maya-mcp
Server Configuration
Describes the environment variables required to run the server.
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| MAYA_MCP_HOST | No | Bridge host | 127.0.0.1 |
| MAYA_MCP_PORT | No | Bridge port | 20777 |
| MAYA_MCP_TIMEOUT | No | Request timeout (seconds). Increase if many heavy operations. | 180 |
Capabilities
Features and capabilities supported by this server
| Capability | Details |
|---|---|
| tools | {
"listChanged": false
} |
| prompts | {
"listChanged": false
} |
| resources | {
"subscribe": false,
"listChanged": false
} |
| experimental | {} |
Tools
Functions exposed to the LLM to take actions
| Name | Description |
|---|---|
| maya_executeA | Maya 안에서 임의의 Python 코드를 실행합니다. Maya 로 되는 모든 작업의 통로입니다. 전용 툴이 없는 작업(리깅, UV, 디포머, 커스텀 노드, Bifrost 등)은 전부 이 툴로 하세요. 여러 작업을 한 번에 묶어 보내는 편이 툴을 여러 번 호출하는 것보다 훨씬 빠르고 저렴합니다. 사용 가능한 이름: 반환 규약:
Args: code: 실행할 Python 코드. undo_chunk: True 면 실행 전체를 하나의 undo 단위로 묶습니다. 사용자가 Ctrl+Z 한 번으로 되돌릴 수 있으므로 기본값을 유지하세요. |
| maya_undoA | 직전 작업을 되돌립니다. maya_execute 로 한 작업이 잘못됐을 때 호출하세요. maya_execute 는 기본적으로 호출 하나를 undo 한 단계로 묶으므로, steps=1 이면 마지막 호출 전체가 취소됩니다. Args: steps: 되돌릴 단계 수 (1~50). |
| maya_scene_infoA | 현재 씬의 요약 정보를 가져옵니다. 작업을 시작하기 전에 한 번 호출해서 단위계, 업 축, 프레임 범위, 선택 상태, 노드 종류별 개수를 파악하세요. 특히 단위와 업 축을 모르고 좌표를 지정하면 엉뚱한 위치에 배치됩니다. |
| maya_pingA | Maya 브릿지가 살아있는지, 어떤 버전인지 확인합니다. 다른 툴이 연결 오류를 낼 때 원인을 좁히는 용도로 쓰세요.
|
| maya_search_commandsA | 이름에 특정 문자열이 들어간 maya.cmds 명령을 찾습니다. 쓸 명령 이름이 확실하지 않을 때 추측하지 말고 먼저 이걸 호출하세요. 예) pattern="bevel", "skin", "uv", "constraint" Args: pattern: 부분 일치 검색어(대소문자 무시). 비우면 전체 목록. limit: 반환할 최대 개수. |
| maya_command_helpA | maya.cmds 명령 하나의 플래그 목록과 시그니처를 가져옵니다. 플래그 이름이나 인자 형식이 불확실할 때 코드를 짜기 전에 호출하세요. Maya 버전마다 플래그가 달라서 기억에 의존하면 자주 틀립니다. Args: name: 명령 이름. 예) "polyBevel", "skinCluster", "polyProjection" |
| maya_viewport_captureA | 현재 뷰포트를 이미지로 캡처해서 돌려줍니다. 모델링·배치·라이팅·LOD 처럼 결과가 눈에 보이는 작업을 한 뒤에는 이걸 호출해서 의도대로 됐는지 직접 확인하세요. 수치 지표가 전부 정상이어도 형태가 깨져 있을 수 있습니다. 확인 없이 다음 단계로 넘어가면 잘못된 상태 위에 작업이 쌓입니다. Args: width: 캡처 가로 픽셀. height: 캡처 세로 픽셀. ornaments: True 면 HUD/기즈모 등 화면 장식을 포함합니다. |
| maya_unreal_checkA | 언리얼 익스포트 전 지오메트리 문제를 감사합니다. 씬을 전혀 바꾸지 않습니다. 정리나 익스포트를 하기 전에 항상 먼저 호출하세요. 검사 항목: 프리즈 안 된 트랜스폼, 음수 스케일, 남은 컨스트럭션 히스토리, 네이밍 규칙 위반, UV 누락, ngon, 논매니폴드/라미나 지오메트리, 씬 단위와 업 축. Args: objects: 대상 이름 목록(와일드카드 가능). 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. prefix: 기대하는 네이밍 접두사. 스태틱 메시 "SM_", 스켈레탈 메시 "SK_". |
