Godot MCP
Godot MCP
Coding-Solo/godot-mcp のコミット
1209744(MIT) からフォークされました。このフォークは @jamesdowzard によって独自に保守されており、Androidエクスポートバリデーターのサポートや、AIフレンドリーなツールが追加されています。アップストリームのフォーク関係はgitレベルで切断されていますが、著作権および帰属表示はMITライセンスに従って保持されています。
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| $$$$ /$$$$| $$ \__/| $$ \ $$
| $$ $$/$$ $$| $$ | $$$$$$$/
| $$ $$$| $$| $$ | $$____/
| $$\ $ | $$| $$ $$| $$
| $$ \/ | $$| $$$$$$/| $$
|__/ |__/ \______/ |__/Godotゲームエンジンと対話するためのModel Context Protocol (MCP) サーバーです。
はじめに
Godot MCPを使用すると、AIエージェントがGodotエディタを起動し、プロジェクトを実行し、デバッグ出力をキャプチャし、プロジェクトの実行を制御できるようになります。この直接的なフィードバックループにより、エージェントは実際のGodotプロジェクトで何が機能し、何が機能しないかを理解できるようになり、より優れたコード生成とデバッグ支援が可能になります。
機能
Godotエディタの起動: 特定のプロジェクトのGodotエディタを開く
Godotプロジェクトの実行: デバッグモードでGodotプロジェクトを実行する
デバッグ出力のキャプチャ: コンソール出力とエラーメッセージを取得する
実行制御: Godotプロジェクトをプログラムで開始および停止する
Godotバージョンの取得: インストールされているGodotのバージョンを取得する
Godotプロジェクトの一覧表示: 指定されたディレクトリ内のGodotプロジェクトを検索する
プロジェクト分析: プロジェクト構造に関する詳細情報を取得する
シーン管理:
指定されたルートノードタイプで新しいシーンを作成する
カスタマイズ可能なプロパティを持つノードを既存のシーンに追加する
スプライトやテクスチャを
Sprite2Dノードに読み込む3Dシーンを
GridMap用のMeshLibraryリソースとしてエクスポートするバリアント作成オプション付きでシーンを保存する
UID管理 (Godot 4.4以降):
特定のファイルのUIDを取得する
リソースを再保存してUID参照を更新する
要件
システムにインストールされた Godot Engine
Node.js (>=18.0.0) および npm
MCPをサポートするAIエージェント
クイックスタート
Claude Code
claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp以上です。Claude Codeを再起動すると、Godot MCPツールが利用可能になります。
環境変数を使用する場合:
claude mcp add godot -e GODOT_PATH=/path/to/godot -e DEBUG=true -- npx @coding-solo/godot-mcpClineのMCP設定ファイル (~/Library/Application Support/Code/User/globalStorage/saoudrizwan.claude-dev/settings/cline_mcp_settings.json) に以下を追加します:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"DEBUG": "true"
},
"disabled": false,
"autoApprove": [
"launch_editor",
"run_project",
"get_debug_output",
"stop_project",
"get_godot_version",
"list_projects",
"get_project_info",
"create_scene",
"add_node",
"load_sprite",
"export_mesh_library",
"save_scene",
"get_uid",
"update_project_uids"
]
}
}
}Cursor UIを使用する場合:
Cursor Settings > Features > MCP に移動します
+ Add New MCP Server ボタンをクリックします
フォームに入力します:
Name:
godotType:
commandCommand:
npx @coding-solo/godot-mcp
「Add」をクリックします
MCPサーバーカードの右上隅にある更新ボタンを押して、ツールリストを読み込む必要がある場合があります
プロジェクト固有の設定を使用する場合:
プロジェクトディレクトリに .cursor/mcp.json ファイルを作成します:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"DEBUG": "true"
}
}
}
}MCP互換クライアントの場合は、以下の設定を使用してください:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"GODOT_PATH": "/path/to/godot",
"DEBUG": "true"
}
}
}
}環境変数
変数 | 説明 |
| Godot実行ファイルへのパス (自動検出を上書きします) |
| 詳細なサーバーサイドデバッグログを有効にするには |
git clone https://github.com/Coding-Solo/godot-mcp.git
cd godot-mcp
npm install
npm run buildその後、npx を使用する代わりに、MCPクライアントで build/index.js を指定してください。
アーキテクチャ
Godot MCPサーバーは、複雑な操作のためにバンドルされたGDScriptアプローチを使用しています:
直接コマンド: エディタの起動やプロジェクト情報の取得などの単純な操作は、Godotの組み込みCLIコマンドを直接使用します。
バンドルされた操作スクリプト: シーンの作成やノードの追加などの複雑な操作は、すべての操作を処理する包括的なGDScriptファイル (
godot_operations.gd) を使用します。
バンドルされたスクリプトは、操作タイプとパラメータをJSONとして受け取るため、操作ごとに一時ファイルを生成することなく、柔軟かつ動的な操作実行が可能です。
トラブルシューティング
Godotが見つからない:
GODOT_PATH環境変数をGodot実行ファイルのパスに設定してください接続の問題: サーバーが実行されていることを確認し、AIアシスタントを再起動してください
プロジェクトパスが無効: パスが
project.godotファイルを含むディレクトリを指していることを確認してくださいビルドの問題:
npm installを実行してすべての依存関係がインストールされていることを確認してください
MCPサーバーが表示され、Cursor設定 (Settings > MCP) で有効になっていることを確認してください
MCPツールは、Agentチャットプロファイル (Cursor ProまたはBusinessサブスクリプション) を使用している場合のみ実行できます
MCPツールリクエストを自動的に実行するには「Yolo Mode」を使用してください
ライセンス
このプロジェクトはMITライセンスの下でライセンスされています。詳細は LICENSE ファイルを参照してください。
Resources
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