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Glama

Godot MCP Enhanced

免费 · 开源 · 安全 —— Godot MCP 赛道里少见提供 「系统化安全防护 + 三层架构 + 运行时控制」的开源方案。

给 AI(Claude Code、Cursor、CodeBuddy 等 MCP 客户端)一个能真正读、写、跑、验证 Godot 项目的 工具层:36 个 MCP 工具(merged,共 205 个 action;完整清单见 capability-matrix)覆盖场景/脚本/UI/动画/物理/粒子/导航/音频/测试/导出/3D 参数化资产(asset:11 shape + 路径阵列 + batch 原子 undo),三层架构 (headless + editor + game bridge)+ 路径白名单 / 注入防御 / sandbox 安全体系。

English · 工具描述为简体中文,服务中文 Godot 开发者社区;欢迎 i18n PR。

与同类方案对比

本项目不追求"工具数量第一"。 赛道里,godot-mcp-pro 有 175 个工具但闭源收 $15; 免费的 Coding-Solo 仅 13 个。真正稀缺的不是工具数量,而是「免费 + 开源 + 系统化安全防护」——安全维度在赛道内几乎无人设防。 数据截至 2026-06-27(stars / 工具数 / 价格均可能变化,详见各项目仓库)。

维度

本项目

godot-mcp-pro

GDAI MCP

Coding-Solo/godot-mcp

价格

免费

$15 买断 p1

$19 买断 p2

免费 p3

开源

✅ MIT

❌ server 预编译闭源 p1

p2

p3

工具数

36 (matrix)

175 p1

~30 p1

13 p1

安全特性

✅ 路径白名单 / 注入防御 / sandbox / 确认令牌 / 输出防伪

架构

三层 headless + editor + bridge

单 editor WS p1

stdio p1

headless CLI p1

运行时控制(engine-level)

✅ game bridge:读运行时状态 / 输入模拟 / 录制回放 / frame-verify

❌ 仅文件·编辑器层

Godot 4.5–4.7 兼容矩阵

中文工具描述

"—" 表示该项目公开 README 未披露相应能力,不代表必然缺失;欢迎 PR 修正。

不只是文件级 bridge,而是 engine-level 运行时控制。 赛道里多数方案(含闭源商业 SaaS)只能让 AI 读写项目文件,看不到、控不了一个正在运行的游戏。 本项目的 Game Bridge 通过 TCP 连接运行中的游戏:读运行时节点树与属性、GPU viewport 真实截图、属性采样、信号监听、输入模拟、录制回放,外加 frame-verify 反作弊验证——让 AI 真正闭环「改 → 跑 → 验证」,而非停在改文件。

Coding-Solo/godot-mcp 升级?迁移指南 —— 核心能力零丢失,获得三层架构 / 安全 / 验证门禁 / 跨版本矩阵增强。

Related MCP server: Gear

安全体系

截至 2026-06-27 调研,Godot MCP 赛道内少见提供系统化安全特性的方案。本项目内置多层防护, 适合对可信边界有要求的开发场景:

  • 路径访问控制ALLOWED_PROJECT_PATHS 白名单(deny-by-default),防 junction / 符号链接绕过

  • Godot 二进制白名单GODOT_MCP_ALLOWED_GODOT_PATHS(分号分隔,realpath 归一)在 godot --version 签名校验之上加硬隔离,防 AI 可控的 godot_path 工具参数/项目 override/env 指向任意二进制被 spawn(任意代码执行)。空 env = back-compat 放行(本地信任场景,签名校验仍兜底);多用户/不可信环境显式列可信路径

  • GDScript 注入防御 — 危险 API 模式扫描 + 字符串拼接绕过检测

  • 危险操作确认令牌 — 删节点等操作需显式确认

  • 输出标记防伪造 — 每次执行随机标记,防 GDScript 伪造 MCP 输出

  • 本地运行 — 无远程暴露,无第三方数据上传(注:启动时 update-checker 会查 npm registry,详见下方「匿名遥测」段)

以上是防误操作层,不是不可绕过的安全边界。GDScript 拥有完整系统访问权限, 沙箱可被间接方式绕过(call() 动态分派、多步变量构造 API 名、字符串拼接构造 API 名(如 "cu"+"rl"str("OS")+".execute()")等)。

  • 需真正隔离:容器 / VM + GODOT_MCP_ALLOW_UNSAFE=false

  • 关闭扫描:GODOT_MCP_SANDBOX=disabled(仅开发)

  • 本工具仅限本地可信环境,不提供远程认证或加密

匿名遥测(默认关闭)

opt-in,默认零外传。仅当显式设 GODOT_MCP_TELEMETRY=true 时启用,且阶段 0 endpoint 默认空 = 不发任何数据出进程

  • 收集什么:tool 名 + success bool + duration_ms + 错误分类(经白名单脱敏,非原始文本)+ 加盐 sha256 项目 hash(不可逆推原路径)

  • 绝不收集:源码 / 场景内容 / 文件路径 / 项目名 / editor 日志 / 邮箱 IP 账号

  • install UUID 存哪:~/.godot-mcp/telemetry-uuid.txt(POSIX 0o600)

