Godot MCP
Godot MCP
Fork von Coding-Solo/godot-mcp bei Commit
1209744(MIT). Dieser Fork wird unabhängig von @jamesdowzard gepflegt und fügt Unterstützung für den Android-Export-Validator sowie weitere KI-freundliche Werkzeuge hinzu. Die Upstream-Fork-Beziehung ist auf Git-Ebene getrennt; Urheberrecht/Namensnennung gemäß MIT bleiben erhalten.
((((((( (((((((
((((((((((( (((((((((((
((((((((((((( (((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((
((((( ((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( (((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((@@@@@@@(((((((((((((((((((((((((((@@@@@@@(((((((((((
(((((((((@@@@,,,,,@@@(((((((((((((((((((((@@@,,,,,@@@@(((((((((
((((((((@@@,,,,,,,,,@@(((((((@@@@@(((((((@@,,,,,,,,,@@@((((((((
((((((((@@@,,,,,,,,,@@(((((((@@@@@(((((((@@,,,,,,,,,@@@((((((((
(((((((((@@@,,,,,,,@@((((((((@@@@@((((((((@@,,,,,,,@@@(((((((((
((((((((((((@@@@@@(((((((((((@@@@@(((((((((((@@@@@@((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
@@@@@@@@@@@@@((((((((((((@@@@@@@@@@@@@((((((((((((@@@@@@@@@@@@@
((((((((( @@@(((((((((((@@(((((((((((@@(((((((((((@@@ (((((((((
(((((((((( @@((((((((((@@@(((((((((((@@@((((((((((@@ ((((((((((
(((((((((((@@@@@@@@@@@@@@(((((((((((@@@@@@@@@@@@@@(((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
(((((((((((((((((((((((((((((((((
/$$ /$$ /$$$$$$ /$$$$$$$
| $$$ /$$$ /$$__ $$| $$__ $$
| $$$$ /$$$$| $$ \__/| $$ \ $$
| $$ $$/$$ $$| $$ | $$$$$$$/
| $$ $$$| $$| $$ | $$____/
| $$\ $ | $$| $$ $$| $$
| $$ \/ | $$| $$$$$$/| $$
|__/ |__/ \______/ |__/Ein Model Context Protocol (MCP)-Server für die Interaktion mit der Godot-Game-Engine.
Einführung
Godot MCP ermöglicht es KI-Agenten, den Godot-Editor zu starten, Projekte auszuführen, Debug-Ausgaben zu erfassen und die Projektausführung zu steuern. Diese direkte Feedbackschleife hilft Agenten zu verstehen, was in echten Godot-Projekten funktioniert und was nicht, was zu einer besseren Codegenerierung und Debugging-Unterstützung führt.
Related MCP server: Gear
Funktionen
Godot-Editor starten: Öffnen Sie den Godot-Editor für ein bestimmtes Projekt
Godot-Projekte ausführen: Führen Sie Godot-Projekte im Debug-Modus aus
Debug-Ausgabe erfassen: Konsolenausgaben und Fehlermeldungen abrufen
Ausführung steuern: Godot-Projekte programmgesteuert starten und stoppen
Godot-Version abrufen: Die installierte Godot-Version abrufen
Godot-Projekte auflisten: Godot-Projekte in einem angegebenen Verzeichnis finden
Projektanalyse: Detaillierte Informationen über die Projektstruktur erhalten
Szenenverwaltung:
Neue Szenen mit angegebenen Root-Knotentypen erstellen
Knoten zu bestehenden Szenen mit anpassbaren Eigenschaften hinzufügen
Sprites und Texturen in Sprite2D-Knoten laden
3D-Szenen als MeshLibrary-Ressourcen für GridMap exportieren
Szenen mit Optionen zum Erstellen von Varianten speichern
UID-Verwaltung (für Godot 4.4+):
UID für bestimmte Dateien abrufen
UID-Referenzen durch erneutes Speichern von Ressourcen aktualisieren
Anforderungen
Godot Engine auf Ihrem System installiert
Node.js (>=18.0.0) und npm
Ein KI-Agent, der MCP unterstützt
Schnellstart
Claude Code
claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcpDas ist alles. Starten Sie Claude Code neu und Ihre Godot MCP-Tools sind verfügbar.