| maya_unreal_check_skeletonA | 조인트 오리엔트와 언리얼 스켈레톤 호환성을 감사합니다. 씬을 바꾸지 않습니다. 자동 수정을 하지 않습니다. 조인트를 다시 오리엔트하면 이미 붙은 스킨 웨이트가 깨지므로, 무엇을 어떻게 고칠지는 사람이 판단해야 합니다. 보고된 문제를 사용자에게 전달하고, 고치라는 지시를 받기 전까지는 손대지 마세요. 검사 항목: 자식 방향과 주축의 각도 편차, rotate/rotateAxis 잔여값, 조인트 스케일, 길이 0 본, 루트 개수와 위치, rotateOrder 불일치, segmentScaleCompensate, 좌우 네이밍(_l/_r) 규칙과 짝 존재 여부. Args: root: 루트 조인트 이름. 비우면 씬의 모든 조인트 루트를 감사합니다. primary_axis: 자식을 향해야 하는 축. Maya/언리얼 관행은 "x". tolerance_deg: 이 각도를 넘는 편차만 문제로 봅니다. |
| maya_unreal_check_materialsA | 머티리얼 슬롯을 감사합니다. 씬을 바꾸지 않습니다. 언리얼에서 머티리얼 슬롯 하나는 드로우 콜 하나입니다. 메시당 슬롯 수가 성능에 직접 영향을 주므로 익스포트 전에 확인할 가치가 큽니다. 검사 항목: 메시당 슬롯 수, 기본 머티리얼(lambert1) 할당, 네이밍 규칙, 페이스 단위 할당, 사용되지 않는 셰이딩 그룹. Args: objects: 대상. 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. prefix: 기대하는 머티리얼 접두사. 언리얼 관행은 "M_". |
| maya_unreal_prepareA | 익스포트 전 정리를 한 번에 수행합니다 (프리즈·히스토리·피벗·네이밍). 먼저 maya_unreal_check 로 상태를 본 다음 호출하세요. 호출 전체가 하나의 undo 단위로 묶이므로 Ctrl+Z 한 번에 되돌릴 수 있습니다. 음수 스케일이 있으면 프리즈해도 노멀이 뒤집힌 채 남습니다. 이 툴은 경고만 하고 고치지 않습니다 — 어느 면을 뒤집을지는 사람이 판단해야 합니다. Args: objects: 대상. 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. prefix: 붙일 네이밍 접두사. freeze: 트랜스폼 프리즈 여부. delete_history: 컨스트럭션 히스토리 삭제 여부. pivot: "center"(바운딩박스 중심) | "base"(바닥) | "origin"(월드 원점) | "keep". 바닥에 놓이는 프롭은 "base", 월드 기준 배치물은 "origin" 이 편합니다. rename: 접두사 리네임 수행 여부. dry_run: True 면 무엇을 할지만 보고하고 씬은 건드리지 않습니다. |
| maya_unreal_cleanup_materialsA | 안전한 머티리얼 정리만 수행합니다 (미사용 셰이딩 그룹 삭제, 접두사 리네임). 서로 다른 머티리얼을 병합하지 않습니다. 어느 것을 남기고 어느 것을 버릴지는 룩뎁 판단이라 사람이 정해야 합니다. 슬롯을 줄여야 한다면 감사 결과를 사용자에게 보여주고 지시를 받으세요. Args: prefix: 붙일 머티리얼 접두사. rename: 접두사 리네임 수행 여부. 레퍼런스된 머티리얼은 건너뜁니다. delete_unused: 멤버가 없는 셰이딩 그룹 삭제 여부. dry_run: True 면 무엇을 할지만 보고합니다. |
| maya_unreal_make_lodsA | 원본을 복제해 LOD 메시를 만듭니다. 원본(LOD0)은 줄이지 않습니다. 만든 뒤 반드시 maya_viewport_capture 로 눈으로 확인하세요. 삼각형 수와 토폴로지 지표가 전부 정상이어도 실루엣이 깨져 있을 수 있습니다. 수치만 보고 "완료" 라고 보고하지 마세요. 감소율을 임의로 정하지 마세요. 실루엣이 무너지는 지점은 에셋마다 다릅니다. 사용자가 값을 주지 않았다면 기본값으로 만든 뒤 결과를 보여주고 조정 여부를 물어보세요. 캐릭터나 실루엣이 중요한 에셋은 첫 단계를 70~80 으로 올리는 편이 안전하고, 배경 소품은 더 공격적으로 줄여도 됩니다. Args: objects: 대상. 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. keep_percent: LOD1 부터 각 단계에서 남길 삼각형 비율(%). 원본 기준. 생략하면 [50, 25, 12]. 예) [75, 50, 25] 는 더 보수적인 감소. lod_group: True 면 Maya LOD 그룹으로 묶습니다. 언리얼 FBX 임포터가 이걸 인식해 LOD 를 자동 구성합니다. keep_borders: 메시 경계 보존. 열린 메시에서 끄면 형태가 무너집니다. keep_hard_edges: 하드 엣지와 크리스 보존. 각진 에셋에 중요합니다. keep_uv_borders: UV 경계 보존. 끄면 텍스처가 늘어납니다. dry_run: True 면 예상 삼각형 수만 계산하고 씬은 건드리지 않습니다. |