  • CI 强制关闭:CI=true 时即使 opt-in 也忽略,防 CI 触发合成事件

⚠️ 诚实披露 update-checker 外传点:本仓库每次 MCP server 启动时,src/core/update-checker.tsfetch(REGISTRY_URL)被动 fetch https://registry.npmjs.org/godot-mcp-enhanced/latest(24h 缓存)。此行为与遥测无关但涉及「数据离开本机」,且当前无 env 门控(已 grep GODOT_MCP_UPDATE_CHECK src/ 零匹配确认)。这与「默认零外传」是冲突的硬伤——补 env 门控属未来 PR 范围。workaround:预置 ~/.godot-mcp/update-cache.json 或防火墙阻断。详见 docs/telemetry.md

代理环境变量:update-checker 的 npm registry fetch 遵守 HTTP_PROXY/HTTPS_PROXY/NO_PROXY 环境变量(Node 默认 trustEnv)。企业代理环境下请求经代理;完全阻断可设 NO_PROXY=registry.npmjs.org 或防火墙规则。刻意不设 trustEnv: false——那会切断合法企业代理用户的更新检查。

Blender 建模(execute_bpy)安全模型

execute_bpy 通过 headless blender --background 跑 AI 写的 bpy 片段。bpy 是全功能 Python, 无语言层沙箱,威胁面 = 宿主 RCE(读/删任意文件、执行任意命令、网络)——高于 execute_gdscript 的 GDScript 沙箱一个量级(GDScript 语言层有约束,逃逸才到宿主)。

诚实边界:

  1. glb 导出落点硬约束export_pathresolveWithinRoot,仅约束 godot-mcp 注入的 export 行 filepath,不约束 bpy 代码内部的 open()/os.remove()/os.system()

  2. 本地单用户信任模型 + 响应附 [SECURITY] warning。

  3. 不做 bpy 语法沙箱(正则防不住动态构造 = 假绿),列 backlog。

对比 BlenderMCP:不是"我们防住了它们没防住的",而是"我们显式声明 fail-model + glb 落点硬约束 + 本地信任模型,BlenderMCP 既无约束也无声明"。

核心能力

三层架构 — 静态编辑 / 实时调试 / 运行时验证

不是单一连接,而是按场景分工的三层(自动检测,互不冲突):

连接方式

适用场景

Headless CLI

独立 Godot 进程

文件读写、批量创建、一次性验证(默认)

Editor WebSocket

连接运行中的编辑器

实时操作当前场景、Undo、场景树同步

Game Bridge

TCP 连接运行中的游戏

E2E 测试、运行时调试、输入模拟、状态验证

动态 GDScript 执行

execute_gdscript 让 AI 在 headless 模式执行任意 GDScript:代码片段模式(自动包装 extends SceneTree)、结构化输出(_mcp_output)、超时控制、Autoload 上下文(load_autoloads=true)、结构化错误(类型/文件/行号/修复建议)。

AI 开发闭环 — 不只是工具堆砌

read_scene / read_script → 理解结构 → write_script / edit_script
→ run_and_verify(错误分析)→ validate_scripts → verify_delivery(交付门禁)
  • verify_delivery — 端到端交付门禁:场景树完整性 + 脚本健康 + 性能 + 自定义断言

  • validate_scripts — 触发 Godot 完整编译(含跨文件依赖),捕获 headless 遗漏的 Parse Error

  • dev_loop — 执行 → 验证 → 截图一体化,支持 acceptance 验收标准

闭环示例:AI 用 read_scene 理解 → write_script 改 → run_and_verify(capture_tree=true) 跑+分析 → validate_project 查资源 → batch_add_nodes 批建 → import_resources 注册 → 有问题回到改脚本。

批量操作与资源管理

  • batch_add_nodes — 一次调用添加多个节点,只在最后做一次 pack+save,避免每个节点启停 headless Godot

  • validate_project — 静态扫描缺失资源、无效 preload()/load() 路径、孤立 .import 文件

  • import_resources — 扫描目录批量注册资源(图片/音频/字体/3D 模型),自动生成 .import

结构化开发流程(带 checklist)

对标 agentic skills 方法论(如 obra/superpowers),本项目不止堆工具,还提供 AI 可遵循的结构化开发流程(setup_project_rules 生成到 .claude/rules/godot-mcp-workflow-*.md):

  • Bridge E2E 流程 — install → run(wait_for_bridge) → ping → 操作+wait → 截图/frame-verify 留证

  • 改→跑→验证闭环 — read → edit → run_and_verify → validate_scripts → verify_delivery

  • 安全编辑流 — search_and_replace 优先 / 改后 validate / 防覆盖 / 确认令牌

每个流程带 checklist + 常见偏离提示,让 AI 少踩坑、按纪律走。

工具一览

共 36 个 MCP 工具(merged tool definition,共 205 个 action),以下按 action 逐项展开全部操作;权威清单见 capability-matrix

关于「工具数」:本项目用 merged tool 架构——每个顶层 MCP 工具(如 scene)聚合多个 action(如 read_scene/add_node/save_scene)。顶层工具数:36(tools/list 返回条目数,与 capability-matrix 一致);action 总数:205(matrix 的 risk 聚合 read 100+write 80+destructive 10+process 13)。对比竞品统一用「顶层工具数」口径。两个数字均由 npm run build-matrix 从代码自动生成,CI 漂移检测守护。

