | ||
| lod_group | No | ||
| keep_borders | No | ||
| keep_percent | No | ||
| keep_hard_edges | No | ||
| keep_uv_borders | No |