blender-fx-mcp
Server Configuration
Describes the environment variables required to run the server.
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| BLENDER_FX_OUT | No | Output directory for previews, videos, .blend files, and caches. Defaults to ~/blender-fx-output/. | |
| BLENDER_FX_LANG | No | Language for messages. Set to 'en' for English, default is Korean. |
Instructions
Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.
This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.
Capabilities
Features and capabilities supported by this server
Protocol revision2025-11-25
| Capability | Details |
|---|---|
| tools | {
"listChanged": false
} |
| prompts | {
"listChanged": false
} |
| resources | {
"subscribe": false,
"listChanged": false
} |
| experimental | {} |
Tools
Functions exposed to the LLM to take actions
| Name | Description |
|---|---|
| doctorA | Check prerequisites (python, mcp, uv, Blender, receiver add-on, connection, output folder). 준비물 점검. 뭔가 안 될 때 먼저 부른다. |
| ping_blenderA | Check the socket connection to Blender. 블렌더 수신기와 연결되는지 확인한다. |
| list_objectsA | List mesh objects with their names and sizes. 장면에 있는 메시 이름과 크기(m)를 돌려준다. 효과의 target 을 고를 때 쓴다. |
| inspect_meshB | Diagnose a mesh before fracturing it: closed?, volume, concavity, face count, repair preview. 부수기 전에 모델 상태를 본다. 닫혀 있는지, 부피, 오목한 정도, 면 수, 수리하면 얼마나 나아지는지. 남이 만든 모델을 가져왔을 때 destroy 전에 부르면 문제를 미리 알 수 있다. |
| make_demo_buildingA | Create a practice building with ground, camera and light. Returns one preview frame. 연습용 건물과 바닥·카메라·조명을 만든다. 부술 오브젝트가 없을 때 쓴다. style: "plain" 민무늬 / "windows" 벽을 실제로 파낸 창문 건물. ground: asphalt/concrete/grass/sand/dirt/snow, 비우면 기본. |
| import_modelA | Import a 3D model (glb/gltf/fbx/obj/stl/usd/blend), join it into one mesh and stand it on the ground. 외부 모델을 가져와 하나의 메시로 합치고 바닥에 세운다. size: 가장 긴 변을 이 길이(m)로 맞춤(0이면 원본). 가져온 뒤 inspect_mesh 로 상태를 보고 destroy 한다. |
| export_modelA | Export to glb/gltf/fbx/obj, or .abc (Alembic) which also carries the animated water surface. 장면을 내보낸다. .abc 로 하면 물 표면과 조각 움직임이 프레임마다 구워져 다른 프로그램에서 그대로 보인다. bake_physics=True 면 조각 물리를 키프레임으로 굽는다(되돌릴 수 없으니 먼저 snapshot). 연기(볼륨)는 어떤 형식으로도 나가지 않는다. |
| destroyA | Fracture any mesh into Voronoi chunks and collapse it with real physics. Works on imported models. 아무 메시나 보로노이(돌 깨지듯 다각형) 조각으로 부수고 물리로 무너뜨린다. 미리보기 프레임을 돌려준다. target: 부술 메시 이름
impact: 충격 방향 left / right / front / back / top / none(충격체 없이)
material: concrete / brick / glass / wood / stone / metal / ice / plaster (무게·마찰·튐·속 색)
pieces: 조각 수 (50 |
| explodeA | Explosion: fracture the target, blow the chunks outward, and add smoke and fire. 폭발. target 을 주면 그 물건을 조각내 안에서 터뜨리고, 없으면 at 위치에 연기·불만 만든다. power 0.5 작게 / 1 보통 / 2 크게. resolution 32 빠름 / 48 보통 / 96 고화질. smoke_collision=True 면 연기가 조각을 통과하지 않고 부딪힌다(느려짐). |