执行工具

工具

说明

launch_editor

启动 Godot 编辑器 GUI

run_project

以调试模式运行项目(自动超时)

stop_project

停止运行中的项目,返回结构化输出

get_debug_output

获取分类调试输出(错误/警告/打印)

capture_screenshot

截取游戏画面(Windows 默认窗口模式,Linux/macOS 自动降级)

analyze_screenshot

AI 分析截图内容(元素识别、缺陷检测)

run_tests

运行 GUT 单元测试并解析结果

get_godot_version

获取 Godot 引擎版本

验证工具

工具

说明

run_and_verify

一键 headless 运行并返回结构化错误/警告分析。支持 capture_tree 选项同时获取场景树快照。自动检测版本不一致和脚本语法错误。

analyze_error

重新分析 Godot 输出文本,提供修复建议

validate_scripts

对每个脚本执行 Godot load() 编译验证(触发完整编译,含跨文件依赖解析),检测 headless 运行可能遗漏的 Parse Error

动态执行工具

工具

说明

execute_gdscript

在 headless 模式下执行任意 GDScript 代码。支持代码片段模式(自动包装)和完整类模式。设置 load_autoloads=true 可在完整 Autoload 上下文中运行(DataRegistry、PlayerData 等)。

query_scene_tree

加载场景并查询运行时节点树,返回解析后的实际属性值。

inspect_node

深度检查节点:所有属性、信号连接、子节点,支持递归深度控制。

项目工具

工具

说明

list_projects

搜索目录中的 Godot 项目

get_project_info

项目元数据 + 文件统计

list_files

列出文件(支持扩展名/子目录过滤)

read_project_config

解析 project.godot 为结构化 JSON

create_project

创建完整 Godot 项目结构

setup_project_rules

一键配置项目规则(hooks + CLAUDE.md),建议首次使用时运行

validate_project

检查缺失资源、无效脚本引用、孤立 .import 文件

import_resources

扫描目录批量生成 .import 文件(图片/音频/字体/3D模型)

场景工具

工具

说明

read_scene

解析 .tscn 为节点树 JSON,含属性类型解析(ExtResource/Color/Vector2/Vector3/NodePath/数组/字典/数字/字符串)

create_scene

创建新场景

add_node

向场景添加节点

batch_add_nodes

一次调用添加多个节点(比重复 add_node 快得多)

save_scene

保存场景更改

load_sprite

加载纹理到精灵节点

edit_node

编辑节点属性(位置/缩放/旋转/自定义属性)

remove_node

从场景移除节点(需确认令牌)

quick_scene

快速创建场景 + 可选脚本(一步到位)

instance_scene

实例化 .tscn 场景到目标父节点

detach_instance

从场景树分离实例节点

diff_scenes

比较两个 .tscn 场景文件差异

merge_scene

.tscn 冲突解决(三方合并,ExtResource/SubResource ID 重映射)

脚本工具

工具

说明

read_script

读取 .gd/.cs 文件(含元数据)

write_script

写入/覆盖 .gd 文件

edit_script

按行范围编辑 .gd 文件。支持 raw/smart 缩进模式、内容验证、变更前后对比。

generate_test

分析 .gd 文件并生成 GUT 测试脚本

create_test_scene

创建 GUT 测试运行器场景

project_replace

全项目批量搜索替换(CRLF 安全)

运行时操作工具

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。如需持久化场景修改,请使用 add_node + save_scene

工具

说明

signal_connect

连接两个节点的信号。仅影响当前执行上下文。

signal_disconnect

断开信号连接。仅影响当前执行上下文。

signal_emit

发射节点信号,参数仅支持基础类型(string/number/bool/null)。仅影响当前执行上下文。

signal_list

列出节点上可用的信号。

physics_raycast

执行 3D 射线检测,返回碰撞点、法线、碰撞体信息。

physics_body_info

获取物理体的碰撞形状、AABB、碰撞层/掩码信息。

node_create_3d

运行时创建 3D 节点(支持 16 种白名单类型)。headless 创建不持久化。

nav_query_path

查询 3D 导航路径,支持指定 NavigationRegion3D 或自动回退。

音频播放控制工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具

说明

audio_play

播放音频资源。支持 AudioStreamPlayer、AudioStreamPlayer2D、AudioStreamPlayer3D 三种节点类型。

audio_stop

停止指定音频播放器的播放。

audio_set_param

设置音频参数:音量 dB、音调缩放、总线路由。

audio_query

查询播放状态(播放中/暂停/停止)、当前播放位置、总线信息。

diagnose_physics

诊断物理体碰撞状态(含 ConcavePolygonShape3D 陷阱检测)。

query_spatial

空间区域查询:碰撞体距离排序,支持碰撞掩码过滤。

collision_overlay

创建碰撞形状彩色线框叠加(StaticBody=蓝/CharacterBody=绿/RigidBody=红/Area=黄)。

TileMap 编辑工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。如需持久化 TileMap 修改,请使用 execute_gdscript 写入 .tscn 或在编辑器中操作。同时支持 TileMap(旧版)和 TileMapLayer(Godot 4.3+ 新版)两种节点类型。

