DesyncedMCP
DesyncedMCP
MCP-Server für die Desynced-Mod-Entwicklung. Gibt einer KI-Assistenz (Claude Code oder einem beliebigen MCP-Client) direkten Zugriff auf die Lua-API-Referenz des Spiels, den Quellcode des Basisspiels, Live-Spiellogs und installierte Mods.
Werkzeuge
Statisch (Dateisystem)
Werkzeug | Zweck |
| Durchsucht die offizielle Lua-API-Referenz (eingebunden in |
| Regex-Suche über den Quellcode des Basisspiels ( |
| Liest das Ende einer Spiellogdatei, falls vorhanden (siehe Hinweis zu |
| Listet Mods auf, die das Spiel lädt, im Vergleich zu Mods im Arbeitsbereich |
| Liest eine beliebige Quelldatei im Arbeitsbereich über relativen Pfad mit Zeilenbereich |
Live (lrdb-Debugger-Verbindung, Spiel läuft mit -moddev)
Werkzeug | Zweck |
| Live-Snapshot: Tick, Fraktion des Spielers, Entitätsanzahl, aktive Mod-Einstellungen |
| Live erfasste Ausgabe (print/Fehler/BOOT); übersteht Abstürze bis zum Moment des Todes |
| Führt beliebiges Lua im laufenden Spiel aus und gibt das Ergebnis zurück |
|
|
Die Verbindung spricht das satoren-lrdb-Protokoll (zeilengetrenntes JSON-RPC, ohne
init) gegen 127.0.0.1:21110. Der Debug-Server des Spiels akzeptiert Befehle
von einem einzigen Client: Solange dieser Server verbunden ist, verstummt die
In-Game-Log-Konsole (Ausgabe wird an die Verbindung umgeleitet) und VS Code kann
sich nicht anhängen. Die VM antwortet auf eval nur während der Ausführung von Lua,
daher kann ein inaktives Menü einen Timeout verursachen.
Related MCP server: Roblox MCP Server
Simulationsbrücke (Begleitmod)
game_eval läuft in der UI-Lua-VM des Spiels, wo Simulationsänderungen blockiert
sind. Die Steuerung des Spiels (Bewegen, Einsetzen, Abbauen, Bauen ...) erfordert
die Begleitmod Desynced MCP Bridge im Steam Workshop,
die FactionAction.MCPSimCmd in den Simulationskontext einbringt. Dieser Server
funktioniert ohne sie für schreibgeschützte Werkzeuge (Logs, Status, Eval-Lesezugriffe, Hot-Reload).
Einrichtung
npm install
npm test # smoke testIn Claude Code registrieren (Projektbereich):
claude mcp add desynced --scope project -- node <path-to>/DesyncedMCP/server.jsKonfiguration (Umgebungsvariablen)
Variable | Standard |
| aktuelles Arbeitsverzeichnis — auf den Ordner mit deinen Mod-Quellen zeigen |
|
|
|
|
Suche im Basisspiel (optional)
Das Spiel liefert sein gesamtes Basisspiel als main.zip im Mods-Ordner
und lädt es immer gezippt — es wird bei einer normalen Installation nie
entpackt. Damit search_game_source und read_game_file das Lua des
Basisspiels sehen, entpacke main.zip mit einem beliebigen Zip-Werkzeug
in einen main/-Ordner in deinem Arbeitsbereich. Dies dient nur der
Entwicklungsbequemlichkeit; das Spiel benötigt die entpackte Kopie weder
noch verwendet es sie.
Anforderungen auf der Spielseite
Der Server selbst läuft außerhalb des Spiels — im Spiel muss nichts installiert werden. Damit Logs existieren, starte Desynced mit diesen Steam-Startoptionen:
-moddev -log-moddev aktiviert den Mod-Entwicklermodus (Hot-Reload mit F7, strenge Datenprüfungen, Log-Konsole); -log schreibt die Logdatei, die dieser Server liest.
Roadmap
deploy_mod: Kopiert eine Arbeitsbereichs-Mod in das Spiel-Mods-Verzeichnis (ersetzt den manuellen Kopierschritt)Live-Brücke über das lrdb-Debug-Protokoll (
localhost:21110in-moddev): Lua im laufenden Spiel auswerten, Entitäten/Fraktionen inspizieren,Debug.Reload()auslösenWorkshop-Veröffentlichung über DesyncedModUploader
Maintenance
Resources
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