Skip to main content
Glama

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault
GODOT_BINNoPath to the Godot engine binary.godot
GODOT_PROJECTNoRoot of the Godot project. If not provided, the current working directory of the MCP client is used.current directory
GODOT_MCP_PORTNoFixed TCP bridge port (0 means random).0
GODOT_MCP_CACHENoAPI index cache directory.~/.cache/bismuth-mcp-godot
GODOT_MCP_RENDERNoSet to 1 to start the host with rendering enabled (needed for screenshots).0
GODOT_MCP_VERBOSENoSet to 1 to send all Godot stdout/stderr to the MCP server's stderr.0
GODOT_MCP_LSP_PORTNoLSP port of an already open editor.6005
GODOT_MCP_ALLOW_EVALNoReserved for running arbitrary GDScript.0
GODOT_MCP_TIMEOUT_MSNoTimeout for host commands.30000
GODOT_MCP_RENDER_WIDTHNoWindow width in render mode.1152
GODOT_MCP_MAX_LOG_LINESNoSize of the ring log buffer.4000
GODOT_MCP_RENDER_HEIGHTNoWindow height in render mode.648
GODOT_MCP_CLI_TIMEOUT_MSNoTimeout for one-off CLI runs.180000
GODOT_MCP_DISPLAY_DRIVERNoDisplay driver for render mode: x11 or wayland.x11
GODOT_MCP_STEP_TIMEOUT_MSNoTimeout for step-by-step execution.60000
GODOT_MCP_WINDOW_POSITIONNoWindow position (can be moved off-screen).0,0
GODOT_MCP_RENDERING_DRIVERNoRendering driver: opengl3 or vulkan.opengl3
GODOT_MCP_START_TIMEOUT_MSNoTimeout for starting the host process and import.45000
GODOT_MCP_IMPORT_TIMEOUT_MSNoTimeout for background `godot --import`.900000
GODOT_MCP_MAX_RESPONSE_BYTESNoHost response size limit.8388608

Instructions

Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.

This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

Protocol revision2025-11-25

CapabilityDetails
tools
{
  "listChanged": true
}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
godot_statusA

Состояние MCP-сервера и движка: версия Godot, корень проекта, запущен ли headless-хост, режим рендера, готов ли импорт проекта, доступные возможности (скриншоты, LSP, редактор), лимиты. Вызывайте в начале работы. Работает даже если проект не найден — тогда остальные инструменты вернут ошибку no_project.

godot_project_infoB

Сводка по Godot-проекту: имя, версия/features, главная сцена, автолоаны, слои физики/рендера, input-карта, плагины редактора, глобальные классы (class_name), пресеты экспорта.

godot_project_settingsA

Чтение и запись настроек проекта (project.godot): list (все ключи, опционально по префиксу), get (конкретные ключи), set (запись значений с правильной типизацией, save=true сохраняет файл). Ключи указываются без секции: "display/window/size/viewport_width".

godot_filesA

Работа с файлами проекта. mode=list — дерево файлов с фильтрами-глобами (*.gd, res://scenes/**), mode=read — чтение текста (с диапазоном строк), mode=write — запись (создаёт каталоги), mode=restore — восстановление файла из бэкапа .mcp-backups. Выход за пределы корня проекта запрещён.

godot_assetsB

Поиск ассетов проекта по имени/пути и типу ресурса (Texture2D, PackedScene, Script, AudioStream, Font, Shader...) с uid, размером и признаком импорта. Дополнительно mode=references находит, где ресурс упоминается в текстовых файлах.

godot_resourceA

Чтение и изменение любого Resource (.tres, темы, шейдеры, ресурсы сцен). mode=info — метаданные и зависимости, mode=get — свойства, mode=set — запись свойств (save=true сохраняет файл, save_as — в новый), mode=create — создание ресурса. Значения свойств: примитивы (число/строка/bool), вложенные пути вида "theme/colors/font_color", строки вида "Vector2(10, 20)" или объекты {"$":"Vector2","x":10,"y":20}, {"$":"Color","hex":"#ff8800"}, ссылки на ресурсы {"path":"res://icon.svg"} или {"$":"ClassRef","class":"PointLight2D"}.