工具

说明

tilemap_read

读取 TileMap/TileMapLayer 的 cell 数据,返回指定区域内的 tile 坐标、source_id、atlas_coords、alternative_tile。

tilemap_set_cell

设置单个 tile 的源图集和坐标。

tilemap_erase_cell

擦除单个 tile(设为空)。

tilemap_fill_rect

批量填充矩形区域内的所有 tile。

tilemap_clear

清空 TileMap/TileMapLayer 的所有 tile。

tilemap_copy

复制指定区域为模板(内部缓存),用于后续粘贴。

tilemap_paste

将已复制的模板粘贴到目标位置。

tilemap_set_transform

设置 tile 的翻转/旋转变换(水平翻转、垂直翻转、Transpose)。

所有运行时工具支持可选 load_autoloads 参数(默认 true),可在完整 Autoload 上下文中执行。

API 文档工具

工具

说明

get_class_info

获取类的方法、属性、信号、常量

search_classes

按名称/描述搜索类

find_method

查找方法详情(含继承链)

get_inheritance

获取完整继承链

材质与着色器工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具

说明

material_read

读取节点材质属性和 shader uniform 列表

material_write

设置材质参数、创建/附加/保存材质(.tres)

shader_edit

读写着色器代码、加载 .gdshader、应用模板、编译诊断

Game Bridge 工具

工具

说明

game_bridge_install

安装 MCP Bridge autoload 到项目(WebSocket 服务端)

game_bridge_uninstall

卸载 MCP Bridge autoload

game_query

查询运行中游戏状态(场景树/节点属性/性能/视口)

game_input

向运行中游戏发送输入事件(键盘/鼠标/文本)

game_wait

在 timeout 窗口内轮询等待游戏状态条件(节点出现/属性值变化),支持 interval_ms 探测间隔。条件成立立即返回,超时返回 timed_out

工作流工具

工具

说明

dev_loop

开发循环:执行 GDScript → 验证 → 捕获输出,支持 save_state 文件即记忆

scene_snapshot

场景树快照,用于前后对比检测变更

batch_validate

批量验证多个 GDScript 文件

动画工具(运行时)

工具

说明

animation

查询、播放、编辑动画。支持 list_players、get_info、get_details、get_keyframes、play、stop、seek、create、delete、update_props、add/remove_track、add/remove/update_keyframe 等子操作

性能分析工具(运行时)

工具

说明

profiler

性能分析:快照(FPS/内存/绘制调用/物理统计)、采样分析、活跃进程检测、信号连接审计

3D 空间工具

工具

说明

spatial_info

获取 Node3D 空间信息:transform、AABB、bounds、区域查找

测试与导出工具

工具

说明

test_assert

断言场景树状态:node_exists、property_equals、signal_connected、node_count

test_stress

压力测试:重复创建/销毁节点检测内存泄漏

export_list_presets

列出项目导出预设

export_get_preset

获取导出预设详情

export_build

执行导出构建

粒子系统工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具

说明

particles_create

创建 GPU 粒子节点(GPUParticles2D / GPUParticles3D)

particles_set_emission

设置发射参数:形状(point/sphere/box/ring)、半径、方向、扩散

particles_set_process

设置处理参数:重力、速度、爆炸性、生命周期、阻尼

particles_load_preset

加载预设效果:fire / smoke / rain / snow / sparkle / explosion

particles_set_material

创建或重置 ParticleProcessMaterial

导航工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具

说明

nav_create_region

创建 NavigationRegion3D 并可选烘焙导航网格

nav_bake_mesh

烘焙导航网格(长时间操作)

nav_create_agent

创建 NavigationAgent3D 并设置寻路参数

nav_set_params

设置导航代理参数(10 个可配置字段:radius、height、max_speed 等)

nav_create_link

创建 NavigationLink3D 连接点(支持双向)

AnimationTree 工具(运行时)

注意: 运行时操作仅在 headless 执行上下文中生效,不持久化到 .tscn 文件。

工具

说明

animtree_create

创建 AnimationTree 节点(支持 AnimationNodeStateMachine / BlendTree / BlendSpace2D)

animtree_add_state

向状态机添加动画状态(AnimationNodeAnimation)

animtree_add_transition

在状态间添加转换(含交叉淡入淡出时间和条件)

animtree_set_blend

设置混合参数(float 用于 BlendTree,Vector2 用于 BlendSpace)

animtree_play

切换到目标状态(通过 playback.travel)

IK 框架工具(运行时)

工具

说明

ik_modifier_create

创建 IK 修改器节点(TwoBoneIK3D / FABRIK3D / CCDIK3D / SplineIK3D / JacobianIK3D)

ik_modifier_get

读取 IK 修改器属性

ik_modifier_set

设置 IK 参数(active、influence、bone_name、target、magnet)

ik_list_bones

列出 Skeleton3D 骨骼

验证交付工具

工具

说明

verify_delivery

端到端交付验证:场景树完整性 + 脚本健康 + 性能 + 自定义断言 + GDD 标准合规

游戏设计工具

工具

说明

validate_gdd

验证游戏设计文档是否符合 8 章节标准(概述、玩家幻想、详细规则、公式、边界情况、依赖、调优旋钮、验收标准)

chain_verify

Chain-of-Verification 自我质疑引擎:对审查结论生成 5 个挑战性问题,防止盲点和过度自信

代码模板工具

工具

说明

list_templates

列出可用代码模板(内置 + 用户自定义)

apply_template

应用代码模板到指定脚本(支持变量替换)

