prefab-sentinel
Prefab Sentinel
Ein MCP-Server zur sicheren Inspektion und Bearbeitung von Prefabs / Szenen / Assets in Unity-/VRChat-Projekten.
Diagnostiziert Variant-Override-Konflikte, Broken PPtr / fehlende fileIDs sowie Udon-/ClientSim-Laufzeitausnahmen mit strukturierten Antworten und repariert sie ohne manuelle YAML-Bearbeitung. Konzipiert für KI-Agenten.
Die YAML-gestützten Nur-Lese-Pfade (validate_refs / validate_materials / inspect_wiring / inspect_variant / inspect_hierarchy / find_referencing_assets usw.) funktionieren vollständig ohne Unity-Start. inspect_serialized_surface / inspect_with_profile / validate_inspector_profile beziehen die zuletzt gespeicherte SerializedObject-Oberfläche über eine residente Editor Bridge. Die Schreibpfade (patch_apply / set_property / editor_* usw.) laufen über Datei-IPC mit der residenten Editor Bridge; Aufrufe ohne das Prüfpaar confirm=True + nicht-leeres change_reason werden mit CHANGE_REASON_REQUIRED abgelehnt.
Die öffentliche MCP-Grenze bietet ausschließlich die Tools-Fähigkeit an. stdio unterstützt das moderne 2026-07-28 sowie zwei Legacy-Revisionen (2025-11-25 / 2025-06-18); jeder HTTP-Pfad bietet ausschließlich das moderne 2026-07-28 über lokalen Loopback unter /mcp an. Dies ist keine Konformitätserklärung, sondern die Priorisierung von Protokollfehlern und stdio-Transportausnahmen ist in docs/api-reference.md, der Umfang der strengen CI-Gates in TESTING.md und bekannte Abweichungen des Prozesszustands in ARCHITECTURE.md als maßgeblich dokumentiert. Die unterstützten Request-Methoden und Transporte finden sich in docs/tool-conventions.md und docs/execution-reference.md.
Diese README dient als Einstieg in die jeweiligen Fachdokumente (siehe Dokumentationsübersicht). Die Spezifikationen sind in den Fachdokumenten maßgeblich, die Betriebsregeln in AGENTS.md.
Was wir tun / was wir nicht tun
Was wir tun
Bereitstellung einer sicheren Bearbeitungsgrundlage auf Unity-SerializedObject-Ebene, die die effektiven Werte von Prefab-Basen / Variants / Szeneninstanzen nachvollziehbar macht
API-basierte Referenzauflösung (GUID + fileID) und Integritätsprüfung
Pipeline für Laufzeitvalidierung (UdonSharp-Compile / ClientSim-Smoke / Logklassifizierung)
Erkennung von Latenzregressionen in den wichtigsten Inspektionspfaden mit deterministischen synthetischen Workloads und festem Budget
Klare Trennung zwischen Änderungen, die menschliches Urteilsvermögen erfordern, und solchen, die maschinell ausgeführt werden können
Bündelung von Domänenwissen über VRChat-Ökosystem-Tools wie ModularAvatar / liltoon / VRCFury als Entscheidungsgrundlage für KI-Agenten
Standardisierung von Betriebsabläufen als Skills (kompatibel mit beiden Hosts Claude Code / Codex CLI)
Was wir nicht tun
Keine direkte String-Ersetzung in YAML als Standardmethode
Keine Ergänzung fehlender Unity-Internreferenzen durch Vermutungen
Keineische Optimierung ohne Änderungsbegründung
Keine Verwendung realer Projekte für Timing-Gates und keine automatische Aktualisierung der Baseline aus wöchentlichen Benchmarks
Keine eigenmächtige Anwendung von Spezifikationsänderungen, die Benutzerentscheidungen erfordern
Keine Veröffentlichung von Legacy-HTTP, Legacy-Protokollversionen älter als
2025-06-18oder Remote-/gemeinsam genutzten HTTP-Servern
Related MCP server: unity-asset-reference-mcp
Quickstart
Als Plugin installieren. Je nach Host (Claude Code / Codex CLI) gibt es zwei Wege, beide über den Marketplace.
