taigas-texture
TAIGA Texture는 사람이 작성하거나 LLM이 구동할 수 있는 결정적 Texture DSL을 갖춘 컴팩트한 절차적 머티리얼 연구소입니다.
TTX는 Taiga TeXture에서 따온 기술 약칭입니다. 파일 형식과 툴체인을 가리키며, 언어 자체는 Texture DSL이라고 합니다.
브라우저에서 머티리얼을 편집하고 PBR 채널과 큐브 미리보기를 검사한 다음, CLI 또는 MCP를 통해 동일한 엔진을 자동화하세요.
[ 머티리얼 갤러리 ]
Related MCP server: genart-mcp
기능
Texture DSL — 결정적 시드와 컴파일 타임 비용 제한을 갖춘 순수한 순방향 전용 필드.
머티리얼 작업대 — 실시간 소스 편집, PBR 채널 보기, 타일링 검사, 파라미터 슬라이더 및 인터랙티브 스튜디오 조명 큐브.
PBR ZIP 내보내기 — 현재 브라우저 머티리얼을 Base Color, Height, OpenGL Normal, Roughness, Metallic, 메타데이터 및 해당
.ttx소스로 다운로드합니다.절차적 라이브러리 — 세라믹, 가죽, 스티치 가죽, 오크, 화강암, 캔버스, 녹슨 강철, 대리석, 그리고 멀티스케일 갈라진 흙.
LLM 도구 표면 — 구조화된 검증 진단, 결정적 분석, PNG 렌더링, 멀티스케일 검사, CLI 및 stdio MCP.
런타임 패키지 없음 — 브라우저 작업대는 단일 HTML 파일이며, 자동화 도구는 Node.js 내장 기능을 사용합니다.
로컬에서 실행
리포지토리를 클론하고 WebGL 2 지원 브라우저에서 ttx-bench.html을 엽니다.
git clone https://github.com/kawaiiTaiga/taigas-texture.git
cd taigas-textureWindows에서:
Start-Process .\ttx-bench.html선택적 확인:
npm testBlender, Unity, Unreal 또는 Godot으로 내보내기
브라우저 작업대에서 미리보기 해상도를 선택하고 PBR 내보내기 → .zip 다운로드를 누르세요. 아카이브에는 5개의 표준 PNG 맵, material.json, 짧은 통합 참고 사항 및 권위 있는 .ttx 소스가 포함되어 있습니다.
Base Color는 sRGB로 사용하세요. Height, Normal, Roughness 및 Metallic은 Non-Color/Linear 데이터로 로드합니다. 노멀 맵은 OpenGL(+Y)을 따르며, DirectX 노멀 워크플로우를 위해 그린 채널을 반전시키세요.
CLI
# Discover bundled and library materials
node ttx-cli.mjs examples --json
# Validate one example
node ttx-cli.mjs validate --example saddle --json
# Render PBR views
node ttx-cli.mjs render --example ceramic --out renders/ceramic --resolution 256 --json
# Inspect the same point across scales
node ttx-cli.mjs render-scales materials/parched-earth.ttx \
--out renders/parched-earth --zooms 1,4,16,64 --center 0.5,0.5 --jsonMCP
의존성 없는 stdio 서버를 시작합니다:
node ttx-mcp-server.mjsMCP 구성 예시:
{
"mcpServers": {
"taigas-texture": {
"command": "node",
"args": ["<ABSOLUTE_PATH>/ttx-mcp-server.mjs"]
}
}
}노출된 도구:
list_material_examplesget_material_examplevalidate_materialrender_materialrender_material_multiscale
머티리얼 예시
seed = 17
tile = 1
var glaze_h = 0.53
field cells = worley(u, v, freq=15, jitter=1, out=edge, seed=3)
field crack = 1 - smoothstep(0.004, 0.052, cells)
field h = clamp(0.52 - 0.11*crack, 0, 1)
out height = h
out albedo = hsv(glaze_h, 0.42, 0.72*(1 - 0.48*crack))
out rough = clamp(0.20 + 0.44*crack, 0, 1)
out metal = 0This server cannot be installed
Maintenance
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