| waterA | Liquid you aim: drop it, shoot it sideways, pour a stream, fill a pool, or turn any mesh into water. 물을 원하는 방향·모양·점성으로 만든다. mode: drop(덩어리가 떨어짐) / stream(호스처럼 계속 뿜음) / pool(바닥에 물이 차 있음) / object(내 메시가 물이 됨) at: 물이 나오는 위치 [x, y, z] (m). 비우면 대상 위 size: 물 덩어리 반지름 또는 pool 깊이(m). 계산 격자보다 작으면 물이 안 생기니 오류로 알려 준다 shape: sphere(공) / box(상자) / column(기둥) direction_deg: 나가는 방향. 0=+Y 쪽, 90=+X 쪽, 180=-Y, 270=-X pitch_deg: 0=수평, -90=바로 아래, +90=위로 speed: 처음 속도(m/s). 0이면 그냥 떨어진다 liquid: water / oil / honey / lava / mercury / slime (점성·표면장력·색 프리셋) viscosity, surface_tension: 프리셋을 덮어쓰는 숫자 (음수면 프리셋 그대로) gravity_scale: 0이면 무중력에서 떠다니는 물방울 duration: stream 일 때 몇 프레임 동안 뿜을지 obstacles: 물이 부딪힐 물건 이름 목록. 비우면 보이는 메시 전부(바닥판 제외) source_object: mode="object" 일 때 물이 될 메시 이름 spray: 물보라·거품 알갱이 계산 켜기 resolution: 32 빠름 / 64 보통 / 128 고화질(느리고 메모리 많이 씀) 결과의 drift 로 물이 실제로 어느 쪽으로 갔는지 확인할 수 있다. |
| splashB | Drop a blob of water on something (shortcut for water(mode="drop")). 물 덩어리를 위에서 떨어뜨린다. water 의 간단 버전. 더 세밀한 제어는 water 를 쓴다. |
| fireC | Continuous fire with smoke, burning on a target's surface or at a point. 계속 타오르는 불. target 을 주면 그 표면이 타고, 없으면 at 위치에서 탄다. resolution 0 이면 대상 크기에 맞춰 자동으로 정한다(건물이면 알아서 높게). density 연기 농도, dissolve 사라지는 속도(클수록 오래 남음), vorticity 소용돌이, noise 디테일. |
| smokeB | Rising smoke without fire (chimney, smouldering debris, fog column). 피어오르는 연기. 인자는 fire 와 같다. |
| particlesB | Rain, snow, sparks or ash particles. 비·눈·불꽃·재. kind: rain / snow / sparks / ash. size 알갱이 크기, gravity 중력 비율, drag 공기 저항, lifetime 수명(프레임), speed 튀어나가는 속도. 음수/0 이면 프리셋 그대로. |
| windA | Wind force that pushes particles, cloth and smoke. 바람. direction_deg 0=+Y 쪽, 90=+X 쪽. strength 1 산들 / 3 보통 / 8 강풍. turbulence 흔들림(0~3). |
| oceanC | Animated ocean surface. Hides the flat ground while it exists. 바다 표면. size 넓이(m), wave_scale 파도 높이(0.5 잔잔 / 1.5 보통 / 4 거침). |
| cloth_flagC | A cloth flag on a pole, flapping in the wind. 깃대에 걸린 깃발이 바람에 펄럭인다. at 은 깃대 밑 위치. |
| set_groundA | Set the ground material: asphalt, concrete, grass, sand, dirt or snow. 바닥 재질을 바꾼다. size 는 한 변 길이(m), z 는 높이. |
| cameraC | Frame the shot: wide, medium, closeup, low, high, top, front or side. 카메라 구도. angle_deg 0=정면, 90=오른쪽, -90=왼쪽. height 0=바닥, 1=꼭대기. lens mm. |
| camera_shakeB | Shake the camera at an impact, settling down over time. 카메라 흔들림. strength m 단위(0.1 살짝, 0.3 보통, 0.8 강하게). |
| set_lookC | Lighting and sky: day, sunset, night, overcast or studio; flat colour, procedural sky, or your own HDRI file. 조명·하늘. sky="procedural" 은 진짜 하늘 텍스처(EEVEE/Cycles 에서만 보임). hdri 는 가지고 있는 .hdr/.exr 파일 경로. 인터넷에서 받아오지는 않는다. |
| set_timingA | Frame range, fps and slow motion. 프레임 범위·fps·슬로모션. 0 은 '그대로'. slow_from~slow_to 구간 슬로모션은 리지드바디·연기·물에만 걸린다(파티클 제외). global_slow(0.25 = 4배 느리게)는 장면 전체 시간을 늘려 파티클까지 전부 느려진다. 대신 길이가 늘어난다. |
