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Glama

unreal-mcp

Ein MCP-Server, der einen laufenden Unreal Engine Editor von Claude aus steuert.

Er spricht Epics eigenes Python Remote Execution-Protokoll: UDP-Multicast auf 239.0.0.1:6766, um Editor-Instanzen zu entdecken, dann einen TCP-Kanal, um Python im Editor auszuführen.

Claude  ──stdio──▶  unreal-mcp  ──UDP discovery + TCP──▶  Unreal Editor (PythonScriptPlugin)

Die Client-Seite des Protokolls ist nicht mitgeliefert. Der Server findet Epics remote_execution.py zur Laufzeit in Ihrer Engine-Installation, sodass er über Engine-Versionen hinweg funktioniert.

Anforderungen

  • Unreal Engine 5.x (entwickelt gegen 5.6)

  • Python 3.10+ und uv

Related MCP server: unreal-mcp

Einrichtung

1. Remote Execution in Unreal aktivieren – dieser Schritt wird von allen übersehen

Remote Execution ist standardmäßig deaktiviert. Ohne sie ist der Editor für die Erkennung unsichtbar und jedes Tool schlägt fehl.

  1. Edit > PluginsPython Editor Script Plugin aktivieren → neu starten.

  2. Edit > Project Settings > Plugins > PythonEnable Remote Execution aktivieren.

  3. Editor neu starten.

2. Installation

cd unreal-mcp
uv sync

3. Bei Claude registrieren

Fügen Sie zu claude_desktop_config.json hinzu:

{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "uv",
      "args": ["--directory", "E:\\Maya\\unreal-mcp", "run", "unreal-mcp"]
    }
  }
}

Starten Sie dann eine neue Konversation – Server, die mitten in einer Sitzung hinzugefügt werden, werden von einem bereits laufenden Chat nicht erkannt.

Wenn Ihre Engine an einem nicht standardmäßigen Ort liegt, setzen Sie UNREAL_ENGINE_ROOT:

"env": { "UNREAL_ENGINE_ROOT": "D:\\Epic\\UE_5.6" }

Tools

Tool

Schreibgeschützt

Was es tut

unreal_get_status

Ist ein Editor erreichbar? Welches Projekt, Level, Actor-Anzahl. Beginnen Sie hier, wenn etwas fehlschlägt.

unreal_list_assets

Durchsuchen Sie den Content Browser, gefiltert und paginiert

unreal_list_actors

Actors im geöffneten Level mit ihren Transforms

unreal_import_asset

Importieren Sie FBX / OBJ / Texturen über die automatisierte Pipeline

unreal_spawn_actor

Platzieren Sie ein Content-Asset im Level

unreal_set_actor_transform

Bewegen / Drehen / Skalieren eines platzierten Actors

unreal_delete_actor

Destruktiv — zerstört einen Actor

unreal_set_viewport_camera

Richten Sie die Editor-Viewport-Kamera aus

unreal_take_screenshot

Hochauflösendes PNG des Viewports

unreal_save_all

Speichern Sie geänderte Assets und das Level

unreal_execute_python

Notausstieg: beliebiges Python im Editor

Listentools paginieren mit limit / offset und geben has_more plus next_offset zurück.

Wie Ergebnisse zurückkommen

Tool-Bodies werden in einer Hülle an den Editor gesendet, die einer result-Variablen zuweist und sie als JSON zwischen Sentinel-Markern ausgibt. So verhindert ein versehentliches print() oder eine Unreal-Logzeile, dass die Nutzlast beschädigt wird, und eine Ausnahme im Editor wird zu einem strukturierten Fehler statt zu einem Traceback, der in stdout vergraben ist.

Sicherheitshinweis

unreal_execute_python führt nicht sandboxed Code im Interpreter des Editors aus mit vollem Zugriff auf das unreal-Modul. Es kann Projektinhalte ändern oder löschen. Behandeln Sie es mit derselben Vorsicht wie eine Python-Konsole im Editor selbst.

Fehlerbehebung

„Kein laufender Unreal Editor wurde entdeckt" — fast immer die Einstellung „Enable Remote Execution" oben. Bestätigen Sie mit unreal_get_status.

„Verbindung verloren ... während ein Befehl ausgeführt wurde" — der Editor wurde geschlossen oder ist in einem modalen Dialog blockiert. Schließen Sie den Dialog und versuchen Sie es erneut; die Sitzung erkennt automatisch neu.

Mehrere geöffnete Editoren — der zuerst entdeckte Knoten gewinnt. unreal_get_status listet alle auf, damit Sie erkennen können, welcher welcher ist.

Install Server
A
license - permissive license
A
quality
C
maintenance

Maintenance

Maintainers
Response time
Release cycle
Releases (12mo)
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