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Glama

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault
MC_HOSTNoDefault Minecraft server host used by mc_connect when no host argument is given (if neither is provided, mc_connect errors out).
MC_PORTNoDefault Minecraft server port.
MC_LOG_KEEPNoHow many rotated log files to keep.
MC_LOG_LEVELNoLog level: quiet | info | debug.
MCP_MC_AGENT_CWDNoSession workspace directory (memory and rendered images are stored under its .mcp-mc-agent/). Equivalent to the --cwd command-line option; defaults to the current working directory when the server process is started by the client.
MC_LOG_MAX_BYTESNoMaximum size in bytes of a log file before rotation.
MCP_MC_AGENT_AUTONoAutonomous-behaviour layer (mc_auto) configuration switch.
MCP_MC_AGENT_HOMENoHome directory override used by the server.
MCP_MC_AGENT_PERFNoSet to 'off' to disable performance monitoring (enabled by default).
MCP_MC_AGENT_MC_DEPSNoDirectory where the optional Minecraft ecosystem plugins (pathfinder / collectblock / tool / pvp / auto-eat) are installed; can be the directory itself or its node_modules.
MCP_MC_AGENT_VERBOSENoSet to 1 to print more verbose stderr logs.
MCP_MC_AGENT_WORKERSNoWorker thread pool: unset = off (default); a number = pool size limit (<= 4); 'on' = choose automatically.
MCP_MC_AGENT_HTTP_PORTNoPort for the optional Streamable HTTP transport. Equivalent to the --http [port] option; default port is 3921 (MCP endpoint POST /mcp, liveness GET /health).
MCP_MC_AGENT_PERF_KEEPNoNumber of performance samples kept per action; default 20.
MCP_MC_AGENT_SCHEDULERNoAction scheduler mode: 'observe-only' (default) or 'enforce' (queue on resource conflicts and preempt lower-priority actions).
MCP_MC_AGENT_STATE_DIRNoState directory holding the global config, account store, credentials and logs. Equivalent to the --state-dir option; default is ~/.mcp-mc-agent (Windows: %USERPROFILE%\.mcp-mc-agent).
MCP_MC_AGENT_VIEW_GATENoView gate for the first-person camera tool (mc_observe). Gate is off by default; enable with view.json {"gate":true}.
MCP_MC_AGENT_MEMORY_DIRNoMemory root directory. Defaults to <session workspace>/.mcp-mc-agent.
MCP_MC_AGENT_PATHFINDERNoPathfinder plugin setting: 'off' to disable pathfinding, or a path to the plugin.
MCP_MC_AGENT_VIEW_GATEDNoView gate flag for the first-person camera tool (mc_observe).
MCP_MC_AGENT_PERF_RESOLUTIONNoEvent-loop latency histogram resolution in milliseconds; default 100, minimum 10.
MCP_MC_AGENT_SKIN_TIMEOUT_MSNoTimeout in milliseconds for skin resolution/rendering.
MCP_MC_AGENT_VIEW_MAX_AGE_MSNoMaximum age in milliseconds for a view before it is considered stale by the view gate (view.json default is 120000).
MCP_MC_AGENT_VIEW_MAX_ACTIONSNoMaximum number of actions allowed by the view gate (view.json default is 8).

Instructions

Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.

This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

Protocol revision2025-11-25

CapabilityDetails
tools
{}
logging
{}
resources
{}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
mc_statusA

看我在 Minecraft 里的状态:在线 / 坐标 / 朝向 / 血量 / 饱食度 / 手持物 / 模式(active 或 standby)/ 看门狗是否在守 / 最近 3 条聊天。 要完整明细(连接信息、看门狗全部开关、最近 5 条聊天原文)传 verbose:true。

mc_lanA

探测局域网里的 Minecraft 服务器(只读:不连接、不进服)。只听原版"对局域网开放"那条多播公告(224.0.2.60:4445,[MOTD]…[/MOTD][AD]端口[/AD],1.5 秒一次),听到就拿到地址+端口+MOTD。 🔴 不扫端口、不发探测包,所以恒定在 seconds 秒内返回(默认 3,上限 15);拿到后用 mc_connect 进服。 没听到时:确认对方真开了"对局域网开放"(或 enable-lan-visibility);部分 WiFi / VPN / 容器会挡多播,那种直接问对方地址。