Claude Code (Slash-Befehl, der in Claude Code eingegeben wird):
/plugin marketplace add tyunta/prefab-sentinel
/plugin install prefab-sentinel@tyunta-prefab-sentinelCodex CLI (Marketplace in der Shell registrieren → in der /plugins-TUI von Codex CLI aktivieren):
codex plugin marketplace add tyunta/prefab-sentinelNach der Registrierung in Codex CLI /plugins öffnen, prefab-sentinel aus der Liste auswählen und Installieren (einen Shell-Befehl codex plugin install gibt es nicht).
Einstieg in die Nutzung nach der Installation ist der guide-Skill (/prefab-sentinel:guide) – er enthält die Liste der MCP-Tools und deren Aufrufweise, das Patch-Schema, die Einrichtung der Editor Bridge und Hinweise zum Ökosystem-Wissen. Da die MCP-Tools tatsächlich von der KI-Agentenseite aufgerufen werden, genügt es, den Agenten auf diesen guide verweisen zu lassen.
Details zu den einzelnen Wegen finden sich unter Einrichtung, die Entwickleranleitung zum direkten Start des MCP-Servers aus dem Repository unter CONTRIBUTING.md.
Einrichtung
Voraussetzungen
Python 3.11 oder höher
uv (Paketmanager) – Installationsanleitung siehe offizieller uv-Leitfaden (unterschiedlich für Windows / macOS / Linux)
Unity 2022.3 + VRChat SDK 3.x (Worlds / Avatars) – erforderlich für Schreib- und Laufzeitvalidierungspfade über die Editor Bridge
Da der MCP-Server innerhalb des Plugins lokal über uv / uvx gestartet wird, sind Python / uv auch beim Plugin-Installationsweg erforderlich. Host (Claude Code / Codex CLI) und dieses Tool funktionieren unter Windows / macOS / Linux.
Claude Code Plugin
Mit den 2 Befehlen aus Quickstart installieren. Nach der Installation werden MCP-Server, 6 Skills und das knowledge/-Verzeichnis auf einmal entpackt, und Skills wie /prefab-sentinel:guide können direkt aus Claude Code aufgerufen werden. Die Befehle in den einzelnen Skills werden über die Template-Variable ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT} lokal ausgeführt.
Codex CLI Plugin
Gemäß den Schritten in Quickstart installieren (in der Shell codex plugin marketplace add → in der /plugins-TUI von Codex CLI prefab-sentinel installieren). Der MCP-Server wird über die Plugin-Definition (.codex-plugin/mcp.json, auf die mcpServers in .codex-plugin/plugin.json verweist) registriert; die gepackte MCP-Definition liefert auch die erforderlichen modernen Protokollmarker. Das Skill-Bundle wird ebenfalls entpackt. Da der Codex-MCP-Server die Hauptkomponente per uvx von GitHub bezieht und startet, ist beim Start eine Netzwerkverbindung erforderlich (der Claude-Code-Pfad startet aus der lokalen Installation). Nach einem Plugin-Update die Codex-CLI-Sitzung neu starten. Deaktivieren und Abmelden erfolgt über die /plugins-TUI.
Skills
Skill | Aufruf | Beschreibung |
guide |
| MCP-Tool-Referenz, Patch-Schema, Bridge-Einrichtung, Hinweise zum Ökosystem-Wissen |
variant-safe-edit |
| Workflow für sicheres Bearbeiten von Prefab-Variants |
prefab-reference-repair |
| Workflow zur Erkennung und Reparatur defekter Referenzen |
udon-log-triage |
| Workflow zur Triage von Laufzeitprotokollen |
knowledge-acquisition |
| Recherche und Sammlung von Wissen über VRChat-Ökosystem-Tools |
inspector-profile-authoring |
| Workflow zum Erstellen und Reparieren project-lokaler Inspector-Profile aus der zuletzt gespeicherten SerializedObject-Oberfläche und Quellbelegen |
Unity Bridge
Die Schreibpfade wie tatsächliche Patch-Anwendung und Laufzeitvalidierung sowie die Inspector-Profile-Pfade, die die zuletzt gespeicherte SerializedObject-Oberfläche verwenden, laufen über Datei-IPC mit einer im Unity-Editor residenten Editor Bridge. Die Einrichtungsanleitung für die Bridge steht im Skill /prefab-sentinel:guide, die Umgebungsvariable UNITYTOOL_BRIDGE_WATCH_DIR zur Angabe des Watch-Verzeichnisses in CONFIGURATION.md. Wenn Schreibwerkzeuge ohne Konfiguration aufgerufen werden, stoppt das System fail-fast mit BRIDGE_WATCH_DIR_MISSING; bei Inspector-Profile-Werkzeugen mit INSPECTOR_SURFACE_UNAVAILABLE. Für YAML-gestützte Nur-Lese-Inspektionen ist keine Bridge-Konfiguration erforderlich.
