DesyncedMCP
DesyncedMCP
Desynced のMOD開発用MCPサーバー。AIアシスタント(Claude Code または任意のMCPクライアント)に、ゲームのLua APIリファレンス、ベースゲームのソース、ライブゲームログ、インストール済みMODへの直接アクセスを提供します。
ツール
静的(ファイルシステム)
ツール | 目的 |
| 公式Lua APIリファレンスを検索( |
| ベースゲーム( |
| ゲームログファイルが存在する場合、その末尾を表示(下記の |
| ゲームが読み込むMODとワークスペース内のMODを一覧表示 |
| 相対パスと行範囲でワークスペース内の任意のソースファイルを読み取る |
ライブ(lrdbデバッガリンク、-moddev でゲーム実行中)
ツール | 目的 |
| ライブスナップショット:tick、プレイヤー派閥、エンティティ数、アクティブなMOD設定 |
| ライブでキャプチャされた出力(print/errors/BOOT);クラッシュ時もその瞬間までの出力を保持 |
| 実行中のゲーム内で任意のLuaを実行し、結果を返す |
|
|
このリンクは satoren lrdb プロトコル(改行区切りのJSON-RPC、init なし)を 127.0.0.1:21110 に対して話します。ゲームのデバッグサーバーは単一クライアントからのコマンドのみ受け付けます:このサーバーがリンクされている間、ゲーム内ログコンソールは沈黙し(出力はリンクにリダイレクトされます)、VS Codeはアタッチできません。VMはLua実行中のみevalに応答するため、アイドル状態のメニューではタイムアウトする可能性があります。
Related MCP server: Roblox MCP Server
シミュレーションブリッジ(コンパニオンMOD)
game_eval はゲームのUI Lua VM内で実行され、シミュレーションの変更はブロックされます。ゲームを操作する(移動、配置、採掘、建設など)には、コンパニオンMOD Desynced MCP Bridge on the Steam Workshop が必要です。このMODは FactionAction.MCPSimCmd をシミュレーションコンテキストに公開します。このサーバーは、読み取り専用ツール(ログ、ステータス、eval読み取り、ホットリロード)ではMODなしで動作します。
セットアップ
npm install
npm test # smoke testClaude Code に登録(プロジェクトスコープ):
claude mcp add desynced --scope project -- node <path-to>/DesyncedMCP/server.js設定(環境変数)
変数 | デフォルト |
| 現在の作業ディレクトリ — MODソースを保持するフォルダを指定します |
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ベースゲームの検索(オプション)
ゲームはベースゲーム全体を main.zip としてMODフォルダ内に同梱し、常にZIPのまま読み込みます。通常のインストールでは展開されません。search_game_source と read_game_file がベースゲームのLuaを参照できるようにするには、任意のZIPツールで main.zip をワークスペース内の main/ フォルダに展開してください。これは純粋に開発上の利便性のためであり、ゲームは展開されたコピーを必要とせず、使用もしません。
ゲーム側の要件
サーバー自体はゲームの外部で実行されるため、ゲーム内にインストールするものはありません。ログを存在させるには、以下のSteam起動オプションを指定してDesyncedを起動します:
-moddev -log-moddev はMOD開発者モード(F7でのホットリロード、厳格なデータチェック、ログコンソール)を有効にします。-log はこのサーバーが読み取るログファイルを書き出します。
ロードマップ
deploy_mod: ワークスペースのMODをゲームのMODディレクトリにコピー(手動コピー手順を置き換え)lrdbデバッグプロトコル(
-moddevのlocalhost:21110)を介したライブブリッジ:実行中のゲームでLuaをeval、エンティティ/派閥を検査、Debug.Reload()をトリガーDesyncedModUploader によるワークショップ公開
Maintenance
Resources
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