mc_pingA

【单地址探测】已知地址时先问一句"你是谁、通不通"——发一次 Minecraft STATUS ping,拿 通不通 / 版本 / 协议号 / MOTD / 人数 / 延迟。 🔴 不登录、不用账户、不进服,拿到就断;超时自己兜,不会挂住。连不上时把原因说成人话(ECONNREFUSED=端口没人听 / ENOTFOUND=域名拼错 / 超时=防火墙或 enable-status=false)。 分工:先用 mc_ping 确认地址与版本(推荐)再 mc_connect 进服;不知道地址时用 mc_lan 听局域网公告。

mc_connectA

连接到 MC 服务器。这里没有账号密码——用哪个账户由mc_accounts 维护的账户决定: 先用 mc_accounts 看有哪些账户(action:"use" 选定,或用 account 参数指名 innerID)。 服务器地址/端口/子服由你传(host 不传就看环境变量 MC_HOST,两个都没有会直接报错);连接成功后会等区块加载完成。 登录失败时会明确说"需要用户处理"——那就告诉用户去终端跑 mcp-mc-agent accounts login <innerID>(正版)或 accounts refresh <innerID>(皮肤站)。

mc_accountsA

【账户】列出 / 搜索 / 刷新 / 选定 MC 账户。永远拿不到密码或 token。 action: · list(默认)列出所有账户:innerID / 游戏名 / UUID / 类型(离线或皮肤站)/ 服务器名与地址 / 是否已存凭据 · search 按关键词搜(名字、UUID、服务器名、登录账号):给 query · use 选定本会话要用的账户:给 innerID(之后 mc_connect 用它) · refresh 刷新登录状态(皮肤站去认证服换新令牌):innerID 不传用当前选定/默认的 ⚠️ 失败时带 needUserAction —— 明确告诉用户在终端跑 mcp-mc-agent accounts refresh <innerID>(皮肤站)或 accounts login <innerID>(正版);密码只有用户能填。

mc_stopA

停止本会话的 Minecraft:先尝试优雅退出游戏,再清空本会话全部后台任务(看门狗在里面)。 ⚠️ 它不会中断你自己当前这一轮(你正跑在这轮里,自我 abort 会表现为 "tool call aborted")。所以它适合"我不想玩了,下线"——想停掉自己正在跑的动作,直接别再调工具就行。 ⚠️ MCP 下没有"强制停止"按钮(旧 Web GUI 入口已无),且 server 管不到客户端那一轮(stoppedLLM 恒为 false 就是这个意思)——这个工具就是唯一的停止路径。

mc_disconnectB

从 MC 下线(当前会话的机器人退出游戏)。不影响其他会话的机器人。看门狗会自动关闭并提醒你。

mc_sayB

在 MC 公屏说话(游戏里所有玩家能看到)。

mc_watchA

看门狗控制。进服自动挂载、退服自动卸载,整局持续运行:记录事件,命中唤醒条件就写一条进事件队列(用 mc_events 取走),并发一条 MCP 日志通知(只是提示,内容以 mc_events 为准)。 ⚠️ MCP 是"你问它答":没人能把消息塞进你的上下文——叫醒不会自己蹦到你面前,得主动 mc_events 去收。 action="status"(默认)看状态与配置;"arm" 手动挂载;"disarm" 关闭;"log" 看最近事件留档(含被传送/捡物这类不进队列的)。默认叫醒:有人喊我 / 身边有人说话 / 任何玩家说话(wakeOn.anyChat,默认开)/ 受击 / 死亡 / 被传送 / 断线。唤醒条件/近距半径/心跳/观察窗口等用 mc_config 调(有默认值)。

mc_configA

读写本会话的 MC 配置(看门狗唤醒条件、近距半径、心跳间隔、观察窗口、叫法等)。不传参数 = 看当前配置 + 默认值。改配置传 patch;嵌套项用点号键,如 {"wakeOn.itemPickup":true,"nearRadius":24,"mentionPatterns":["ds","用户"]}。嫌"任何玩家说话都叫醒"太吵就把 "wakeOn.anyChat" 设成 false。叫法是配置不是硬编码——学到玩家的新称呼就加进 mentionPatterns。

mc_capabilitiesA

【边界信息】这个插件能做什么、边界在哪:支持的 MC 版本范围(testedVersions)、底层 mineflayer 版本、支持的登录方式、工具命名空间、各种上限(序列步数/记忆大小/事件队列)以及当前配置要点。 进服前不确定版本能不能连时先看它;确实不支持就如实告诉 Master,别硬试。