UI 布局工具(运行时)

工具

说明

ui_create_control

创建 UI Control 节点

ui_build_layout

CSS Flexbox/Grid 翻译层,从声明式布局描述构建 Godot Container 树

ui_set_layout

设置 Control 节点布局属性(锚点/偏移/最小尺寸)

ui_get_layout

查询 Control 节点布局信息

ui_anchor_preset

应用锚点预设(full_rect/center/top_wide 等 16 种)

ui_set_theme

设置/创建/保存/加载 Theme

ui_container_add

向 Container 添加子 Control 节点

ui_draw_recipe

声明式绘图操作(rect/circle/line/arc/polygon/string)

theme_create

创建空 Theme 或从节点提取 Theme

theme_set_property

设置 Theme 属性(font/color/constant/stylebox)

录制工具

工具

说明

recording_start

开始录制输入事件(键盘/鼠标)

recording_stop

停止录制并返回事件数据

recording_save

保存录制到 JSON 文件

recording_load

加载录制文件

recording_play

回放录制的输入事件

编辑器同步工具

工具

说明

editor_sync_start

启动场景树实时监听(推送 node_added/node_removed 事件)

editor_sync_stop

停止场景树监听

⚠️ 运行时工具(物理 / 动画 / UI / 粒子 / TileMap / 材质等)仅在 headless 执行上下文生效, 不持久化到 .tscn;需持久化用 add_node + save_scene

MCP 资源(Resources)

AI 客户端可通过 godot:// URI 方案发现和读取项目上下文,无需显式工具调用。

静态资源

URI

说明

godot://project/info

项目元数据 + 文件统计(JSON)

godot://project/config

原始 project.godot 文件

资源模板

URI 模式

说明

godot://scene/{path}

读取 .tscn 场景为节点树摘要

godot://script/{path}

读取 .gd 脚本文件

godot://file/{path}

读取项目中任意文本文件

安全限制

  • 路径必须在项目根目录下(禁止 ../ 遍历)

  • .godot/.import/node_modules/ 目录被阻止

  • .import.uid.godot 文件扩展名被阻止

使用示例

Client: ListResources → 发现所有场景和脚本
Client: ReadResource("godot://project/info") → 项目配置 + 统计
Client: ReadResource("godot://scene/scenes/main.tscn") → 节点树摘要
Client: ReadResource("godot://script/scripts/player.gd") → GDScript 源码

快速开始

1 分钟配置(推荐)

Claude Code — 全局安装(所有 Godot 项目自动可用)

claude mcp add -s user godot -- npx -y godot-mcp-enhanced

为什么用 -s user Godot MCP 是个人开发工具,你会在多个 Godot 项目中使用它。-s user(user scope)将配置写入 ~/.claude.json 顶层,所有项目自动连接,无需每个项目重复安装。详见 Claude Code MCP 文档

如果你只想在当前项目使用(不推荐,切项目会丢失):

claude mcp add godot -- npx -y godot-mcp-enhanced  # local scope,仅当前项目

Cursor / Cline / Windsurf / 其他

在项目的 .cursor/mcp.json 或 MCP 配置中添加:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "godot-mcp-enhanced"]
    }
  }
}

腾讯 CodeBuddy(国内用户)

CodeBuddy 文档(2026-06-27 实测)支持外部 stdio MCP Server:设置 → MCP 标签 → Add MCP,粘贴与上面相同的 json。也可从其 MCP Market 一键安装(上架后)。

✅ 端到端已验证(2026-07-01):CodeBuddy IDE 内 read_scenemain_3d.tscn 成功(返回完整场景结构),stdio MCP 接入跑通。解锁 MCP Market 上架(#10)。

Warp

Warp 终端 原生支持 MCP。Settings → Agents → MCP servers → + Add → CLI Server,粘贴与上面相同的 json(command: npxargs: ["-y", "godot-mcp-enhanced"]);也可写入 ~/.warp/.mcp.json,或开启「Auto-spawn servers from third-party agents」直接复用上面的 Claude Code 配置(零额外配置)。

✅ 协议层实测通过(36 工具全发现、inputSchema 完整、无 integer 参数兼容风险);⚠️ Warp GUI 端到端待补(本机未装 Warp)。完整步骤、兼容性核对表、env / working_directory 说明见 使用指南-Warp

ZCode(智谱 GLM-5.2 ADE)

ZCode 原生支持 MCP。设置 → MCP 服务器 → 新建(stdio,command: npxargs: ["-y", "godot-mcp-enhanced"]),或写入 <项目根>/.zcode/config.json / .agents/mcp.json关键:ZCode 不读 CLAUDE.md,只读 workspace 根 AGENTS.md——运行 setup_project_rules(默认双写)生成 AGENTS.md 让 godot 规则生效。