| set_physicsA | Global physics: gravity strength and tilt, simulation accuracy, playback speed. 물리 전역 설정. gravity 9.81 이 지구, 1.62 가 달, 0 이면 무중력. gravity_deg 는 중력을 기울이는 각도. substeps/solver_iterations 를 올리면 정확해지고 느려진다. speed 는 물리 진행 속도(0.5 = 절반). 바꾸면 시뮬레이션을 다시 굽는다. |
| set_renderB | Render quality: samples, motion blur, resolution, exposure and film look. 렌더 설정. samples 높을수록 깨끗하고 느림. motion_blur 는 빠른 물체를 흐리게(영화 느낌). view_transform/look 은 필름 룩(예: "AgX", "High Contrast"). transparent_background 는 배경 빼기. |
| snapshotB | Save the current scene as a snapshot you can go back to. 지금 장면을 저장한다. 되돌리고 싶을 수 있는 작업 전에 부른다. |
| list_snapshotsC | List saved snapshots. 저장해 둔 스냅샷 목록. |
| restoreA | Go back to a snapshot. The current scene is auto-saved as "before_restore" first, so this is undoable. 스냅샷으로 되돌린다. 되돌리기 직전 상태가 before_restore 로 자동 저장되므로 되돌리기도 되돌릴 수 있다. |
| save_blendC | Save the scene as a .blend file you can open in Blender yourself. 현재 장면을 .blend 로 저장한다. |
| render_previewC | Re-render the current scene. quality: preview (fast, no sky/smoke/water), smoke (shows them), final (high quality). 현재 장면을 다시 렌더한다. |
| render_videoC | Render the whole scene to an mp4 video. 장면 전체를 mp4 로 렌더한다. 72프레임 720p 기준 1~3분. |
| clear_cachesA | Clear baked caches and free disk space. 구운 캐시와 캐시 폴더를 비운다. 다음 도구 호출 때 다시 굽는다. |
| reset_destroyB | Remove everything this toolbox created and bring the originals back. 이 도구가 만든 것(조각·먼지·연기·물·파티클·바다·깃발·접착)을 지우고 원본을 되살린다. |
Prompts
Interactive templates invoked by user choice
| Name | Description |
|---|---|
No prompts | |
Resources
Contextual data attached and managed by the client
| Name | Description |
|---|---|
No resources | |
TDQS
Scored across 32 tools
Most tools have clear boundaries: state snapshots, scene inspection, destruction, fluid, atmosphere, camera, and render are distinct. Overlapping pairs like water/splash, fire/smoke, destroy/explode, and render_video/render_preview are described with enough detail to avoid major confusion, though render_video vs render_preview could still cause slight misselection.
Names are consistently lowercase snake_case, but the pattern mixes verb_noun commands (set_ground, render_video), bare verbs (destroy, restore), and effect nouns (water, smoke, ocean, cloth_flag). This mixed convention is still readable, but it is not a single predictable pattern.
32 tools is on the heavy side for an MCP server and exceeds the 16-25 'heavy' range. While the Blender FX domain is broad, several settings could be consolidated, and splash is a redundant shortcut for water(mode="drop"), making the surface feel over-scoped.
The tool set covers a coherent VFX workflow: diagnostics, scene inspection, import/export, destruction, fluids, fire/smoke, particles, wind/ocean/cloth, camera, lighting, timing/physics, rendering, and snapshot undo. Minor gaps include no per-effect removal or cancellation and no direct material editing, but agents can work around these with reset_destroy and snapshots.