mc_sessionsA

列出当前所有活跃的 MC 会话实例(诊断用:确认各会话的 bot 状态、连接信息)。

mc_eventsA

读取/消费当前会话的 MC 事件队列(看门狗记下来的:聊天、系统消息、受伤、上线/死亡/重连/断线)。默认消费掉;peek=true 只看不清(都是最早的先出)。返回一行一条(时间 + 类型 + 内容),省 token。 ⚠️ 被传送 / 捡物 / 其他玩家上下线不在这里(那些只在看门狗的留档里,用 mc_watch {action:"log"} 看)。 ⚠️ waitSec 是兜底,别用它长时间空等:有人叫你(mention)/ 受击 / 死亡 / 断线时,看门狗会打断这个等待(返回里 interrupted:true 就是在告诉你"有人找你了",唤醒内容同时已经记进事件队列——就在上面那几行里)。真需要盯着某一类事件时才给 waitSec(上限 10 秒)。

mc_scanA

扫描我周围方块:给 name 就找这种方块的位置;不给就返回方块统计。

mc_mapA

看周围地形。默认给"脚下方块那一层"(地板层图:这一层哪里是实心地面、哪里是坑/岩浆/未加载):· 能站 # 墙 v 会掉下去 ~ 水 ≈ 岩浆 ? 未加载。mode="floor"(默认)/ "auto"(地下自动切洞穴层:# 墙 · 能站 ↓ 低一格 v 会掉 * 矿石)/ "surface"(地表:@ 我 · . 沙 · " 草木 · T 木构 · : 石/建筑 · _ 土/农田)/ "cave"/ "column"(竖列:只看你脚下这一格,往下几格实心、哪里开始是空的);slab = 洞穴层上下各看几格(默认 2)。format="image" 出俯视图像(有视觉的模型能直接看,并落盘)。字符图省 token 且坐标精确;形状/外观问题用图像。

mc_inventoryB

看背包、装备栏和手持物品。

mc_moveA

移动。mode="walk" 走过去(自动避障;在水里会自动改成"直接游",实测 2 格/秒);mode="fly" 创造模式直飞(最稳,创造模式默认用它);mode="jump" 原地跳一下(爬台阶/脱困,不需要坐标);mode="swim" 在水里游到 x/y/z(不给坐标就只上浮换气)。 🔴 一次只走 10 秒(用户要求:单次调用别超过 11 秒)。没走到会返回 arrived:false + remaining(还差几格)+ hint——直接再叫一次 mc_move 往同一个目标走就行,会从当前位置接着走;走远路就是连着叫几次,比一次挂 90 秒好(挂住的时候用户看不到消息)。 🔴 在水里(mc_status 里 在水里)寻路基本不动(A* 不把水当节点,实机"4 秒只挪 1 格"):mc_move 会自动直接游(按住 forward+jump 浮在水面,实测 2 格/秒),上了岸再交回寻路。快淹死了就 mode:"swim" 不给坐标(只上浮换气):水挖不掉,别去 mc_dig 水。 🔴 路上自己垫方块上去(pillared)会报 pillaredWith/held——手上会变成垫脚那种方块,别以为还攥着镐(要挖就 mc_act{mode:"break"},它会自己换)。

mc_actA

与游戏世界互动(优先用它,别用服务器指令)。mode: · look 看向坐标(x,y,z)或玩家(who):"看向我" = look + who · toward 看向并走近某个玩家(who) · place 放方块到 (x,y,z);悬空先垫脚(=搭高) · bridge 搭路:朝 (x,y,z) 一格格铺(铺在脚下一层),每块等服务端确认了才走;有坠落/岩浆风险就停 · break 破坏 (x,y,z):先自动换对的工具;换不上就拒绝 · use 使用方块或实体(who):开门、按钮、拉杆、喂动物;都不给=用手上的东西 · useitem 用手上的东西:扔眼睛/雪球、拉弓、喝药水 · attack 打实体:who 按名字找(中英文都认,24 格内会追);不给就打 4.5 格内最近的(怪优先)。约 10 秒 · equip 装备(name):护甲自动穿到对应格(盾→副手),其余拿到手上;to 指定格子 · enchant 附魔台:自动开窗放料;option:0-2 真附魔,不给只报选项 · anvil 铁砧:action:combine(默认) / rename;item + name · smithing 锻造台:item 底座、name 附加、template 模板 · toss 丢弃物品(name, count)