完整步骤、三种配置方式、env / 权限矩阵 / AGENTS.md 注入说明见 使用指南-ZCode

一键配置

npx godot-mcp-enhanced setup
# 自动检测:Godot 路径 + AI 客户端 + 写入配置

首次使用

连接 Godot 项目后,建议立即运行以下工具一键配置项目规则:

setup_project_rules(project_path="你的项目路径")

这会自动生成:

  • .claude/settings.json:PostToolUse hook,每次编辑 .gd 文件后自动提醒 AI 运行 validate_scripts 验证语法

  • CLAUDE.md:项目级规则,包含 GDScript 验证规则和发版门禁(verify_delivery 检查)

如果已有配置想更新,使用 force=true 覆盖。如只需其中一项,用 hooks=falseclaude_md=false 跳过。

环境变量

变量

说明

默认值

GODOT_PATH

Godot 可执行文件路径

自动搜索(PATH/注册表/Scoop/Downloads)

GODOT_PROJECT_PATH

默认项目路径

自动检测 cwd(向上搜索 project.godot)

GODOT_MCP_SEARCH_PATHS

额外 Godot 搜索目录(分号分隔)

GODOT_MCP_ALLOWED_GODOT_PATHS

Godot 二进制路径白名单(分号分隔,realpath 归一)。空=放行(签名校验仍兜底,适用本地单用户);多用户/不可信环境显式列出可信 Godot 路径,防 godot_path 工具参数/项目 override/env 指向任意二进制被 spawn(任意代码执行)

空(放行)

DEBUG

启用详细日志

false

GODOT_MCP_TELEMETRY

匿名遥测 opt-in(默认关闭,详见 docs/telemetry.md)

false

注意: 项目路径有 30 秒缓存。切换项目后等待 30 秒或重启 MCP server 使新路径生效。

多版本 Godot 支持

如果你使用 godots 等版本管理器管理多个 Godot 版本,可以为每个项目单独指定 Godot 二进制路径。

优先级:工具参数 godot_path > 项目配置 > GODOT_PATH 环境变量 > PATH > 平台搜索

方式一:项目配置文件(推荐)

在项目目录下创建 .godot/mcp-godot.json

{
  "version": 1,
  "godot_path": "/path/to/Godot_v4.6.3-stable_macos.arm64"
}

方式二:project.godot 配置段

project.godot 末尾添加:

[godot_mcp]
godot_path=/path/to/Godot_v4.6.3-stable_macos.arm64

方式三:工具参数

在 MCP 工具调用时传入 godot_path 参数(如 run_projectexecute_gdscript 等 10 个核心工具均支持)。

方式四:godots 版本管理器自动检测

在项目根目录创建 .godot-version 文件(内容为版本号,如 4.6.3),MCP server 会自动在 ~/.godots/versions/ 中查找对应版本。

手动配置(高级用户)

git clone https://github.com/wgt19861219/godot-mcp-enhanced.git
cd godot-mcp-enhanced
npm install && npm run build

在 MCP 配置中指向 build/index.js,并设置所需环境变量。

致谢

  • godot-mcp — 原始项目,本项目基于其二次开发(Copyright (c) 2025 Solomon Elias,MIT,见 LICENSE

  • Hastur Operation Plugin — 动态 GDScript 执行和结构化输出的灵感来源

  • Claude Code Game Studios — 借鉴了以下功能概念:

    • Hooks + Rules 体系setup_project_rules 自动生成 .claude/settings.json(PostToolUse hook 自动验证 GDScript)和 CLAUDE.md(项目编码标准)

    • Gate-check / verifyverify_delivery 端到端交付验证(场景树完整性 + 脚本健康 + 性能 + 自定义断言 + GDD 合规)

    • Workflow pipelinedev_loop 执行→验证→截图一体化工作流,支持 acceptance 验收标准和 save_state 会话记忆

    • GDScript Lintvalidate_scripts 内置的静态 lint 层(L015 行级扫描 + 字符串/注释过滤,独立于 load() 编译检查),对标 CCGS 的 validate-commit.sh

    • GDD 标准validate_gdd 8 章节游戏设计文档结构校验,对标 CCGS 的 design/gdd 路径规则

    • Chain-of-Verificationchain_verify 自我质疑引擎,防止审查盲点

    • 代码模板list_templates / apply_template 模板系统,对标 CCGS 的 41 个文档模板

系统要求

  • Godot Engine 4.x(已测试 4.7;4.6/4.5 向后兼容)

  • Node.js >= 18

  • GUT 插件(用于 run_tests 工具)

capture_screenshot 工具根据平台使用不同的渲染策略:

平台

模式

说明

Windows

窗口模式(默认)

Headless 模式下 viewport 纹理返回 null,必须使用 GPU 上下文

Linux

Headless → 窗口模式降级

Headless + OpenGL3 取决于 GPU 驱动是否支持

macOS

Headless → 窗口模式降级

与 Linux 相同

内置 screenshot_capture.gd 使用 process_frame 信号模式和 call_deferred() 确保场景加载和帧捕获的可靠性。

测试提示: 仓库的 E2E 测试(test/e2e-*.test.ts)依赖真实 Godot 二进制。设置 GODOT_PATH 指向本地 Godot 以运行它们;未设置时这些测试被静默跳过(控制台打印 [E2E-SKIP] 告警),CI 默认不验证真实 Godot 集成——npm test 的"全部通过"仅覆盖 TS/GDScript 逻辑,不含真实 Godot 子进程行为。

