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Glama

DesyncedMCP

MCP-Server für die Desynced-Mod-Entwicklung. Gibt einer KI-Assistenz (Claude Code oder einem beliebigen MCP-Client) direkten Zugriff auf die Lua-API-Referenz des Spiels, den Quellcode des Basisspiels, Live-Spiellogs und installierte Mods.

Werkzeuge

Statisch (Dateisystem)

Werkzeug

Zweck

search_lua_api

Durchsucht die offizielle Lua-API-Referenz (eingebunden in docs/lua-api.txt)

search_game_source

Regex-Suche über den Quellcode des Basisspiels (main/) + Mods-Lua/JSON im Arbeitsbereich

get_game_logs

Liest das Ende einer Spiellogdatei, falls vorhanden (siehe Hinweis zu -abslog unten)

list_mods

Listet Mods auf, die das Spiel lädt, im Vergleich zu Mods im Arbeitsbereich

read_game_file

Liest eine beliebige Quelldatei im Arbeitsbereich über relativen Pfad mit Zeilenbereich

Live (lrdb-Debugger-Verbindung, Spiel läuft mit -moddev)

Werkzeug

Zweck

game_status

Live-Snapshot: Tick, Fraktion des Spielers, Entitätsanzahl, aktive Mod-Einstellungen

game_logs

Live erfasste Ausgabe (print/Fehler/BOOT); übersteht Abstürze bis zum Moment des Todes

game_eval

Führt beliebiges Lua im laufenden Spiel aus und gibt das Ergebnis zurück

game_reload

Debug.Reload() — Hot-Reload aller Mod-Lua, genau wie Drücken von F7

Die Verbindung spricht das satoren-lrdb-Protokoll (zeilengetrenntes JSON-RPC, ohne init) gegen 127.0.0.1:21110. Der Debug-Server des Spiels akzeptiert Befehle von einem einzigen Client: Solange dieser Server verbunden ist, verstummt die In-Game-Log-Konsole (Ausgabe wird an die Verbindung umgeleitet) und VS Code kann sich nicht anhängen. Die VM antwortet auf eval nur während der Ausführung von Lua, daher kann ein inaktives Menü einen Timeout verursachen.

Related MCP server: Roblox MCP Server

Simulationsbrücke (Begleitmod)

game_eval läuft in der UI-Lua-VM des Spiels, wo Simulationsänderungen blockiert sind. Die Steuerung des Spiels (Bewegen, Einsetzen, Abbauen, Bauen ...) erfordert die Begleitmod Desynced MCP Bridge im Steam Workshop, die FactionAction.MCPSimCmd in den Simulationskontext einbringt. Dieser Server funktioniert ohne sie für schreibgeschützte Werkzeuge (Logs, Status, Eval-Lesezugriffe, Hot-Reload).

Einrichtung

npm install
npm test   # smoke test

In Claude Code registrieren (Projektbereich):

claude mcp add desynced --scope project -- node <path-to>/DesyncedMCP/server.js

Konfiguration (Umgebungsvariablen)

Variable

Standard

DESYNCED_WORKSPACE

aktuelles Arbeitsverzeichnis — auf den Ordner mit deinen Mod-Quellen zeigen

DESYNCED_GAME_MODS

C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Desynced/Desynced/Content/mods — setzen, falls Steam woanders liegt (benutzerdefinierter Bibliotheksordner)

DESYNCED_SAVED

%LOCALAPPDATA%/Desynced/Saved

Suche im Basisspiel (optional)

Das Spiel liefert sein gesamtes Basisspiel als main.zip im Mods-Ordner und lädt es immer gezippt — es wird bei einer normalen Installation nie entpackt. Damit search_game_source und read_game_file das Lua des Basisspiels sehen, entpacke main.zip mit einem beliebigen Zip-Werkzeug in einen main/-Ordner in deinem Arbeitsbereich. Dies dient nur der Entwicklungsbequemlichkeit; das Spiel benötigt die entpackte Kopie weder noch verwendet es sie.

Anforderungen auf der Spielseite

Der Server selbst läuft außerhalb des Spiels — im Spiel muss nichts installiert werden. Damit Logs existieren, starte Desynced mit diesen Steam-Startoptionen:

-moddev -log

-moddev aktiviert den Mod-Entwicklermodus (Hot-Reload mit F7, strenge Datenprüfungen, Log-Konsole); -log schreibt die Logdatei, die dieser Server liest.

Roadmap

  • deploy_mod: Kopiert eine Arbeitsbereichs-Mod in das Spiel-Mods-Verzeichnis (ersetzt den manuellen Kopierschritt)

  • Live-Brücke über das lrdb-Debug-Protokoll (localhost:21110 in -moddev): Lua im laufenden Spiel auswerten, Entitäten/Fraktionen inspizieren, Debug.Reload() auslösen

  • Workshop-Veröffentlichung über DesyncedModUploader

Install Server
F
license - not found
A
quality
C
maintenance

Maintenance

Maintainers
Response time
Release cycle
Releases (12mo)
Commit activity

Resources

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