mc_giveA

创造模式直接获取物品(协议级改槽位,非 OP 也能用)。给英文物品 id,如 oak_planks / diamond_sword / white_concrete。clearAll=true 清空背包。

mc_sequenceA

按顺序执行一串世界交互(替代"写脚本"):适合"走到这里放几个方块,再走到那里放几个"这类连串动作。 steps 是数组,每项 op 可为:wait(sec) / move(x,y,z,mode) / look(x,y,z 或 who) / toward(who) / place(x,y,z,name) / break(x,y,z) / dig(name 或 x,y,z,count) / use(x,y,z 或 who) / useitem(hold) / attack(who) / equip(name) / give(name,count) / toss(name,count) / say(text) / jump / swim(x,y,z 或 hold)。 逐步执行,默认遇错即停。 🔴 整串只跑 10 秒(用户要求:单次调用别超过 11 秒)。没跑完会返回 stoppedAt(停在第几步,从 0 数)+ remaining + hint——再叫一次 mc_sequence,steps 从停下的那一步往后发就行,前面已经做完了。所以宁可拆成"一串 3~4 步"叫几次,也别写一大串(一大串跑到 10 秒就断了)。

mc_buildA

批量搭方块:把 (x1,y1,z1)–(x2,y2,z2) 这个实心长方体用 name 方块搭出来(会自己走近/垫脚,上限 max 个)。适合"搭一面墙/一根柱子/一个平台",比一个个 mc_act{place} 省事。结果带 used/held。 🔴 一次只放 10 秒的量(用户要求:单次调用别超过 11 秒)。没放完会返回 remaining + hint——再叫一次 mc_build、范围原样重发就行,已经放对的格子会自动跳过(不会报"这格已经有方块")。

mc_digA

挖方块:给 name 挖最近的,或给 pos 挖指定坐标;count 可连续挖多个(会自己换成对的工具;结果带 held)。 🔴 一次只挖 10 秒的量(用户要求:单次调用别超过 11 秒)。没挖完会返回"这一轮的 11 秒用完了"——再叫一次 mc_dig 接着挖就行(挖到的方块留在背包里,不会白挖)。

mc_taskB

长活儿进度台账(挖 4 个以上自动开),存记忆根 tasks.json,掉线重连都还在。 run 一轮推进一步;resume 复核;plan/step 记账。

mc_commandA

以玩家身份执行服务器指令。白名单可配置(默认 tp/give/time/weather/say/gamemode/effect/setblock/fill/clone/summon/title/clear/xp)。要放行别的指令,在普通会话里用 mc_admin_config 改 commandWhitelist(MC 模式会话改不了)。 ⚠️ 这是最后手段:正经动作优先 mc_act / mc_build / mc_move(那些不需要 OP)。

mc_kit_imageA

图像能力。SVG 是编辑语言:布局/画框/加文字(含中文)/拼网格都直接写 SVG 文本,再用这个工具光栅化成 PNG。 action: · info 看图的尺寸/格式(也能确认文件是不是能用的图) · embed 把图片变成 data URI + 现成 <image> 标签 —— 往 SVG 里引图必须这么做 · render SVG → PNG(可给 width/height/scale;svg 文本或 svgPath 二选一) · grid 把多张图按网格拼成可继续编辑的 SVG 文本(省掉重复写 N 个 和算坐标) · save 把 SVG 文本或 PNG 字节落盘 输出默认落 .mcp-mc-agent/.out/。图会直接内联给你;要留一份给别人看就写发布区 .mcp-mc-agent/.express/<子目录>/x.png,再用 mc_kit_express 取。

mc_kit_expressA

把发布区(.mcp-mc-agent/.express/)里的文件给用户。 · 入参 path:发布区下的文件(相对或绝对;必须在 .mcp-mc-agent/.express/ 下); · 返回一行,内容取决于 mc_admin_config 里 expressBase 有没有配: · 没配(默认):只回一句"文件分享已关闭…"——那就把文件的绝对路径告诉用户,让用户自己打开; · 开启:回完整 URL——图片 ![图片名](url)、其它文件 [文件名](url) 嵌进回复里; · 链接原样使用,不要再补 http://… 或域名。 ⚠️ 只有发布区(.mcp-mc-agent/.express/)下的文件可分享。