Mit Umgebungsvariablen:
claude mcp add godot -e GODOT_PATH=/path/to/godot -e DEBUG=true -- npx @coding-solo/godot-mcpFügen Sie dies zu Ihrer Cline MCP-Konfigurationsdatei hinzu (~/Library/Application Support/Code/User/globalStorage/saoudrizwan.claude-dev/settings/cline_mcp_settings.json):
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"DEBUG": "true"
},
"disabled": false,
"autoApprove": [
"launch_editor",
"run_project",
"get_debug_output",
"stop_project",
"get_godot_version",
"list_projects",
"get_project_info",
"create_scene",
"add_node",
"load_sprite",
"export_mesh_library",
"save_scene",
"get_uid",
"update_project_uids"
]
}
}
}Verwendung der Cursor-Benutzeroberfläche:
Gehen Sie zu Cursor Settings > Features > MCP
Klicken Sie auf die Schaltfläche + Add New MCP Server
Füllen Sie das Formular aus:
Name:
godotType:
commandCommand:
npx @coding-solo/godot-mcp
Klicken Sie auf "Add"
Möglicherweise müssen Sie die Aktualisierungsschaltfläche in der oberen rechten Ecke der MCP-Server-Karte drücken, um die Tool-Liste zu laden
Verwendung der projektspezifischen Konfiguration:
Erstellen Sie eine Datei unter .cursor/mcp.json in Ihrem Projektverzeichnis:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"DEBUG": "true"
}
}
}
}Für jeden MCP-kompatiblen Client verwenden Sie diese Konfiguration:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["@coding-solo/godot-mcp"],
"env": {
"GODOT_PATH": "/path/to/godot",
"DEBUG": "true"
}
}
}
}Umgebungsvariablen
Variable | Beschreibung |
| Pfad zur ausführbaren Godot-Datei (überschreibt die automatische Erkennung) |
| Auf |
git clone https://github.com/Coding-Solo/godot-mcp.git
cd godot-mcp
npm install
npm run buildVerweisen Sie dann Ihren MCP-Client auf build/index.js, anstatt npx zu verwenden.
Architektur
Der Godot MCP-Server verwendet einen gebündelten GDScript-Ansatz für komplexe Operationen:
Direkte Befehle: Einfache Operationen wie das Starten des Editors oder das Abrufen von Projektinformationen verwenden direkt die integrierten CLI-Befehle von Godot.
Gebündeltes Operationsskript: Komplexe Operationen wie das Erstellen von Szenen oder das Hinzufügen von Knoten verwenden eine einzige, umfassende GDScript-Datei (
godot_operations.gd), die alle Operationen abwickelt.
Das gebündelte Skript akzeptiert den Operationstyp und die Parameter als JSON, was eine flexible und dynamische Ausführung von Operationen ermöglicht, ohne für jede Operation temporäre Dateien zu generieren.
Fehlerbehebung
Godot nicht gefunden: Setzen Sie die Umgebungsvariable
GODOT_PATHauf den Pfad Ihrer ausführbaren Godot-DateiVerbindungsprobleme: Stellen Sie sicher, dass der Server läuft, und starten Sie Ihren KI-Assistenten neu
Ungültiger Projektpfad: Stellen Sie sicher, dass der Pfad auf ein Verzeichnis zeigt, das eine
project.godot-Datei enthältBuild-Probleme: Stellen Sie sicher, dass alle Abhängigkeiten durch Ausführen von
npm installinstalliert wurden
Stellen Sie sicher, dass der MCP-Server in den Cursor-Einstellungen angezeigt und aktiviert ist (Settings > MCP)
MCP-Tools können nur mit dem Agent-Chat-Profil ausgeführt werden (Cursor Pro- oder Business-Abonnement)
Verwenden Sie den "Yolo Mode", um MCP-Tool-Anfragen automatisch auszuführen
Lizenz
Dieses Projekt ist unter der MIT-Lizenz lizenziert - siehe die Datei LICENSE für Details.