许可证

MIT — 含上游 Coding-Solo/godot-mcp 版权(Copyright (c) 2025 Solomon Elias)。

路线图

项目方向与里程碑(M1 定位与声量 / M2 健壮性 P0 / M3 安全 P1 / M4 功能补齐 P2)见 ROADMAP.md

更新日志

完整变更记录见 CHANGELOG.md

版本

日期

要点

v0.25.3

2026-08-01

全天审查收尾(SHIPPED):P2-12 二期 async 改造引入的 arena 前缀碰撞 BLOCKING 根治(方案 B _mcp_test_persistent meta opt-out,运行时对照实验闭环)+ NIT-3 抽 _runWithOpTimeout(含 return-await 隐藏 bug 修复)+ NIT-2 bpy-sandbox % 格式化构造检测 + NIT-1 删死代码。4381 测试。

v0.25.2

2026-08-01

P2-12 McpTestSuite 移植(editor 路线,关闭 P1-5):AI 可写标准化 GDScript 测试套件(extends McpTestSuite),editor 模式 testing 工具执行 + 一期/二期 async coroutine 防 keepalive 饿死 + P1-2/P2 安全(execute_bpy 拼接检测/animation coerce/ui theme/export 白名单)+ P3 文档纠正(editor.exists 失真修复 7→0)。36 工具/205 action。

v0.25.1

2026-07-31

竞品对比批①-④ 落地(审查 SHIPPED WITH NITS):工具数口径修正(21 处漂移 28/29/33/130+→35/203,含 rule-templates 独立副本同步防下游污染)+ check-tool-count.mjs CI 校验脚本根治漂移 + 进程生命周期 P0 周期 orphan 扫描/P1 启动清理(STARTUP_CLEANUP opt-in)+ command_helpers 纯函数行为测试(L2 none→partial)+ nav N1-fix(bake_mesh 末行 freed 守卫)。4293 测试 + verify_delivery 3/3 通过。

v0.25.0

2026-07-30

A-RCE 安全批次(headless instantiate_class 白名单堵 extends Node RCE + self_update 符号链接校验 + execute_bpy 危险 API 扫描 + profile 硬隔离 + godot_path 白名单)+ B 可靠性(nav bake 超时对齐/gdscript spawn orphan 清理/心跳降级区分 timeout-refused/HOL 预检/全系统扫跳过 --editor)+ C 正确性(adapter env 白名单合并/nav freed 守卫/doctor stripBom/update-cache 字节上限/updateAddon 原子化)+ Telemetry 骨架(opt-in 默认关,零外传)+ Nav bake 准确性(async-dispatch,bake_result 从乐观改 get_vertices 判据)+ 测试质量(e2e 清理 .godot 缓存防假绿 + 弱断言精确化 576 条)。

v0.24.1

2026-07-27

文档同步修复rule-templates.ts 补齐 get_node_layout 同步(独立副本约束 drift,第三方审查发现)+ AGENTS.md 三段强制流程.claude/rules/ 改后核查 / plan 落地后必出第三方审查文档 / 完成前必登 memory)+ 新增 docs/reviews/ 目录补 5 条 7 月断档链路审查文档

v0.24.0

2026-07-25

self-update 机制(Godot AI 追赶 3/3:npm 启动检查 + self_update MCP 工具 addon 检查/更新)+ 5 批审查全闭环(A 安全 RCE class_path/路径穿越/symlink + B 可靠性降级链路/资源写原子化17处 + C 正确性协议契约/undo/参数校验 + D 工具治理 asset/android TOOL_GROUPS + E 测试缺口加固10/10)+ batch F 测试覆盖深度(6 task 假绿修复/纯函数单测/安全动态断言/防回归契约/skip 可见化)+ CI Godot 4.6.3/4.7.1 版本矩阵 + ZCode 深度支持/AGENTS.md + orphan 扫描会话隔离 + editor key 多实例误删修复 + take_screenshot null guard,4030 测试

v0.23.0

2026-07-13

安全 CRITICAL(零确认 RCE 复合链 6406de4 + confirm_and_execute elicitation out-of-band gate 堵 AI 自确认 token 18ef867 + GODOT_MCP_ALLOW_UNSAFE_CONFIRM opt-in 降级)+ editor 路由解锁(editor-method-map 登记 animation_track/export/particles/nav/animtree/ui 21 action 356a061 + scene/node/open_scene/reconnecting)+ bug 修复(path_generator 死循环/scene vector3 coerce/asset color+count/data-import A1-A3)+ HealthMonitor editor stall 检测 85f5328 + 删 ReconnectionManager 死代码 410 行 f2773fb

v0.22.0

2026-07-08

asset 工具集新工具(11 shape + 路径阵列 discrete/continuous + batch 原子 undo + save 预制件 + 10 材质预设;方案 A 阻塞 continuous ramp 待上游)+ capability-matrix 33 + LICENSE 致谢 AssetForge/Tripo3D