godot_project_importA

Запускает godot --headless --import: пересканирует файловую систему проекта, импортирует/переимпортирует ассеты, генерирует uid. Нужно после добавления новых файлов ассетов перед их использованием. Возвращает сводку и хвост вывода.

godot_project_scaffoldA

Создаёт новый Godot 4 проект в указанном каталоге: project.godot (с корректными features), .gitignore, main.tscn, скрипт игрока и каталоги. Используйте для старта с нуля — текущий проект сервера при этом не меняется.

godot_exportA

Сборка: mode=presets — список пресетов экспорта, mode=export — экспорт по пресету (pack или бинарник), mode=test — запуск тестов в headless (GUT или пользовательский раннер) с разбором вывода.

godot_scene_backupsB

Список автоматических бэкапов сцен из .mcp-backups (создаются перед каждой записью сцены).

godot_sceneA

Чтение сцен. mode=state — точное содержимое файла .tscn (только сохранённые свойства, ext_resource, связи): лучший способ понять, что реально записано в сцене. mode=tree — дерево узлов (файл или живая игра), mode=inspect — свойства/сигналы/методы узла, mode=create — создать новую сцену, mode=backups — бэкапы.

godot_scene_editA

Транзакционное изменение .tscn пачкой операций. По умолчанию save=false (dry run: изменения применяются в памяти, в лог попадает результат, файл не трогается) — сначала проверьте результат, затем повторите с save=true, при этом автоматически создаётся бэкап в .mcp-backups. Операции: add_node, instantiate_scene, remove_node, duplicate, rename, reparent, move, set_props, group, script, connect, disconnect, set_owner, set_meta. Поля op: parent (для add_node/instantiate_scene), type, name, props, script, groups, index, path, to, signal, method, binds. Значения свойств: примитивы (число/строка/bool), вложенные пути вида "theme/colors/font_color", строки вида "Vector2(10, 20)" или объекты {"$":"Vector2","x":10,"y":20}, {"$":"Color","hex":"#ff8800"}, ссылки на ресурсы {"path":"res://icon.svg"} или {"$":"ClassRef","class":"PointLight2D"}.

godot_classA

Справка по классам движка. mode=info — методы, свойства, сигналы, перечисления, константы класса (структура берётся из ClassDB, точная и актуальная; mode=docs добавляет официальную документацию из кэша --dump-extension-api-with-docs). mode=search — поиск по всему API (классы, методы, свойства, сигналы, enum) и по глобальным классам проекта. mode=props — допустимые значения перечисляемого свойства. mode=inheritors — кто наследуется от класса.

godot_scriptB

Работа со скриптами. mode=info — метаданные (базовый класс, class_name, tool, строки), mode=symbols — структура: функции, сигналы, переменные (с @export и значениями по умолчанию), константы, enum, docstring и номера строк, mode=read — текст (с диапазоном строк), mode=references — где вызывается символ в .gd файлах проекта.

godot_script_checkA

Проверяет синтаксис и компиляцию .gd файлов (godot --check-only) и/или загружает проект в headless-режиме, чтобы поймать ошибки времени выполнения при инициализации. Возвращает список ошибок с файлами и строками. Используйте после массового редактирования скриптов.

godot_runA

Управление запущенной игрой внутри headless-хоста Godot. mode=start — загрузить сцену в дерево (по умолчанию main_scene), mode=stop — выгрузить, mode=status — состояние, mode=step — выполнить N кадров (или seconds) с автоматической паузой после (удобно для пошаговой отладки), mode=configure — пауза, time_scale, max_fps. Важно: чтобы увидеть игру, сначала вызовите mode=start с render=true, затем godot_screenshot.

