uefn-mcp
uefn-ai-toolkit
通过向 Claude 描述来构建 Fortnite 地图,而不是手动在 UEFN 编辑器中点击操作。
它是一个 Claude Code 插件,包含三个部分:一个 MCP 服务器,通过 Epic 的 Python 远程执行协议驱动正在运行的 UEFN 编辑器;一组技能;以及一个关于 Fortnite Creative 中实际可行内容的知识库——哪些资源可以安全发布、哪些设备设置可脚本化、哪些路线看似有前景实则是死胡同。
你需要什么
已安装 UEFN,并创建了一个项目。
PATH 中有
uv(服务器是 Python 编写的)。
Related MCP server: Unreal-MCP-Ghost
安装
/plugin marketplace add dylannalex/uefn-ai-toolkit
/plugin install uefn-ai-toolkit@dylannalex-uefn然后开启一个新的 Claude Code 会话——MCP 服务器只在会话启动时连接。打开已加载项目的 UEFN 并询问:
为我的 UEFN 项目设置远程执行。
Claude 会在磁盘上找到项目,并开启 UEFN 所需的两个设置——Python 脚本及其远程执行——两者默认都是关闭的。如果 UEFN 已经打开,你会被告知需要重启它;这些设置只在启动时读取。
使用
描述你想要的内容:
显示我关卡中当前放置的所有内容
在地图中心生成一个宝箱,并在其中放入一把突击步枪
将 "SpawnPoint_1" 向上移动 200 个单位
从上方截取地图的屏幕截图,以便你能看到它
检查我的关卡中是否有任何内容会导致发布失败
你不需要了解 Unreal 或 Python。如果 Claude 不知道某个设备或道具的名称,它可以搜索你的内容浏览器来查找。
在会话之间保留笔记
Claude 在对话之间对编辑器没有记忆,而且 .uefnproject 是二进制文件——无法进行差异比较或审查。要求创建一个地图项目,插件会在你的地图旁边搭建一个纯 git 的 markdown 仓库:设计、当前已构建的内容、仍待完成的内容,以及构建日志。
为我的新地图设置一个项目文件夹
该仓库归你所有,不包含任何插件文件,因此更新插件永远不会触及你的笔记。
值得了解的局限
一次只能打开一个编辑器。 发现机制会连接到它找到的第一个 UEFN 实例,所以请保持只打开一个。现在可以有多个 Claude Code 会话同时运行——每个会话都有自己的命令端口。
编译 Verse 需要手动点击。
Verse > Build Verse Code没有可脚本化的触发方式;编译之后的所有下游操作都是自动化的,但编译本身不是。物品内容只能在 Item Spawner V3 上脚本化。 Item Granter 和 Class Designer 将其内容锁在平台墙后面。这一点被记录在案而非绕过,这样就不会有人花一个会话的时间重新发现它。
Claude 通过 World Outliner 中的名称来查找已放置的对象,因此清晰、唯一的标签会很有帮助。
工作原理
知识库的路由表请参阅 skills/uefn-knowledge/SKILL.md,架构、线协议以及端到端追踪的工具调用请参阅 docs/internals/INDEX.md。
Maintenance
Resources
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