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Glama

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault

No arguments

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

CapabilityDetails
tools
{
  "listChanged": false
}
prompts
{
  "listChanged": false
}
resources
{
  "subscribe": false,
  "listChanged": false
}
experimental
{}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
autocropB

투명 여백을 잘라 피사체만 남긴다.

Args: src: 입력 이미지 경로(PNG 권장). dst: 출력 경로. padding: 잘라낸 뒤 사방에 남길 여백 픽셀.

remove_backgroundA

네 모서리 flood fill 로 단색/오프화이트 배경을 투명화(배경제거 모델 폴백).

Args: src: 입력 이미지 경로. dst: 출력 경로(RGBA PNG). tolerance: 배경으로 간주할 색 차이 임계값(0-255). feather: 경계 한 줄의 알파 감쇠(0=칼같이, 1=완전투명).

pixelizeA

일러스트를 고품질 도트 스프라이트로 변환.

감마보정 선형광 다운스케일 + 프리멀티플라이 알파 + 실루엣 정리 + OKLab k-means 양자화(또는 고정 팔레트 스냅) + selout 아웃라인. 인덱스 PNG 출력 지원.

Args: src: 입력 이미지 경로. dst: 출력 경로. target_height: 도트 스프라이트 높이(px). 폭은 비율 유지. colors: 팔레트 색 수(palette 미지정 시 k-means 색 수). dither: Bayer 정렬 디더 여부(도트룩은 보통 False). outline: 아웃라인 추가 여부. outline_width: 아웃라인 두께(px). outline_style: "selout"(가장자리색 어둡게, 권장) 또는 "solid"(단색). clean: 실루엣 정리(despeckle/hole-fill) 여부. palette: None=이미지별 k-means / builtin 이름(pico8/sweetie16/db16/edg32) / .gpl·.hex 파일 경로(잠긴 공통 팔레트). indexed: 인덱스 컬러 PNG 로 저장(Aseprite/엔진 표준). 지정 시 upscale 무시. upscale: 저장 전 nearest 정수배 업스케일(표시용, 1=원본 도트 해상도).

pixelize_pairB

2프레임 애니를 공통 스케일·공유 OKLab k-means 팔레트로 도트화(깜빡임 방지).

Args: frame0: 첫 프레임 경로. frame1: 둘째 프레임 경로(같은 캐릭터, 다른 포즈). dst0: 첫 프레임 출력 경로. dst1: 둘째 프레임 출력 경로. target_height: 도트 높이(px). colors: 공유 팔레트 색 수. outline: 아웃라인 추가 여부. outline_style: "selout" 또는 "solid". indexed: 인덱스 컬러 PNG 로 저장.

build_spritesheetA

여러 프레임을 균일 격자 스프라이트시트로 패킹 + JSON 메타데이터(엔진 임포트용).

Args: frames: 프레임 이미지 경로 리스트(순서 = 시트 순서). dst: 출력 스프라이트시트 경로. columns: 열 수(0이면 한 줄로 가로 배치). cell_padding: 각 셀 안쪽 여백 픽셀. write_metadata: 프레임 좌표 JSON 동시 저장 여부.

quantize_paletteA

해상도 유지한 채 색 수만 줄인다(팔레트 통일/용량 절감).

Args: src: 입력 이미지 경로. dst: 출력 경로. colors: 목표 색 수. dither: 디더링 여부.

extract_paletteA

이미지에서 대표 팔레트(헥스 리스트)를 추출 + 옵션 스와치 PNG 저장.

추출한 팔레트를 snap_to_palette 의 기준으로 삼아 여러 에셋을 통일할 수 있다.

Args: src: 입력 이미지 경로. colors: 추출할 색 수. swatch: 지정 시 팔레트 스와치 PNG 저장 경로.

snap_to_paletteB

이미지를 큐레이션 팔레트로 스냅(OKLab 지각 거리, 아트 코히어런스).

Args: src: 입력 이미지 경로. dst: 출력 경로. palette: 팔레트 이름(pico8/sweetie16/db16/edg32). list_palettes 로 확인. dither: Floyd-Steinberg 디더링으로 그라데이션 띠/노이즈 완화.

list_palettesA

내장 큐레이션 팔레트 목록과 각 색 수를 반환.

batch_pixelizeA

폴더 전체를 동일 설정으로 픽셀화(아트 일관성 일괄 적용).

palette 에 잠긴 팔레트(.gpl/.hex/builtin)를 주면 캐릭터셋 전체가 정확히 같은 색을 공유한다 — 스튜디오 에셋 일관성의 정석.

Args: src_dir: 입력 폴더. dst_dir: 출력 폴더(자동 생성). pattern: 파일 글롭 패턴. target_height: 도트 높이(px). colors: 팔레트 색 수(palette 미지정 시). outline: 아웃라인 추가 여부. palette: 잠긴 공통 팔레트(builtin 이름 또는 .gpl/.hex 경로). indexed: 인덱스 컬러 PNG 로 저장.

build_paletteA

여러 레퍼런스에서 잠긴 공통 팔레트를 만들어 .gpl/.hex 로 저장(OKLab k-means).

