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Glama

TAIGA Texture は、決定的な Texture DSL を備えたコンパクトなプロシージャルマテリアルラボであり、人間が作成することも、LLM が駆動することもできます。

TTX は Taiga TeXture に由来する技術的な略称です。ファイル形式とツールチェーンを指し、言語自体は Texture DSL と呼ばれます。

ブラウザでマテリアルを編集し、PBR チャンネルとキューブプレビューを確認したら、CLI または MCP を通じて同じエンジンを自動化できます。

Related MCP server: genart-mcp

特徴

  • Texture DSL — 決定的なシードとコンパイル時のコスト制限を備えた、純粋で前方参照のないフィールド。

  • マテリアルワークベンチ — ライブソース編集、PBR チャンネルビュー、タイリングチェック、パラメータスライダー、インタラクティブなスタジオ照明付きキューブ。

  • PBR ZIP エクスポート — 現在のブラウザマテリアルを Base Color、Height、OpenGL Normal、Roughness、Metallic、メタデータ、およびその .ttx ソースとしてダウンロード。

  • プロシージャルライブラリ — セラミック、レザー、ステッチレザー、オーク、花崗岩、キャンバス、錆びた鋼、大理石、マルチスケールの乾燥した土。

  • LLM ツールサーフェス — 構造化された検証診断、決定的な分析、PNG レンダリング、マルチスケール検査、CLI、stdio MCP。

  • ランタイムパッケージ不要 — ブラウザワークベンチは単一の HTML ファイル。自動化ツールは Node.js の組み込み機能のみを使用。

ローカルでの実行

リポジトリをクローンし、WebGL 2 対応ブラウザで ttx-bench.html を開きます。

git clone https://github.com/kawaiiTaiga/taigas-texture.git
cd taigas-texture

Windows の場合:

Start-Process .\ttx-bench.html

任意の検証:

npm test

Blender、Unity、Unreal、Godot へのエクスポート

ブラウザワークベンチでプレビュー解像度を選択し、PBR export → download .zip を押します。アーカイブには、5 枚の標準 PNG マップ、material.json、簡単な統合ノート、および信頼できる .ttx ソースが含まれています。

Base Color は sRGB として使用します。Height、Normal、Roughness、Metallic は Non-Color/Linear データとして読み込みます。ノーマルマップは OpenGL (+Y) に従います。DirectX ノーマルワークフローの場合は、緑チャンネルを反転します。

CLI

# Discover bundled and library materials
node ttx-cli.mjs examples --json

# Validate one example
node ttx-cli.mjs validate --example saddle --json

# Render PBR views
node ttx-cli.mjs render --example ceramic --out renders/ceramic --resolution 256 --json

# Inspect the same point across scales
node ttx-cli.mjs render-scales materials/parched-earth.ttx \
  --out renders/parched-earth --zooms 1,4,16,64 --center 0.5,0.5 --json

MCP

依存関係のない stdio サーバーを起動します:

node ttx-mcp-server.mjs

MCP 設定の例:

{
  "mcpServers": {
    "taigas-texture": {
      "command": "node",
      "args": ["<ABSOLUTE_PATH>/ttx-mcp-server.mjs"]
    }
  }
}

公開されているツール:

  • list_material_examples

  • get_material_example

  • validate_material

  • render_material

  • render_material_multiscale

マテリアルの例

seed = 17
tile = 1
var glaze_h = 0.53

field cells = worley(u, v, freq=15, jitter=1, out=edge, seed=3)
field crack = 1 - smoothstep(0.004, 0.052, cells)
field h = clamp(0.52 - 0.11*crack, 0, 1)

out height = h
out albedo = hsv(glaze_h, 0.42, 0.72*(1 - 0.48*crack))
out rough = clamp(0.20 + 0.44*crack, 0, 1)
out metal = 0

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