godot_runtimeA

Работа с живой игрой. mode=tree — дерево узлов, mode=inspect — свойства узла, mode=find — поиск по имени/типу/группе/скрипту, mode=get / set — чтение и запись свойств (в том числе вложенных вида "theme/colors/font_color"), mode=call — вызов метода узла, mode=emit — отправка сигнала, mode=connect — соединение сигнала с методом. Сначала запустите игру через godot_run { mode: "start" }. Значения свойств: примитивы (число/строка/bool), вложенные пути вида "theme/colors/font_color", строки вида "Vector2(10, 20)" или объекты {"$":"Vector2","x":10,"y":20}, {"$":"Color","hex":"#ff8800"}, ссылки на ресурсы {"path":"res://icon.svg"} или {"$":"ClassRef","class":"PointLight2D"}.

godot_inputA

Инъекция ввода в запущенную игру без участии ОС (работает и в headless). mode=action — нажать/отпустить действие InputMap (move_left, jump...), mode=key — клавиша по имени ("SPACE", "A", "ESCAPE"), mode=mouse_button, mode=mouse_motion, mode=joy_button, mode=release_all — отпустить всё. После нажатия имеет смысл выполнить godot_run { mode: "step" }.

godot_screenshotA

Снимок кадра игры в PNG. Требует запуска с render=true (godot_run { mode: "start", render: true }) — в headless рендерера нет. node — вырезать область узла (Control/Node2D/Node3D). Возвращает путь к файлу и само изображение.

godot_logsB

Вывод запущенного Godot: print из игры, ошибки и трассировки. mode=tail — последние строки, mode=errors — только ошибки и предупреждения с разобранными стек-трейсами, mode=clear — сбросить буфер. Используйте cursor из ответа для инкрементального чтения (since).

godot_imageA

Возвращает текстуру проекта как PNG-блок (визуальная проверка спрайтов, иконок, атласов) и краткую информацию о размере/формате. size — привести к квадрату указанного размера (0 = без изменений).

godot_lspA

Доступ к встроенному языковому серверу Godot (GDScript LSP). mode=diagnostics — ошибки и предупреждения по файлам (файл должен существовать; ставится в очередь didOpen), mode=hover — документация символа по позиции, mode=definition — переход к определению, mode=completion — автодополнение, mode=symbols — структура файла по данным редактора, mode=references — использования символа, mode=status — состояние LSP. Если редактор не открыт, сервер поднимает свой headless-редактор (первый вызов занимает до десятка секунд). Позиции: line и character 1-based.

godot_editorA

Управление редактором через аддон-мост (нужен запущенный редактор с плагином Bismuth MCP Godot Bridge). mode=status — состояние, mode=install_bridge — установить аддон в проект (изменяет проект!), mode=open_scene — открыть сцену в редакторе, mode=save — сохранить открытую сцену, mode=reload — перечитать сцену с диска, mode=log — журнал редактора, mode=run — запустить проект из редактора, mode=stop — остановить, mode=edit_scene — применить операции к открытой в редакторе сцене, mode=screenshot — снимок окна редактора.

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription

No resources

TDQS

A3.7/5.0

Scored across 23 tools

Disambiguation3/5

Several tools overlap: godot_scene (mode=tree/inspect) vs godot_runtime (mode=tree/inspect), godot_scene mode=backups vs the standalone godot_scene_backups, and godot_script symbols/references vs godot_lsp symbols/references. Descriptions clarify file-vs-live-game and editor-vs-analysis distinctions, but an agent could still misselect between them given the shared verbs and modes.

Naming Consistency5/5

Every tool follows the strict pattern godot_ + snake_case noun (godot_project_info, godot_scene_edit, godot_script_check, godot_runtime). The prefix and casing are uniform throughout, making the surface highly predictable.

Tool Count4/5

23 tools is on the heavy side but each targets a distinct Godot subsystem (project, files, assets, scenes, scripts, runtime, editor, LSP, export), so the breadth roughly justifies the count. It sits just above the ideal band but avoids redundancy bloat beyond the noted overlaps.

Completeness5/5

The surface covers the full Godot dev lifecycle: scaffolding, settings, assets/import, scene read/edit with backups, runtime control, input injection, screenshots, logs, class/API reference, script checks, LSP, and editor bridge. No obvious dead ends for the stated purpose.

Maintenance

ActivityMaintained
ResponsivenessNo issues