mc_kit_memoryA

长期记忆(跨会话、重启后还在),放在 .mcp-mc-agent/ 里,按服务器建子文件夹(_global/ 放通用的)。 索引由你自己维护:README.md(server 把它的内容 + 目录树放进 instructions,忘了更新也不失真,但改了记忆就顺手更新它)。 action: · index(默认)看总览:有哪些文件夹/文件、各多少条、README 现状 · kinds 四类记忆的说明 + 各类各有几个文件 · record 记一条带元数据的记忆(推荐;同 key 累加成功/失败,不堆重复) · read 读文件(path 或 topic+server);读图片会直接给你看 · append 追加一条(同 key 覆盖)—— 只对文本文件 · write 整文件覆盖(重组内容/小标题/表格) · put 把工作区里的任意文件(图片最常用)复制进记忆 · delete 删文件(path 指向目录则整目录删) · search 跨文本文件搜关键词,返回命中行 路径写法:path:"mc.example.com/maps/town.png" 或 topic:"landmarks"(server 默认当前服,不传进 _global/)。 ⚠️ 只读写文件,不执行任何东西(没有 shell)。

mc_admin_configA

【管理】读写 mcp-mc-agent 的全局配置(指令白名单、记忆目录…)。 ⚠️ MCP 下没有 preset 分档:注册的工具全都能调,mcModePresets/mcPlusPresets/mcMode.* 是 DSH 遗留键,改了没效果(真限制只有 commandWhitelist)。 action: · get(默认)看生效配置(给 path 看单项) · set 改一项(path + value)· unset 删一项(回默认)· reset 全恢复默认 · list 默认值 + 生效值 可用键:commandWhitelist(数组;"tp" 精确、"/^gi./" 正则、"" 全放行)· mcModePresets/mcPlusPresets/mcMode.allowOtherTools/mcMode.hideAdminTools(DSH 遗留,见上)· memoryDir(记忆根目录)· memoryPerSession(true = 每会话一份独立记忆 <memoryDir>/sessions/<短会话 id>/,看不到别的会话;默认 false = 共用一份)。 ⚠️ expressEnabled/expressBase(文件分享)是 DSH 遗留键:MCP 没有内置文件服务托管发布区,mc_kit_express 会直接回"请把绝对路径告诉用户"。 改完立即生效,落在状态目录的 config.json(默认 ~/.mcp-mc-agent/config.json)。

mc_diagA

诊断:当前会话的机器人内部状态(物理/控制位/收包/事件队列/合成窗口与合成格)——排查"走不动/收不到消息/合成说缺料"用。同时报提示词状态(promptInjection:RULES.md / 版本提示.md 的文件位置、存在与否、字数、有没有进 instructions——MCP 没有"会话中注入",提示词是握手时一次性给的),以及性能监测(perf:每个动作的墙钟 / CPU / 期间事件循环延迟 —— 判断"要不要把某个动作搬进 Worker 线程"就看它)。