Available Tools
14 toolsadd_nodeB
Add a node to an existing scene
Inputs: projectPath (required), scenePath (required), nodeType (required), nodeName (required), +2 more.
create_sceneA
Create a new Godot scene file
Inputs: projectPath (required), scenePath (required), rootNodeType.
export_mesh_libraryB
Export a scene as a MeshLibrary resource
Inputs: projectPath (required), scenePath (required), outputPath (required), meshItemNames.
get_debug_outputB
Get the current debug output and errors
Inputs: no named parameters.
get_godot_versionA
Get the installed Godot version
Inputs: no named parameters.
get_project_infoB
Retrieve metadata about a Godot project
Inputs: projectPath (required).
get_uidB
Get the UID for a specific file in a Godot project (for Godot 4.4+)
Inputs: projectPath (required), filePath (required).
launch_editorC
Launch Godot editor for a specific project
Inputs: projectPath (required).
list_projectsA
List Godot projects in a directory
Inputs: directory (required), recursive.
load_spriteC
Load a sprite into a Sprite2D node
Inputs: projectPath (required), scenePath (required), nodePath (required), texturePath (required).
run_projectC
Run the Godot project and capture output
Inputs: projectPath (required), scene.
save_sceneC
Save changes to a scene file
Inputs: projectPath (required), scenePath (required), newPath.
stop_projectA
Stop the currently running Godot project
Inputs: no named parameters.
update_project_uidsB
Update UID references in a Godot project by resaving resources (for Godot 4.4+)
Inputs: projectPath (required).
Tool Schema Changelog
Recent tool additions, removals, and schema changes observed during successful MCP inspections.
TDQS
Scored across 14 tools
Most tools have distinct purposes targeting different aspects of Godot project management, scene manipulation, and debugging. However, there is some potential overlap between 'create_scene' and 'add_node' as both involve scene creation/modification, and 'get_debug_output' and 'run_project' both relate to runtime output, though their specific focuses differ enough to avoid major confusion.
The naming follows a consistent verb_noun pattern throughout (e.g., 'add_node', 'create_scene', 'get_debug_output'), which is clear and predictable. There are minor deviations like 'export_mesh_library' using a compound noun and 'update_project_uids' being slightly longer, but overall the convention is well-maintained and readable.
With 14 tools, the count is well-scoped for a Godot MCP server, covering project management, scene editing, debugging, and runtime operations. Each tool appears to earn its place by addressing specific needs in the Godot development workflow, without being overly sparse or bloated.
The tool set provides comprehensive coverage for core Godot operations, including project listing, scene CRUD, debugging, and runtime management. Minor gaps exist, such as the lack of tools for editing node properties directly or handling more advanced resource types, but agents can likely work around these with the available tools for most common tasks.
Maintenance
Related MCP Connectors
Make games with AI: one MCP server that connects your agent to Unity, Unreal and Godot editors.
Nifty's MCP server — exposes tasks, projects, messages, and files as tools for AI agents.
MCP server exposing the Backtest360 engine API as tools for AI agents.
Official MCP server for Agentwork — delegate tasks to AI agents with human-in-the-loop
Related MCP Servers
- AlicenseAqualityDmaintenanceAn MCP server that gives AI assistants direct control over Godot 4 game development projects. It enables launching the editor, running projects, creating and editing scenes, writing GDScript, and inspecting assets through natural language commands.4412 npm4MIT
- AlicenseAqualityDmaintenanceAn MCP server that enables AI assistants to directly run, inspect, modify, and debug Godot game development projects through 110+ tools covering scenes, scripts, resources, runtime debugging, and asset management.3321 npm3MIT
- AlicenseBqualityDmaintenanceAn enhanced MCP server for interacting with the Godot game engine, enabling AI assistants to launch the editor, run projects, manage scenes and nodes, and handle scripts.16MIT
- AlicenseAqualityCmaintenanceAn MCP server that lets AI coding agents work on Godot 4 projects, including reading and editing scenes, writing and validating GDScript, running the game, and capturing screenshots.2524 npmMIT