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Glama

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault
FLORR_VECTOR_SEARCHNo设置为1以启用向量检索(需要额外安装依赖)0

Instructions

Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.

This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

Protocol revision2025-11-25

CapabilityDetails
tools
{
  "listChanged": false
}
prompts
{
  "listChanged": false
}
resources
{
  "subscribe": false,
  "listChanged": false
}
experimental
{}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
kb_listA

列出知识库里已有的 Markdown 文档名。

用途:动手前先看本地有没有这个游戏的资料,避免重复研究。 入参:game_name 可选;给了就只列该游戏文件夹下的文档。 返回:JSON 字符串——文档名数组。 下一步:把感兴趣的文档名交给 kb_search 检索正文;没有相关资料就先 kb_write 建一份。

kb_searchA

在本地 Markdown 知识库里做关键词检索。

用途:查某只怪 / 某个 BOSS / 某套战术的已知资料(语义检索优先,不可用时降级为全文匹配)。 入参:keyword 必填关键词;game_name 可选,限定在某个游戏文件夹内搜索。 返回:命中的文档片段文本;没有命中时返回空结果或提示文本。 下一步:把资料用于决策;资料缺失或过时就用 kb_write / kb_append 补上。

kb_writeA

把一段 Markdown 写进知识库(不存在则新建,已存在则整体覆盖)。

用途:保存新学到的战术、怪物习性、本局结论。 入参:filename 文件名(不要带路径);markdown_content 正文;game_name 可选,用于分类到子文件夹。 返回:成功为「已写入知识库: <路径> (N 字符)」;失败返回「错误: ...」。 注意:这是覆盖写。想追加请用 kb_append。 下一步:想追加而不是覆盖,用 kb_append;写完可用 kb_search 抽查内容。

kb_appendA

向知识库已有文档追加内容(文档不存在则自动新建)。

用途:一局结束后补一行结论、给 BOSS 习性加一条新观察。 入参:filename、markdown_content、game_name(可选,分类文件夹)。 返回:成功为「已追加到知识库: <路径>」;失败返回「错误: ...」。 下一步:配合 kb_search 复用这些累积经验。

kb_exportA

把整个知识库(活跃 + 归档)打包成 tar.gz 备份。

用途:换机迁移、定期备份。 入参:无。 返回:备份文件路径或状态文本。 下一步:在新机器上用 kb_import 恢复。

kb_importA

从 kb_export 生成的 tar.gz 备份恢复知识库(同名文件覆盖)。

入参:backup_path,备份文件的绝对路径或相对项目根目录的路径。 返回:恢复结果文本(含恢复的文件数)。 下一步:kb_list 确认恢复结果,kb_search 抽查具体内容。

perceive_gameA

获取当前游戏画面状态(自身 HP、周围实体列表等),并自动喂给预判模块。

用途:每一步决策前先「看一眼」,也是 predict_all_entities 的数据来源。 入参:无。 返回:JSON 字符串——含自身状态与 entities 实体列表。需要连续调用多帧(≥3 帧) 后续预判才有效。感知服务不可用时会自动降级为进程内合成帧, 结果里带 _fallback 标记(离线联调照常可用,不会抛异常)。 下一步:predict_all_entities 做位置预判,或 kb_search 查资料。

predict_all_entitiesA

预测画面中全部实体未来约 1.2 秒的位置。

用途:判断威胁、决定走位与攻击目标。 入参:无(依赖此前多次 perceive_game 积累的历史帧)。 返回:JSON 数组,按威胁从高到低最多 8 个实体,每项含 raw_id / rarity / category / threat_score / x_now / y_now / x_predict / y_predict / vx_per_sec / vy_per_sec / confidence / prediction_trusted。confidence < 0.65 时 prediction_trusted=false 且 x_predict、y_predict 为 null(此时不要相信预判)。 历史帧不足时返回 {"status": "insufficient_data", ...}。 下一步:据此决定 game_action 的 move / attack。

