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Glama

TAIGA Texture ist ein kompaktes Labor für prozedurale Materialien mit einer deterministischen Texture DSL, die von Menschen erstellt oder von einem LLM gesteuert werden kann.

TTX ist die technische Abkürzung für Taiga TeXture. Sie bezeichnet das Dateiformat und die Toolchain; die Sprache selbst heißt Texture DSL.

Bearbeiten Sie Materialien im Browser, prüfen Sie PBR-Kanäle und eine Cube-Vorschau, und automatisieren Sie dieselbe Engine über die CLI oder MCP.

Related MCP server: genart-mcp

Funktionen

  • Texture DSL — reine, vorwärtsgerichtete Felder mit deterministischen Seeds und Kostenlimits zur Kompilierzeit.

  • Material-Workbench — Live-Quellcode-Bearbeitung, PBR-Kanalansichten, Kachelungsprüfungen, Parameter-Slider und ein interaktiver, studiobeleuchteter Würfel.

  • PBR-ZIP-Export — Laden Sie das aktuelle Browser-Material als Base Color, Height, OpenGL Normal, Roughness, Metallic, Metadaten und seine .ttx-Quelle herunter.

  • Prozedurale Bibliothek — Keramik, Leder, Steppnähte-Leder, Eiche, Granit, Leinwand, rostiger Stahl, Marmor und mehrskalige rissige Erde.

  • LLM-Werkzeugoberfläche — strukturierte Validierungsdiagnosen, deterministische Analyse, PNG-Rendering, mehrskalige Inspektion, CLI und stdio MCP.

  • Keine Laufzeitpakete — die Browser-Workbench ist eine einzige HTML-Datei; die Automatisierungswerkzeuge verwenden nur Node.js-Bordmittel.

Lokal ausführen

Klonen Sie das Repository und öffnen Sie ttx-bench.html in einem Browser mit WebGL-2-Unterstützung.

git clone https://github.com/kawaiiTaiga/taigas-texture.git
cd taigas-texture

Unter Windows:

Start-Process .\ttx-bench.html

Optionale Überprüfung:

npm test

Export nach Blender, Unity, Unreal oder Godot

Wählen Sie in der Browser-Workbench die Vorschauauflösung und drücken Sie PBR-Export → .zip herunterladen. Das Archiv enthält fünf Standard-PNG-Maps, material.json, eine kurze Integrationsnotiz und die maßgebliche .ttx-Quelle.

Verwenden Sie Base Color als sRGB. Laden Sie Height, Normal, Roughness und Metallic als Non-Color/Linear-Daten. Die Normal-Map folgt OpenGL (+Y); invertieren Sie ihren Grünkanal für einen DirectX-Normal-Workflow.

CLI

# Discover bundled and library materials
node ttx-cli.mjs examples --json

# Validate one example
node ttx-cli.mjs validate --example saddle --json

# Render PBR views
node ttx-cli.mjs render --example ceramic --out renders/ceramic --resolution 256 --json

# Inspect the same point across scales
node ttx-cli.mjs render-scales materials/parched-earth.ttx \
  --out renders/parched-earth --zooms 1,4,16,64 --center 0.5,0.5 --json

MCP

Starten Sie den abhängigkeitsfreien stdio-Server:

node ttx-mcp-server.mjs

Beispielkonfiguration für MCP:

{
  "mcpServers": {
    "taigas-texture": {
      "command": "node",
      "args": ["<ABSOLUTE_PATH>/ttx-mcp-server.mjs"]
    }
  }
}

Verfügbare Werkzeuge:

  • list_material_examples

  • get_material_example

  • validate_material

  • render_material

  • render_material_multiscale

Materialbeispiel

seed = 17
tile = 1
var glaze_h = 0.53

field cells = worley(u, v, freq=15, jitter=1, out=edge, seed=3)
field crack = 1 - smoothstep(0.004, 0.052, cells)
field h = clamp(0.52 - 0.11*crack, 0, 1)

out height = h
out albedo = hsv(glaze_h, 0.42, 0.72*(1 - 0.48*crack))
out rough = clamp(0.20 + 0.44*crack, 0, 1)
out metal = 0

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