v0.21.0

2026-07-06

csv_to_resources 新工具(CSV→Godot 资源批量导入,双轨 TS+GDScript)+ ToolAnnotations hints(actionRisks 派生 readOnly/destructive)+ 多轮独立审查核实修复(RCE/ipc/data-import/综合审查 editor 路由 -32601 回退+guard 接线+heartbeat 暂停语义)+ editor 4.7 兼容(EditorInterface/super() 回归/Safe save)+ capability reviewer 设施 + e2e L2 opt-in

v0.20.0

2026-06-30

cpp GDExtension 脚手架(scaffold_gdextension 生成 8 文件 C++ 工程骨架)+ 全工具验证靶子(real-project 三层 L1/L2/L3 自动化,28 工具正路径)+ 工具行为修复(default-null 统一/run_project isError/timeout race)+ R3/安全审查修复

v0.19.1

2026-06-27

版本元数据同步(manifest/plugin.cfg/README/使用指南)— 功能无变化,补 v0.19.0 npm 元数据漂移

v0.19.0

2026-06-27

R2 审查响应链 — editor 4 模块 undo_manager(nav/particle/animtree/ui Ctrl+Z 撤销) + super() IMP-4 + IMP-11 touch 双侧契约 + 安全同源 4 点(UI/audio/instance) + @748 detach 双 parent fix + 阶段1b 守卫,2894 测试

v0.18.2

2026-06-18

安全加固 — 沙箱绕过组 + 防御深度 + 注入收敛,2670 测试

v0.18.1

2026-06-14

功能验证审查 3 CRITICAL 修复 — parseTscn 属性/头部解析(read_scene 现正确返回结构化属性)+ game_wait 轮询等待(pollWaitCondition),2597 测试

v0.18.0

2026-06-10

工具合并(39→27 MCP 工具)+ LEGACY 兼容模式 + manage_tools 迁移 + notifyToolsChanged

v0.17.1

2026-06-08

五维审查 P0+P1 全量修复 — tscn 死代码删除 527 行 + core/tools 解耦 + animation-ops +38 测试 + EditorExecutor +16 测试 + 安全加固,2252 测试

v0.17.0

2026-06-07

审查修复 9 项(4C+5I/A)— tscn 编辑正确性 + 确认令牌截断保护 + 字符串 UID + 安全加固,2023 测试

v0.16.0

2026-05-31

审查驱动质量提升 — ToolDispatcher 提取 + 87 次提交 + merge_scene + 项目脚手架 + 智能类型转换 + 1638 测试

v0.15.1

2026-05-27

Godot 4.6 editor plugin 兼容性修复

v0.15.0

2026-05-27

6 代理并行审查(14 CRITICAL 修复)+ deny-by-default 安全 + Bridge 录制 + ESLint + 1509 测试

v0.14.0

2026-05-24

7 轴全维度审查(8 CRITICAL 修复)+ IK 框架 MVP + Vitest 迁移 1257 测试

v0.13.0

2026-05-23

Bridge 安全加固 20 项 + requestId 取模 + CSS Grid + EditorConnection 重连上限

v0.12.0

2026-05-23

迭代 URL 解码防路径遍历 + verify_delivery 4 维度验证 + dev_loop acceptance

v0.11.1

2026-05-22

Bridge TCP 绑定 127.0.0.1 + 密钥文件读后即删 + opsErrorResult isError 修复

v0.11.0

2026-05-22

CSS Flexbox 布局翻译层 + GDScript Lint 规则引擎 + 路径遍历防护增强

v0.10.1

2026-05-21

Bridge TCP 绑定本地地址 + 密钥文件生命周期管理 + opsErrorResult 修复

v0.10.0

2026-05-19

场景实例化 + 编辑器实时同步 + 代码优化重构(124 工具)

v0.9.0

2026-05-16

批量工具 + UI 工具 + 录制系统 + 确认令牌 + Read-Only/Lite 模式(118 工具)

v0.8.0

2026-05-13

双模式架构 + 测试框架 + 粒子/导航/AnimationTree(96 工具)

v0.7.0

2026-05-08

安全加固 + 输入转义 + 类型安全 + tscn-parser 修复

v0.6.0

2026-05-03

音频播放控制 4 工具 + TileMap 编辑 8 工具

v0.5.0

2026-05-02

信号控制 + 物理查询 + 3D 创建 + 导航寻路(8 工具)

v0.4.0

2026-05-01

版本检测 + validate_scripts + search_and_replace + 截图稳定性

v0.3.0

edit_script + batch_add_nodes + validate_project + import_resources

v0.2.0

read_scene + read/write_script + query_scene_tree + MCP Resources

v0.1.0

项目管理 + 场景操作 + 执行控制 + 截图 + execute_gdscript

  1. https://github.com/youichi-uda/godot-mcp-pro README(含其自带竞品对比表),抓取 2026-06-27

  2. GDAI MCP,数据转引自 godot-mcp-pro 对比表,2026-06-27

  3. https://github.com/Coding-Solo/godot-mcp,抓取 2026-06-27

A
license - permissive license
-
quality - not tested
A
maintenance

Maintenance

Maintainers
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