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Glama

unreal-mcp

Un servidor MCP que controla un editor de Unreal Engine en ejecución desde Claude.

Utiliza el protocolo Python Remote Execution de Epic: multicast UDP en 239.0.0.1:6766 para descubrir las instancias del editor y, a continuación, un canal TCP para ejecutar Python dentro del editor.

Claude  ──stdio──▶  unreal-mcp  ──UDP discovery + TCP──▶  Unreal Editor (PythonScriptPlugin)

La parte del protocolo correspondiente al cliente no está incluida. El servidor localiza el archivo remote_execution.py de Epic dentro de tu instalación del motor en tiempo de ejecución, por lo que sigue funcionando entre distintas versiones del motor.

Requisitos

  • Unreal Engine 5.x (desarrollado con la 5.6)

  • Python 3.10+ y uv

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Configuración

1. Habilita la ejecución remota en Unreal — este paso se lo salta todo el mundo

La ejecución remota está desactivada por defecto. Sin ella, el editor queda invisible para la detección y todas las herramientas fallarán.

  1. Edit > Plugins → habilita Python Editor Script Plugin → reinicia.

  2. Edit > Project Settings > Plugins > Python → marca Enable Remote Execution.

  3. Reinicia el editor.

2. Instalación

cd unreal-mcp
uv sync

3. Regístrate en Claude

Añade lo siguiente a claude_desktop_config.json:

{
  "mcpServers": {
    "unreal": {
      "command": "uv",
      "args": ["--directory", "E:\\Maya\\unreal-mcp", "run", "unreal-mcp"]
    }
  }
}

Inicia después una nueva conversación: los servidores añadidos a mitad de sesión no se tienen en cuenta en una conversación que ya esté en curso.

Si tu motor está en una ubicación no estándar, define UNREAL_ENGINE_ROOT:

"env": { "UNREAL_ENGINE_ROOT": "D:\\Epic\\UE_5.6" }

Herramientas

Herramienta

Solo lectura

Función

unreal_get_status

¿Hay un editor disponible? Proyecto, nivel y recuento de actores. Empieza aquí cuando algo falle.

unreal_list_assets

Explora el navegador de contenido, con filtros y paginación.

unreal_list_actors

Enumera los actores del nivel abierto con sus transformaciones.

unreal_import_asset

Importa FBX / OBJ / texturas a través del pipeline automático.

unreal_spawn_actor

Coloca un recurso de contenido en el nivel.

unreal_set_actor_transform

Mueve / rota / escala un actor colocado.

unreal_delete_actor

Destructivo — destruye un actor.

unreal_set_viewport_camera

Orienta la cámara del viewport del editor.

unreal_take_screenshot

PNG de alta resolución de la vista del editor.

unreal_save_all

Guarda los activos modificados y el nivel.

unreal_execute_python

Vía de escape: Python arbitrario en el editor.

Las herramientas de listado admiten paginación con limit / offset y devuelven has_more más next_offset.

Cómo se obtienen los resultados

Los cuerpos de las herramientas se envían al editor envueltos en una plataforma que asigna el resultado a una variable result y lo imprime como JSON entre delimitadores. Así se evita que un print() perdido o una línea de log de Unreal corrompan la carga útil y se convierte una excepción dentro del editor en un error estructurado en lugar de un traceback perdido en stdout.

Nota de seguridad

unreal_execute_python ejecuta código sin sandbox en el intérprete del editor con acceso completo al módulo unreal. Puede modificar o eliminar contenido del proyecto. Trátalo con el mismo cuidado que una consola de Python del propio editor.

Solución de problemas

"No running Unreal Editor was discovered" — se debe casi siempre al ajuste. Enable Remote Execution de arriba. Confímalo con unreal_get_status.

"Lost the connection ... while running a command" — el editor se ha cerrado o está bloqueado en un diálogo modal. Cierra el diálogo e inténtalo de nuevo; la as resultade se redescubre automáticamente.

Varios editores abiertos — el primer nodo descubierto cliente. unreal_get_status los lista todos para que puedas distinguirlos.

Install Server
A
license - permissive license
A
quality
C
maintenance

Maintenance

Maintainers
Response time
Release cycle
Releases (12mo)
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