Das Python-Wheel mappt nur die Verteilungsziele von tools/unity/ und knowledge/ in das Paket; Workspace-lokale Metadaten wie verschachtelte .serena werden nicht mitgeliefert.
Repräsentative MCP-Tools
Der maßgebliche Katalog aller MCP-Tools befindet sich in docs/tools.md, der maßgebliche Antwort-Envelope (success / severity / code / message / data / diagnostics) und die Fehlercodes in docs/api-reference.md. Die folgende Tabelle zeigt nur repräsentative Tools.
ツール | 説明 |
| Projektbereichseinstellungen + Cache-Warmup (nach dem Start des Serverprozesses aufrufen) |
| Scan auf defekte GUID-/fileID-Referenzen |
| Statische Validierung von |
| Validierung der internen YAML-Struktur (fileID-Duplikate, Transform-Konsistenz) |
| Analyse der MonoBehaviour-Feldverdrahtung (mit Klassifizierung von Nullreferenzen) |
| Analyse der Override-Kette von Prefab-Varianten |
| Anzeige der GameObject-Hierarchie aus gespeichertem YAML. Mit |
| Vergleicht offline die Transform-Standard-/Override-/Effektivwerte von |
| Ruft UnityEvent-Persistent-Listener-Einträge von Button / Slider / Toggle und UdonSharp-Diagnosen in einer Antwort ab |
| Suche nach Assets, die auf GUID/Pfad verweisen |
| Validierung und Anwendung von Patch-Plänen. Ein Prefab mit genau einem |
| Trockenlauf/Bestätigung des AssetDatabase-gestützten Löschens von Assets. Gibt nach dem Löschen ein Delta defekter Referenzen zurück |
| Erstellung generierter RenderTexture-Assets und AssetDatabase.MoveAsset-gestützte Asset-Verschiebung. Maßgeblich sind: Liste der veröffentlichten Tools unter docs/tools.md, Payload/Fehler unter docs/api-reference.md, Bestätigungs-/Prüf- und Berichtsanforderungen unter CONFIGURATION.md, Live-Unity-Smoke-Test unter TESTING.md |
| UdonSharp-Kompilierungsvalidierung, standardmäßig |
| Schreibgeschützte Live-Geometrieprüfung über die Editor Bridge |
| Generische Inspektor-/Schreib-API auf Basis von SerializedObject. Maßgeblich sind die Liste der veröffentlichten Tools unter docs/tools.md sowie Payload und Fehlercodes unter docs/api-reference.md |
| Zuletzt gespeicherte rohe Inspector-Oberfläche und projektlokales deklaratives Profil. Alle drei Tools sind schreibgeschützt, setzen jedoch eine residente Editor Bridge voraus. Maßgeblich sind: Tools unter docs/tools.md, Envelope/Fehler unter docs/api-reference.md, Profilpfad-/Writer-Gates unter CONFIGURATION.md, Live-Unity-Protokoll unter TESTING.md, Autor-/Reparaturverfahren unter skills/inspector-profile-authoring/SKILL.md |
| Bearbeitung von Szene / Hierarchie / Komponente / BlendShape / Animation über die Editor Bridge, Screenshots, Konsole, UdonSharp-Feld-/Array-Schreiben |
Verwenden Sie für Routine-CI-/Agentenvalidierung validate_runtime(profile="compile_only") oder validate_runtime(profile="editor_console_only"). ClientSim ist ein explizites Opt-in für Einreichungsszenen und wird nur ausgeführt, wenn profile="clientsim" + Audit-Paar vorhanden ist und die angeforderte Szene die einzige geladene aktive Szene ist. Maßgeblich für die detaillierten Cleanup-/Wiederherstellungs-/Nebenwirkungsverträge sind docs/api-reference.md und docs/execution-reference.md.
