DesyncedMCP
DesyncedMCP
Servidor MCP para el desarrollo de mods de Desynced. Proporciona a un asistente de IA (Claude Code o cualquier cliente MCP) acceso directo a la referencia de la API Lua del juego, al código fuente del juego base, a los registros en vivo del juego y a los mods instalados.
Herramientas
Estático (sistema de archivos)
Herramienta | Propósito |
| Buscar en la referencia oficial de la API Lua (incluida en |
| Búsqueda con expresiones regulares en el juego base ( |
| Seguir un archivo de registro del juego si existe (ver nota |
| Listar los mods que cargará el juego frente a los mods del espacio de trabajo |
| Leer cualquier archivo fuente del espacio de trabajo mediante ruta relativa con rango de líneas |
En vivo (enlace del depurador lrdb, juego ejecutándose con -moddev)
Herramienta | Propósito |
| Instantánea en vivo: tick, facción del jugador, número de entidades, ajustes de mods activos |
| Salida capturada en vivo (print/errores/BOOT); sobrevive a fallos hasta el momento del cierre |
| Ejecutar Lua arbitrario dentro del juego en ejecución y devolver el resultado |
|
|
El enlace habla el protocolo lrdb de satoren (JSON-RPC delimitado por saltos de línea, sin
init) contra 127.0.0.1:21110. El servidor de depuración del juego acepta comandos
de un único cliente: mientras este servidor esté enlazado, la consola de registros del juego
se silencia (la salida se redirige al enlace) y VS Code no puede conectarse.
La VM solo responde a eval mientras ejecuta Lua, por lo que un menú inactivo puede agotar el tiempo de espera.
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Puente de simulación (mod complementario)
game_eval se ejecuta en la máquina virtual Lua de la interfaz del juego, donde las mutaciones de simulación están
bloqueadas. Controlar el juego (mover, desplegar, minar, construir...) requiere
el mod complementario Desynced MCP Bridge en Steam Workshop,
que expone
FactionAction.MCPSimCmd en el contexto de simulación. Este servidor funciona
sin él para herramientas de solo lectura (registros, estado, lecturas de eval, recarga en caliente).
Configuración
npm install
npm test # smoke testRegistrar en Claude Code (ámbito de proyecto):
claude mcp add desynced --scope project -- node <path-to>/DesyncedMCP/server.jsConfiguración (variables de entorno)
Variable | Valor por defecto |
| directorio de trabajo actual — apúntalo a la carpeta que contiene tus fuentes de mods |
|
|
|
|
Búsqueda en el juego base (opcional)
El juego incluye todo su juego base como main.zip dentro de la carpeta de mods
y siempre lo carga comprimido; nunca se extrae en una instalación normal. Para
que search_game_source y read_game_file vean el Lua del juego base, descomprime
main.zip en una carpeta main/ dentro de tu espacio de trabajo con cualquier herramienta zip.
Esto es puramente una comodidad de desarrollo; el juego no necesita ni usa la copia extraída.
Requisitos del lado del juego
El servidor en sí se ejecuta fuera del juego; no hay nada que instalar en el juego. Para que existan registros, inicia Desynced con estas opciones de lanzamiento de Steam:
-moddev -log-moddev activa el modo de desarrollador de mods (recarga en caliente con F7, comprobaciones estrictas de datos, consola de registros); -log escribe el archivo de registro que este servidor lee.
Hoja de ruta
deploy_mod: copiar un mod del espacio de trabajo al directorio de mods del juego (reemplazando el paso de copia manual)Puente en vivo sobre el protocolo de depuración lrdb (
localhost:21110en-moddev): evaluar Lua en el juego en ejecución, inspeccionar entidades/facciones, activarDebug.Reload()Publicación en Workshop mediante DesyncedModUploader
Maintenance
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