unreal-mcp
unreal-mcp
Claude から実行中の Unreal Engine エディタを操作する MCP サーバーです。
Epic 公式の Python Remote Execution プロトコルを使用します。
239.0.0.1:6766 への UDP マルチキャストでエディタのインスタンスを検出し、その後 TCP チャネルでエディタ内の Python を実行します。
Claude ──stdio──▶ unreal-mcp ──UDP discovery + TCP──▶ Unreal Editor (PythonScriptPlugin)プロトコルのクライアント側はベンダリングされていません。サーバーは実行時にエンジンインストール内の Epic の
remote_execution.py を探すため、エンジンバージョンが変わっても動作し続けます。
要件
Unreal Engine 5.x(5.6 で開発)
Python 3.10 以上、および
uv
Related MCP server: unreal-mcp
セットアップ
1. Unreal でリモート実行を有効にする — ここが誰もが失敗するステップです
リモート実行はデフォルトでオフです。有効にしないと、エディタは検出から見えず、すべてのツールが失敗します。
Edit > Plugins→ Python Editor Script Plugin を有効化 → 再起動。Edit > Project Settings > Plugins > Python→ Enable Remote Execution にチェック。エディタを再起動。
2. インストール
cd unreal-mcp
uv sync3. Claude に登録
claude_desktop_config.json に追加:
{
"mcpServers": {
"unreal": {
"command": "uv",
"args": ["--directory", "E:\\Maya\\unreal-mcp", "run", "unreal-mcp"]
}
}
}その後、新しい会話を開始してください — セッション中に追加されたサーバーは、すでに実行中のチャットでは認識されません。
エンジンが標準以外の場所にある場合は、UNREAL_ENGINE_ROOT を設定します:
"env": { "UNREAL_ENGINE_ROOT": "D:\\Epic\\UE_5.6" }ツール
ツール | 読み取り専用 | 説明 |
| ✅ | エディタに到達可能か? どのプロジェクト、レベル、アクター数か。 何か失敗したらここから始めてください。 |
| ✅ | コンテンツブラウザを参照(フィルタリング・ページング対応) |
| ✅ | 開いているレベルのアクターとそのトランスフォーム |
| 自動パイプラインで FBX / OBJ / テクスチャをインポート | |
| コンテンツアセットをレベルに配置 | |
| 配置済みアクターを移動 / 回転 / スケール | |
| 破壊的 — アクターを破棄します | |
| エディタのビューポートを向ける | |
| ビューポートの高解像度 PNG | |
| 変更されたアセットとレベルを保存 | |
| 脱出ハッチ: エディタ内で任意の Python を実行 |
リスト系ツールは limit / offset でページングし、has_more と
next_offset を返します。
結果の返却方法
ツールのボディは、result 変数に代入してセンチネル間の JSON として出力するハーネスでエディタに送信されます。これにより、余分な
print() や Unreal のログ行がペイロードを壊すのを防ぎ、エディタ内の例外を stdout に埋もれたトレースバックではなく構造化エラーに変換します。
セキュリティに関する注意
unreal_execute_python は、エディタのインタプリタ内でサンドボックス化されていないコードを、完全な unreal モジュールアクセス権で実行します。プロジェクトのコンテンツを変更または削除できます。エディタ自体の Python コンソールと同じ注意で扱ってください。
トラブルシューティング
「実行中の Unreal Editor が検出されませんでした」 — ほぼ常に上記の Enable Remote Execution 設定が原因です。unreal_get_status で確認してください。
「コマンド実行中に接続が失われました」 — エディタが閉じられたか、モーダルダイアログでブロックされています。ダイアログを閉じて再試行してください。セッションは自動的に再検出します。
複数のエディタが開いている場合 — 最初に検出されたノードが優先されます。
unreal_get_status で全リストが表示されるので、どれがどれか確認できます。
Maintenance
Resources
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