YAML-gestützte schreibgeschützte Prüfungen (validate_refs / validate_materials / inspect_wiring / inspect_variant / inspect_hierarchy / find_referencing_assets usw.) benötigen kein Unity. Die 3 Tools des Inspector-Profils sind schreibgeschützt, setzen jedoch einen residenten Editor Bridge voraus, und die editor_*-Familie sowie die Bestätigungsanwendung von patch_apply verwenden dieselbe Bridge.
validate_refs / inspect_wiring / validate_all_wiring / validate_structure / validate_materials lesen config/diagnostics_baseline.json im Projektstammverzeichnis und klassifizieren Diagnosen in new / known / resolved. Die Baseline wird nicht automatisch generiert oder implizit aktualisiert; nur das explizite update_diagnostics_baseline übernimmt preview-/audit-gated Schreibvorgänge. Das Baseline-Dateiformat ist in CONFIGURATION.md, die Antwortform und der Update-Tool-Vertrag in docs/api-reference.md und die öffentliche Tool-Liste in docs/tools.md als maßgebliche Quelle festgelegt.
Empfohlener Ablauf: Referenzschäden frühzeitig mit validate_refs erkennen → Override-Konflikte mit inspect_variant als effektive Werte visualisieren → Dry-Run von patch_apply → bei der Anwendung confirm=True + change_reason angeben, bei genau einer offenen Prefab-Transaktion zusätzlich out_report angeben und mit Audit-Protokoll anwenden.
VRChat-Ökosystem-Wissen
Im Verzeichnis knowledge/ werden Domänenkenntnisse zu ModularAvatar / liltoon / VRCFury / AvatarOptimizer usw. auf 3 Ebenen (L1-Konzepte / L2-Operationsmuster / L3-SerializedProperty) gesammelt und im Plugin mitgeliefert. Die guide-Fähigkeit leitet Referenzen an, und der KI-Agent liest je nach Aufgabe das entsprechende Wissen aus knowledge/. Die Recherche und Erweiterung des Wissens erfolgt über die knowledge-acquisition-Fähigkeit. Die Bearbeitungsregeln sind in knowledge/STYLE_GUIDE.md festgelegt.
Dokumentationsübersicht
Die Spezifikationen sind auf Fachdokumente verteilt. Die Einstiegspunkte nach Zweck sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.
Dokument | Inhalt |
Strukturüberblick, Schichtverantwortlichkeiten, Dienstspezifikationen, Datenmodell, Glossar | |
Maßgeblicher Katalog aller MCP-Tools | |
MCP-Protokoll-/Ergebnisgrenzen sowie Konventionen für Tool-Adressdarstellung, Argumentbenennung und Audit-Paar-Anforderungen | |
Maßgebliche Quelle für MCP-Protokollfehler, Tool-Antwort-Envelope und Domain-Fehlercodes | |
MCP-Transport / Startmethoden / Smoke-Batch / Benchmarks / Patch-Schema / Berichtsausgabeformate | |
Ausführungsanweisungen und Teststrategie für Unit-/Integrations-/Regressions-/Mutationstests | |
| |
Sichere project-lokale Author-/Repair-Anweisungen für | |
Untersuchungsanweisungen für Bridge-Envelope / Unity Console / broken references | |
Entwicklungsumgebung, direkter Start des MCP-Servers, Tests, Commit-Konventionen, PR-Ablauf | |
Maßgebliche Quelle für Betriebsregeln und Entscheidungskriterien | |
Onboarding für KI-Agenten (erster Referenzpunkt) | |
Änderungshistorie |
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Maintenance
Resources
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