rupa_topologi_sumber
Measures quad, n-gon, vertex valence, poles, and edge loops directly in Blender source mesh, bypassing glTF triangulation that loses topology structure.
Instructions
Topologi SUMBER: quad, n-gon, valensi verteks, KUTUB, dan EDGE LOOP — diukur dari mesh di dalam Blender, satu-satunya tempat keempatnya masih ada.
glTF SELALU tersegitiga, jadi rupa_topologi (yang membaca GLB) menyebut keempat ukuran ini "tidak bisa diukur" di tiap keluarannya. Itu benar, dan tool ini bukan penghampirannya — ia membaca sumbernya.
KENAPA INI YANG MENENTUKAN: yang membuat aset generatif menuntut dua sampai empat jam retopology manual bukan jumlah segitiganya, melainkan tidak adanya STRUKTUR — tidak ada edge loop yang mengikuti lipatan, valensi kacau, quad tidak ada. Mesh begitu tidak bisa dideformasi, di-subdivide, atau di-UV tanpa dibangun ulang.
BATAS YANG DISEBUT: memuat GLB ke Blender TIDAK memulihkan quad-nya. Kalau mesh yang diukur seluruhnya segitiga, keluarannya memuat peringatan yang menyatakan bahwa itu bisa berarti mesh memang bertopologi segitiga ATAU informasinya sudah musnah saat impor — dan alat ini tidak bisa membedakannya. Terukur: sebuah GLB 2.976 segitiga diimpor ulang keluar sebagai 2.976 segitiga dan NOL quad.
VERTEKS BATAS dikeluarkan dari analisis kutub: valensi != 4 di tepi terbuka itu wajar, bukan cacat — bidang datar 4x4 punya seluruh tepinya bervalensi 2 atau 3.
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| objek | No | Satu objek mesh; kosong = seluruh mesh di adegan. | |
| ruang | No | Nama ruang kerja; tiap ruang punya adegan.blend sendiri. | utama |
| per_objek | No | Sertakan rincian tiap objek. | |
| ambang_sebidang | No | Derajat. Quad yang keempat verteksnya menyimpang lebih dari ini dihitung TAK SEBIDANG — Blender, mesin game, dan eksportir glTF masing-masing memilih diagonal segitiganya sendiri, jadi bayangannya berubah bentuk antar-alat tanpa satu pun yang salah. |