generate_character
Create and export LPC character spritesheets as PNGs from chosen items and animations, ready for Godot, Unity, or web projects.
Instructions
Gera a spritesheet do personagem e salva em PNG.
Todo resultado traz animation_check: se todos os itens têm todas as animações e,
se não, quais faltam e alternativas completas. AVISE o usuário quando complete=false.
prefer_complete=True troca sozinho itens incompletos pelo parecido mais próximo que
tem todas as animações (mantendo a cor quando dá) e lista as trocas em replaced.
Só use com o aval do usuário: a troca muda o visual (ex.: avental vira macacão).
output_dir: pasta onde salvar (ex.: a pasta de sprites do projeto do jogo). Se ficar
dentro de um projeto Godot, o .tres já sai com o caminho res:// certo; num projeto
Unity, salve dentro de Assets/. Padrão: LPC_OUTPUT_DIR ou ~/lpc-characters.
items: lista de {"id": "", "color": "" | ["<cor 1>", "<cor 2>"], "variant": ""}.
Inclua um corpo (body/body) e uma cabeça (ex.: head/heads/human/heads_human_male).
Itens de pele (cabeça, orelhas, nariz...) sem cor herdam a cor do corpo.
Itens com várias partes (ver color_parts em get_item) aceitam uma lista de cores.
body_type: male | female | muscular | pregnant | teen | child
animations: subconjunto de walk, idle, slash, thrust, spellcast, shoot, hurt, run, jump... (padrão: todas).
Animações especiais de armas/ferramentas (ex.: slash_128, tool_hammer) entram
automaticamente quando a animação base delas (slash, thrust...) é pedida.
layout: "standard" = mesmo layout do site (832px de largura, cada animação sempre na
mesma posição; animações especiais vêm abaixo, a partir de y=3456). É o formato
que importadores de Godot/Unity/RPG Maker esperam.
"compact" = só as animações pedidas, empilhadas.
split: também salva em partes. True ou "animation" = um PNG por animação (_anims/);
"frame" = um PNG por quadro (_frames/<animação>/<direção>_NN.png);
"item" = uma folha por item (_items/), para trocar roupas no jogo.
Pode ser uma lista: ["animation", "frame"].
export: arquivos prontos para engines: "godot" (SpriteFrames .tres), "unity" (.meta com os
sprites fatiados + clipes .anim), "web" (atlas JSON para Phaser/PixiJS + página de
demonstração), "site" (JSON para o botão "Import from Clipboard" do site).
Sempre salva _credits.txt e _credits.csv com autores e licenças das artes usadas.
Input Schema
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| items | Yes | ||
| split | No | ||
| export | No | ||
| layout | No | standard | |
| filename | No | character.png | |
| body_type | No | male | |
| animations | No | ||
| output_dir | No | ||
| prefer_complete | No |