mc_autoA

🤖 自主行为层("让它像正常玩家一样"):不传参数 = 看状态。 两层:① 反射层(不花 token、常开):AI 没调工具时我自己环顾、饿了吃、捡掉落物、躲岩浆火仙人掌、跟随玩家。被怪打 / 有怪贴上来 → 立刻叫醒 AI 定策略(还手/撤/垒方块由 AI 决定);我自己不跑、不还手,只把手里那件活停下(dangerStopWork 可关;叫醒文案带怪名/坐标/距离/血量)。远程怪(骷髅/掠夺者/女巫…)22 格内且看得见我才算威胁;挨打却看不到怪会报上次看到它在哪。水里憋气(头在水下)也会叫醒 AI 上浮:掉血或超 10 秒;真要憋死了我只按住 jump 抬一下,不横向跑。附近有玩家时我一直看着他(不动位置、不碰东西);任何工具调用后静默 6s;走路类只在 AI 这一轮跑完时才动。 ② 空闲决策层(花 token):AI 停下来(默认 5 秒没事干)且这一轮结束时,我用插件提示叫醒它,文案带"玩家在干什么"(距离/在动/手持/面向/最近聊天)+ 长期目标 + 没做完的任务,让它按长期目标自己开工(看图不强制;默认目标"像正常玩家一样发展、最后打末影龙",路线木头/石具→铁→钻石→下界→末地;旁边有人一起干)。不许反问 Master"要我做什么"(不回话 = 让它自己决定);只有要动 Master 的箱子/建筑时才 mc_say 问一句、问完不等。叫醒 45s 后还没动手,我会再补一条"别问,直接做"的催促(每次叫醒最多一条,也占额度)。 每小时最多 120 次;叫醒后 AI 没做任何事就自动翻倍拉长间隔(封顶 30 分钟),做了事就复位。 用法:action:"status"(默认)|"off" 关反射层(🔴 不是"全停":空闲叫醒还开着,要 set {"idleWake":false} 才全静音;自保 avoid 独立,要一起关得 set {"avoid":false})|"on" 全开|"stay" 站定(停跟随)|"follow" + who:"玩家名" 跟着谁走|"wake" 立刻叫醒一次(不等间隔)|"set" + patch:{"standing":"先盖个小屋再挖矿","idleWakeSec":600} 改参数(落 .mcp-mc-agent/auto.json)。 Master 在对话里改了主意 → 立刻用 set 把 standing 写成他那句新的;他没发话就别自己改。 🔴 默认只做无害动作:不会自己拆别人建筑、动别人箱子、乱丢东西、跑太远。

mc_chestA

📦 存取箱子(真·仓库,走服务端的箱子/木桶,不是作弊给物)。背包只有 36 格,攒家当就靠它。 · action:"list"(默认):看背包里有什么、附近有哪些箱子;给 x/y/z 就打开那个箱子列内容。 · action:"put":把背包里的东西放进箱子(name:"iron_ingot", count:16,或 all:true 全放)。 · action:"take":从箱子里拿出来(name:"coal", count:8,或 all:true 全拿)。 · 附近没有箱子、但背包里有,就自己放到脚边再用(placeChest:false 可关);都没有会告诉你去 mc_craft {name:"chest"} 做一个(8 个木板)。 · all:true 是真的全搬(工具也会被放进去!想留东西就写 name,或者用 keep:"wooden_pickaxe,stone_sword" 留一手)。 · 背包满 / 箱子满 / 开不开都会如实说;搬完会重新读一遍箱子,告诉你现在里面有什么。 🔴 会动世界里的箱子,所以受 mc_observe 门禁限制(强制模式下要先看一眼)。

mc_craftA

🧱 合成物品(真合成,走服务端的合成台,不是作弊给物)。生存模式下"原木→木板→工作台→木镐"就靠它。 · 会自动补齐中间产物:给它 name:"wooden_pickaxe",它自己排"木板→木棍→木镐"的顺序一起做,不用你一步步算。 · 需要工作台时:附近有就直接用;附近没有但背包里有,就自己放到脚边再用(placeTable:false 可关)。 · 原料不够会告诉你缺什么、缺几个、现在有几个,并给出下一步该调哪个工具(比如先 mc_dig 砍原木)。 · name 可以写简称:planks 会自动选背包里那种原木对应的木板(选了哪个会写在结果里)。 · list:true 看配方/看当前能做什么;dryRun:true 只出计划不动手(拿不准就先 dryRun)。 · count 是"背包里一共要到几个"(默认 1):已经够了就一个都不做,结果会如实说"一个都没做"。要"再做 4 个"就写 {count:4, more:true}。 · 🔴 连着两三次都"超时"就先 mc_scan 复核现场(我每次动手前都会先把合成格里的材料点回背包)。 🔴 合成只动背包、不动世界,所以不受 mc_observe 门禁限制。