| maya_unreal_make_collisionA | 언리얼 규칙에 맞는 콜리전 메시를 만듭니다 (UBX_/USP_/UCP_/UCX_). 콜리전 메시는 원본과 같은 FBX 에 함께 익스포트해야 언리얼이 인식합니다. maya_unreal_export_fbx 호출 시 대상에 포함하세요. Args: objects: 대상. 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. shape: 콜리전 형태. "box" UBX_ — 바운딩박스. 정확하고 가장 가볍습니다. 대부분의 프롭에 충분. "sphere" USP_ — 바운딩 스피어. "capsule" UCP_ — 캡슐. 캐릭터·기둥 형태에 적합. "convex" UCX_ — Maya 2022 에는 컨벡스 헐 명령이 없습니다. 원본을 줄인 사본을 만들 뿐이라 볼록함이 보장되지 않습니다. 복잡한 형태라면 언리얼 스태틱 메시 에디터의 Auto Convex Collision 을 쓰라고 사용자에게 안내하세요. padding: 콜리전을 원본보다 이만큼 키웁니다(씬 단위). 관통 방지용. reduce_to: convex 일 때 목표 삼각형 수. dry_run: True 면 만들 이름과 크기만 보고합니다. |
| maya_unreal_import_fbxA | FBX 를 현재 Maya 씬으로 가져옵니다. 언리얼 레벨 에셋을 받는 경로입니다. 임포트 후 maya_viewport_capture 로 확인하세요. 축이나 스케일이 틀어지면
형태는 멀쩡한데 90도 누워 있거나 100배 크게 들어옵니다. 반환값의
언리얼에서 FBX 를 뽑는 것은 이 툴의 범위 밖입니다. 언리얼 쪽 플러그인이 해야 하며, 아직 구현돼 있지 않습니다(docs/UNREAL_SIDE.md 참고). 지금은 사용자가 직접 뽑아둔 FBX 를 받는 용도로 쓰입니다. Args: path: FBX 파일 경로. namespace: 지정하면 그 네임스페이스로 임포트합니다. 기존 씬 오브젝트와 이름이 겹칠 때 쓰세요. 비우면 Maya 가 뒤에 숫자를 붙입니다. group: 지정하면 새로 들어온 최상위 노드를 이 이름의 그룹으로 묶습니다. up_axis: 원본 FBX 의 업 축. 언리얼 FBX 익스포터는 보통 Y-up 으로 내보내므로 기본값 "y" 입니다. 결과가 90도 누워 있으면 "z" 로 재시도. scale_factor: 임포트 스케일. Maya·언리얼 모두 cm 면 1.0. import_mode: "add"(새로 추가) | "merge"(같은 이름에 병합) | "exmerge"(존재하는 것만 갱신). |
| maya_unreal_export_fbxA | 언리얼용 설정으로 FBX 를 익스포트합니다. 스무딩 그룹과 탄젠트를 켜고, 서브디비전 결과·불필요한 업스트림 연결·카메라· 라이트는 제외합니다. 익스포트 전에 maya_unreal_prepare 를 먼저 돌리세요. Args: path: 저장 경로. 예) "D:/export/SM_Prop.fbx" objects: 대상. 비우면 선택, 선택도 없으면 씬 전체 메시. triangulate: 보통 False 로 두세요. 언리얼이 임포트 시 삼각화하며, 쿼드를 유지해야 나중에 수정이 쉽습니다. skins: 스켈레탈 메시면 True. blendshapes: 블렌드셰이프(모프 타깃)를 포함하려면 True. animation: 애니메이션 클립을 함께 내보내려면 True. up_axis: "y"(Maya 기본, 언리얼이 변환) 또는 "z". |
Prompts
Interactive templates invoked by user choice
| Name | Description |
|---|---|
No prompts | |
Resources
Contextual data attached and managed by the client
| Name | Description |
|---|---|
No resources | |
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