캐릭터 키아트 몇 장 → 프로젝트 팔레트 파일. 그 파일을 pixelize/batch_pixelize 의 palette 인자로 넘겨 모든 에셋을 같은 색으로 통일한다.

Args: sources: 레퍼런스 이미지 경로 리스트. out: 팔레트 저장 경로(.gpl 또는 .hex). colors: 팔레트 색 수. swatch: 지정 시 팔레트 스와치 PNG 저장 경로.

export_paletteA

단일 이미지에서 팔레트를 추출해 .gpl/.hex 로 저장(Aseprite 임포트용).

Args: src: 입력 이미지 경로. out: 팔레트 저장 경로(.gpl 또는 .hex). colors: 팔레트 색 수.

animateA

정적 이미지 한 장에서 절차적 루프 애니를 자동 생성(추가 아트 불필요).

개별 프레임 PNG + 스프라이트시트 + 타이밍 JSON + 루프 GIF 미리보기를 출력.

Args: src: 입력 이미지(일러 또는 이미 픽셀화된 스프라이트). out_dir: 출력 폴더(자동 생성). motion: breathe/bob/float/sway/wave/hop/pulse (list_motions 로 확인). frames: 프레임 수. amplitude: 모션 강도(px 단위 기준). fps: GIF/애니 프레임레이트. target_height: (pixelize_first 시) 도트 높이. colors: (pixelize_first 시) 팔레트 색 수. outline: selout 아웃라인 여부. pixelize_first: True 면 원본을 먼저 도트화 후 리깅(1024px 일러 → 애니 한 번에). palette: 잠긴 팔레트(builtin 또는 .gpl/.hex 경로). indexed: 프레임을 인덱스 PNG 로 저장. gif: 루프 GIF 미리보기 생성 여부. gif_upscale: GIF nearest 업스케일 배율.

assemble_animationA

여러 포즈 프레임(아티스트/AI 생성)을 공유 팔레트로 애니로 조립.

N 프레임을 공통 정렬·단일 팔레트로 맞춰(깜빡임 방지) 스프라이트시트 + 타이밍 JSON + 루프 GIF 로 출력.

Args: frame_sources: 포즈 프레임 이미지 경로 리스트(순서 = 재생 순서). out_dir: 출력 폴더. fps: 프레임레이트. target_height: (pixelize 시) 도트 높이. colors: (pixelize 시) 공유 팔레트 색 수. outline: (pixelize 시) selout 아웃라인 여부. indexed: 인덱스 PNG 저장 여부. gif: 루프 GIF 생성 여부. gif_upscale: GIF 업스케일 배율. pixelize: True=일러 프레임 픽셀화 조립 / False=이미 도트인 프레임을 원해상도로 정렬·팩만. palette: 잠긴 팔레트(builtin 또는 .gpl/.hex). 지정 시 그 팔레트로 통일.

animate_rigA

컷아웃 스켈레탈 리그로 진짜 프레임별 포즈 애니를 렌더(걷기/공격 등 실제 팔다리 움직임).

파트(몸통·팔·다리)를 뼈에 붙여 관절 회전을 키프레임으로 돌린 프레임들을 합성 → 개별 PNG + 스프라이트시트 + 타이밍 JSON + 루프 GIF. 절차적 워프가 아닌 진짜 애니.

Args: rig: rig.json 경로, 또는 빌트인 "humanoid"(2관절 walk/run/idle/punch) / "biped"(walk/idle/wave). out_dir: 출력 폴더. clip: 클립 이름. frames: 렌더할 프레임 수. fps: 프레임레이트(0이면 클립 기본값). palette: 잠긴 팔레트(builtin 또는 .gpl/.hex 경로). indexed: 인덱스 PNG 저장 여부. gif: 루프 GIF 생성 여부. gif_upscale: GIF 업스케일 배율.

create_demo_rigA

빌트인 2족 캐릭터 리그(파트 PNG + 스켈레톤 + walk/idle/wave 클립)를 디스크에 저장.

사용자 리그 저작의 시작 템플릿이자 컷아웃 애니 데모. 외부 에셋 불필요. 저장된 rig.json 을 편집(파트 교체·스켈레톤·클립 키프레임)해 커스텀 캐릭터를 만들 수 있다.

Args: out_dir: 리그를 저장할 폴더.

export_rig_kitA

리깅용 스프라이트 제작 킷(계약서)을 저장 — 아트를 규격에 맞춰 뽑기 위한 것.

rig.json + 파츠 PNG + 배치 가이드(layout_guide.png) + 파츠별 생성 프롬프트 (prompts.md) + README 를 출력. 아티스트/AI 가 이 규격(파츠 슬롯·크기·피벗)에 맞춰 아트만 그리거나 생성해 PNG 를 교체하면 animate_rig 이 walk/run/idle/attack 을 자동 렌더한다. "리깅에 맞게 처음부터 스프라이트를 뽑는" 워크플로우의 핵심.

Args: out_dir: 킷을 저장할 폴더. character: 프롬프트에 넣을 캐릭터 묘사(예: "red-haired sniper in dark coat"). kind: 리그 종류 — "humanoid"(옆모습 2관절) 또는 "biped"(단순 2족).

list_motionsA

절차적 애니 모션 목록과 설명.

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription

No resources

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