mc_furnaceA

🔥 熔炼(真熔炼,走服务端的熔炉,不是作弊给物)。生存模式下"粗铁 → 铁锭 → 铁镐"就靠它。 · 能烧:矿石/粗矿(铁、铜、金、远古残骸…)、沙 → 玻璃、圆石 → 石头、原木 → 木炭、生肉/马铃薯 → 熟的、黏土球 → 砖、海带 → 干海带、仙人掌 → 绿色染料 等等。 · 写产物名也行:name:"iron_ingot" 会自动找背包里的粗铁/铁矿石去烧。 · 附近没有熔炉、但背包里有,就自己放到脚边再用(placeFurnace:false 可关);都没有会告诉你去 mc_craft {name:"furnace"} 做一个(8 个圆石)。 · 自己挑燃料:按要烧的数量算,一次放够 —— 有煤炭/木炭就先烧煤(木棍、原木、木板是合成料,只有没有正经燃料时才拿来烧);要烧 1 个放 1 块煤(够烧 8 个),要烧 9 个放 2 块。可以 fuel:"coal" 指定;list:true 看背包里有哪些燃料。 · 🔴 装好料就返回,不用盯着:炉子在服务端自己烧。默认不盯(maxWaitSec 默认 0,最多给 10 秒);过一会儿再叫一次 mc_furnace 就能收成品(不用重新装料)。要烧很多就少量多次(一次最多装 8 个)。 · takeOnly:true = 只把熔炉里已经烧好的拿走(不新塞东西);dryRun:true 只出计划。 🔴 熔炼会动世界里的熔炉,所以受 mc_observe 门禁限制(强制模式要先看)。

mc_observeA

👁 第一人称视角:从我眼睛(眼高 1.62)朝我正在看的方向渲染截图,直接内联给你看,并附三段式感知:① 我看到(图里数出来的:像素占比、谁在哪一侧、准星压着什么、手里拿什么);② 程序检测到(游戏数据:坐标/朝向/独立射线打到的方块/半径内实体带坐标·距离·血量/脚下);③ 不确定(客户端预测的方块世界、没加载的区块、读不到的血量 —— 别把推测当事实)。两套眼睛对不上时点名(以程序射线为准)。 图里:玩家(人形,正版皮肤就贴真的)· 怪物(敌对红/被动黄)· 掉落物(黑描边)、右下角手上的东西;暗紫色块=区块没加载。 👁 什么时候看,你自己定:只读查询(mc_status / mc_inventory / mc_scan…)不用看;动手前先看一眼最划算 —— 挖/放/拆/建、走路、找路找东西、确认玩家或怪在哪、看不清、被卡住;一张图够做一段动作;环境变了(走远/天黑/挨打)就再看一眼。 (想变回强制模式:.mcp-mc-agent/view.json 写 {"gate":true}。) 🔴 图已直接内联给你;想另存一份给别人看就把 out:"\.mcp-mc-agent/.express/<子目录>/view.png" 写进发布区,再用 mc_kit_express 取(默认落 .mcp-mc-agent/.out/)。

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription
会话提示词全文工作区 AGENTS.md、记忆 RULES.md 指针、版本提示、记忆索引 —— DSH 下这段是自动注入系统提示词的,MCP 下放在这里。
游戏规则(RULES.md)记忆根下的 `.mcp-mc-agent/RULES.md`:这个角色的行为准则。**开工前读一遍。**
运行状态状态目录、会话工作区、记忆根、工具数量 —— 排查"东西存哪去了"用。
看门狗唤醒记录最近 50 条看门狗唤醒。MCP 没有"主动起一轮对话",所以唤醒是推通知 + 进事件队列;漏掉的通知来这里找。

TDQS

A3.6/5.0

Scored across 34 tools

Disambiguation2/5

There is substantial functional overlap: mc_act{mode:"break"} vs mc_dig, mc_act{mode:"place"} vs mc_build, mc_act{mode:"toward"} vs mc_move, and mc_sequence re-exposes nearly every primitive (move, place, break, attack, dig, give). mc_act's own description says "优先用它" even though specialized tools exist for the same operations, so an agent must rely on prose notes rather than clear boundaries.

Naming Consistency4/5

Every tool is lowercase snake_case with an `mc_` prefix, and the helper family consistently uses `mc_kit_*`. Minor deviations exist (mc_admin_config vs mc_config, and mixed verb/noun forms like mc_scan vs mc_status), but the pattern remains predictable.

Tool Count3/5

34 tools is heavy for the stated purpose, above the typical 15-tool ceiling. Most tools do earn their place (accounts, connect, craft, furnace, chest, observe, task, memory), but grouping dig/build/act/sequence into one another suggests some count inflation.

Completeness5/5

The surface covers the full lifecycle: account selection, LAN/ping discovery, connect/disconnect/stop, perception (status/inventory/scan/map/observe), movement and world interaction, survival workflows (craft, furnace, chest, dig, build), long-lived task and memory state, plus diagnostics and autonomy. No obvious dead ends for the Minecraft-agent domain.