reset_predictorA

清空预判模块的全部历史帧。

用途:新开一局、重生、或画面大幅跳变后调用,避免用旧轨迹误判。 入参:无。返回:确认文本。 下一步:重新连续调用 perceive_game 积累帧。

game_actionA

执行一个游戏动作。

用途:把决策落地成实际操作。 入参:action_type 必填,取 move / attack / defend / synthesize / idle; move 时必须给 x、y 目标坐标(内部会做拟人化路径微扰和偶发停顿)。 切换套装请用 switch_set,不要用本工具。 返回:动作执行结果文本。默认 dry-run(UGF_DRY_RUN=1)只校验参数并返回描述, 不会真的动键鼠;只有在获得授权的环境里才关闭 dry-run。 下一步:回到 perceive_game → predict_all_entities 的循环;遇到 AFK 弹窗用 handle_afk。

switch_setA

切换当前套装 / 阵型。

入参:set_name 可传当前游戏档案 combat.sets 里的名字(例如 space_invaders 的 shoot / dodge / focus_mothership),也可传决策层的抽象名 (combat / tank / retreat / chase / team),后者按档案 combat.set_map 翻译。 返回:「已切换套装: <名称> (按键 N)」;dry-run 下返回 「[dry-run] 套装切换已记录(未真实执行)」;传错名字时返回「未知套装: ...」并列出可选值。 下一步:perceive_game 确认切换生效,再继续决策。

handle_afkA

处理游戏内的 AFK 人机验证弹窗。

用途:长时间挂机触发验证时调用。 入参:无。 返回:操作指引文本。 下一步:结合 perceive_game 返回的弹窗坐标,用 game_action(move) 完成点击验证。

query_boss_historyA

读取知识库里记录的 BOSS 行为习惯。

入参:boss_name 可选;不传返回全部记录,传了只返回名字匹配的记录。 返回:历史习性文本;无记录时返回「知识库还没有 BOSS 行为记录(文件不存在)。」 下一步:把习性用于决策,打完用 kb_append 补充新观察。

clean_cacheA

清理运行期缓存。

入参:target 取 all(默认,清全部)/ predict(只清预判历史)/ frames(只清临时帧目录)。 返回:清理结果文本。 用途:长时间运行后释放磁盘;换局前保证预判数据干净。 下一步:清完预判历史后重新连续 perceive_game 积累帧;长时间运行前可先清 frames 省磁盘。

switch_tacticA

指定知识库里的一份 Markdown 文件作为「当前战术」。

用途:让后续决策直接读取这份战术,不用每次重新检索。 入参:tactic_file,知识库中的文档名。 返回:「已切换当前战术为: <文件名>」;文件名非法或文档不存在时返回对应错误文本。 下一步:配合 kb_search / kb_append 迭代这份战术。

ugf_guideA

返回本服务的使用手册(给刚接进来的 Agent 看,不用读仓库也能上手)。

用途:第一次连接时先调用它,了解能力边界、工具清单和推荐调用顺序。 入参:section 取 all(默认,全部)/ quick(一屏速览)/ tools(工具清单)/ chains(调用链)/ notes(注意事项与常见坑)。 返回:Markdown 文本手册。工具清单由运行时动态生成,与实际注册的工具始终一致。 下一步:按手册里的调用链开始 perceive_game → predict_all_entities → game_action。

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription
_ugf_guide_resource

TDQS

A4.1/5.0

Scored across 16 tools

Disambiguation4/5

Most tools target distinct resource+action pairs, and several descriptions proactively cross-reference each other (e.g. game_action says to use switch_set instead, kb_write points to kb_append). However, reset_predictor and clean_cache(target=predict) both clear prediction history, and query_boss_history overlaps with kb_search for boss/habit lookups, so a couple of pairs could still be confused.

Naming Consistency4/5

All names use snake_case consistently, and the knowledge-base tools share a clear 'kb_' prefix group. The verb/noun ordering is mixed, though (kb_list/kb_write = noun_verb vs reset_predictor/switch_set/clean_cache = verb_noun, and perceive_game/game_action are noun phrases), a minor deviation from a single predictable pattern.

Tool Count4/5

16 tools is slightly above the comfortable 3-15 band but justified because the server spans several subsystems (KB lifecycle, perception, prediction, action, cache, guide). Each tool earns a place; no redundant or filler tools are present.

Completeness4/5

The surface covers the full game loop (perceive -> predict -> act) plus a near-complete KB lifecycle (list/search/write/append/export/import) and supporting utilities (AFK, cache, tactic, boss history, guide). Minor gaps remain, notably no KB delete/remove operation and boss history being read-only, but agents can work around these via overwrite and kb_append.

Maintenance

ActivityNo data
ResponsivenessNo issues