taigas-texture
TAIGA Texture は、決定的な Texture DSL を備えたコンパクトなプロシージャルマテリアルラボであり、人間が作成することも、LLM が駆動することもできます。
TTX は Taiga TeXture に由来する技術的な略称です。ファイル形式とツールチェーンを指し、言語自体は Texture DSL と呼ばれます。
ブラウザでマテリアルを編集し、PBR チャンネルとキューブプレビューを確認したら、CLI または MCP を通じて同じエンジンを自動化できます。
[ MATERIAL GALLERY ]
Related MCP server: genart-mcp
特徴
Texture DSL — 決定的なシードとコンパイル時のコスト制限を備えた、純粋で前方参照のないフィールド。
マテリアルワークベンチ — ライブソース編集、PBR チャンネルビュー、タイリングチェック、パラメータスライダー、インタラクティブなスタジオ照明付きキューブ。
PBR ZIP エクスポート — 現在のブラウザマテリアルを Base Color、Height、OpenGL Normal、Roughness、Metallic、メタデータ、およびその
.ttxソースとしてダウンロード。プロシージャルライブラリ — セラミック、レザー、ステッチレザー、オーク、花崗岩、キャンバス、錆びた鋼、大理石、マルチスケールの乾燥した土。
LLM ツールサーフェス — 構造化された検証診断、決定的な分析、PNG レンダリング、マルチスケール検査、CLI、stdio MCP。
ランタイムパッケージ不要 — ブラウザワークベンチは単一の HTML ファイル。自動化ツールは Node.js の組み込み機能のみを使用。
ローカルでの実行
リポジトリをクローンし、WebGL 2 対応ブラウザで ttx-bench.html を開きます。
git clone https://github.com/kawaiiTaiga/taigas-texture.git
cd taigas-textureWindows の場合:
Start-Process .\ttx-bench.html任意の検証:
npm testBlender、Unity、Unreal、Godot へのエクスポート
ブラウザワークベンチでプレビュー解像度を選択し、PBR export → download .zip を押します。アーカイブには、5 枚の標準 PNG マップ、material.json、簡単な統合ノート、および信頼できる .ttx ソースが含まれています。
Base Color は sRGB として使用します。Height、Normal、Roughness、Metallic は Non-Color/Linear データとして読み込みます。ノーマルマップは OpenGL (+Y) に従います。DirectX ノーマルワークフローの場合は、緑チャンネルを反転します。
CLI
# Discover bundled and library materials
node ttx-cli.mjs examples --json
# Validate one example
node ttx-cli.mjs validate --example saddle --json
# Render PBR views
node ttx-cli.mjs render --example ceramic --out renders/ceramic --resolution 256 --json
# Inspect the same point across scales
node ttx-cli.mjs render-scales materials/parched-earth.ttx \
--out renders/parched-earth --zooms 1,4,16,64 --center 0.5,0.5 --jsonMCP
依存関係のない stdio サーバーを起動します:
node ttx-mcp-server.mjsMCP 設定の例:
{
"mcpServers": {
"taigas-texture": {
"command": "node",
"args": ["<ABSOLUTE_PATH>/ttx-mcp-server.mjs"]
}
}
}公開されているツール:
list_material_examplesget_material_examplevalidate_materialrender_materialrender_material_multiscale
マテリアルの例
seed = 17
tile = 1
var glaze_h = 0.53
field cells = worley(u, v, freq=15, jitter=1, out=edge, seed=3)
field crack = 1 - smoothstep(0.004, 0.052, cells)
field h = clamp(0.52 - 0.11*crack, 0, 1)
out height = h
out albedo = hsv(glaze_h, 0.42, 0.72*(1 - 0.48*crack))
out rough = clamp(0.20 + 0.44*crack, 0, 1)
out metal = 0This server cannot be installed
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