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Glama
kyuza1
by kyuza1

Server Configuration

Describes the environment variables required to run the server.

NameRequiredDescriptionDefault
LPC_OUTPUT_DIRNoDiretório onde os personagens são salvos. Padrão: ~/lpc-characters. Defina para mudar, por exemplo, apontando para a pasta de sprites do seu projeto Godot/Unity.

Instructions

Guidance the server publishes about itself, which clients place ahead of the tool catalog so the model reads it before choosing anything.

This server publishes no instructions, or was last inspected before Glama recorded them.

Capabilities

Features and capabilities supported by this server

Protocol revision2025-11-25

CapabilityDetails
tools
{
  "listChanged": false
}
prompts
{
  "listChanged": false
}
resources
{
  "subscribe": false,
  "listChanged": false
}
experimental
{}

Tools

Functions exposed to the LLM to take actions

NameDescription
list_categoriesA

Lista as categorias de itens (ex.: body, hair, torso/clothes) com a quantidade de itens.

search_itemsA

Procura itens. Todos os filtros são opcionais e se combinam: query: palavras no nome/id (todas precisam aparecer), ex.: "leather armour". category: prefixo do id, ex.: 'hair', 'torso/shirts', 'weapons/sword'. body_type: só itens que existem para esse corpo (male, female, teen...). animation: só itens com arte nessa animação (idle, walk, slash...) para o body_type (ou para male, se body_type não for dado). Evita surpresas como a túnica sem idle. type_name: tipo do item (hair, clothes, legs, shoes, weapon, hat...). complete_only: só itens com todas as animações. Sem isso, os completos vêm primeiro. Cada resultado diz se é completo e quais animações faltam (para o body_type ou male).

get_itemC

Detalhes de um item: corpos suportados, animações com arte em cada corpo, cores (recolor) ou variantes, partes com cores separadas e animações especiais.

generate_characterA

Gera a spritesheet do personagem e salva em PNG.

Todo resultado traz animation_check: se todos os itens têm todas as animações e, se não, quais faltam e alternativas completas. AVISE o usuário quando complete=false. prefer_complete=True troca sozinho itens incompletos pelo parecido mais próximo que tem todas as animações (mantendo a cor quando dá) e lista as trocas em replaced. Só use com o aval do usuário: a troca muda o visual (ex.: avental vira macacão). output_dir: pasta onde salvar (ex.: a pasta de sprites do projeto do jogo). Se ficar dentro de um projeto Godot, o .tres já sai com o caminho res:// certo; num projeto Unity, salve dentro de Assets/. Padrão: LPC_OUTPUT_DIR ou ~/lpc-characters.

items: lista de {"id": "", "color": "" | ["<cor 1>", "<cor 2>"], "variant": ""}. Inclua um corpo (body/body) e uma cabeça (ex.: head/heads/human/heads_human_male). Itens de pele (cabeça, orelhas, nariz...) sem cor herdam a cor do corpo. Itens com várias partes (ver color_parts em get_item) aceitam uma lista de cores. body_type: male | female | muscular | pregnant | teen | child animations: subconjunto de walk, idle, slash, thrust, spellcast, shoot, hurt, run, jump... (padrão: todas). Animações especiais de armas/ferramentas (ex.: slash_128, tool_hammer) entram automaticamente quando a animação base delas (slash, thrust...) é pedida. layout: "standard" = mesmo layout do site (832px de largura, cada animação sempre na mesma posição; animações especiais vêm abaixo, a partir de y=3456). É o formato que importadores de Godot/Unity/RPG Maker esperam. "compact" = só as animações pedidas, empilhadas. split: também salva em partes. True ou "animation" = um PNG por animação (_anims/); "frame" = um PNG por quadro (_frames/<animação>/<direção>_NN.png); "item" = uma folha por item (_items/), para trocar roupas no jogo. Pode ser uma lista: ["animation", "frame"]. export: arquivos prontos para engines: "godot" (SpriteFrames .tres), "unity" (.meta com os sprites fatiados + clipes .anim), "web" (atlas JSON para Phaser/PixiJS + página de demonstração), "site" (JSON para o botão "Import from Clipboard" do site). Sempre salva _credits.txt e _credits.csv com autores e licenças das artes usadas.

from_site_urlA

Lê um link do gerador LPC (ex.: ...Character-Generator/#sex=male&body=Body_Color_light&...) e devolve {body_type, items} prontos para generate_character. Parâmetros que não foram reconhecidos aparecem em unresolved.

to_site_urlC

Monta o link do site com esses itens, para abrir e ajustar o personagem no navegador.

random_characterA

Sorteia um personagem (pele, cabeça, cabelo, roupa, calçado e às vezes barba, chapéu, colete ou capa). Não gera a imagem: devolve {items, body_type, url} para revisar e passar a generate_character. fixed_items entram em todos (ex.: uma arma). Use seed para repetir o mesmo sorteio.

generate_batchB

Gera vários personagens aleatórios de uma vez (ex.: aldeões para um vilarejo). Salva _01.png, _02.png... e os créditos de cada um. body_types: corpos sorteados entre esses (padrão: male e female). fixed_items: itens que todos recebem (ex.: [{"id": "tools/tool_hammer"}]).

preview_characterA

Mostra o personagem direto no chat, sem salvar arquivos: as 4 direções lado a lado. animated=True (padrão) devolve um GIF animado tocando a animação; False, uma imagem parada. animation: walk, idle, slash, run... ou uma especial (tool_hammer, slash_128, walk_128...). Use para conferir o visual antes de generate_character.

clear_cacheA

Apaga as imagens baixadas em cache (elas são baixadas de novo quando precisar). older_than_days: só apaga as que não são usadas há mais de N dias (0 = todas). dry_run: só mostra quanto seria liberado, sem apagar.

update_definitionsA

Atualiza os itens e paletas a partir do repositório oficial do gerador LPC (novos itens, correções). clear_image_cache=True também apaga os PNGs baixados, para que sejam baixados de novo na versão nova.

Prompts

Interactive templates invoked by user choice

NameDescription

No prompts

Resources

Contextual data attached and managed by the client

NameDescription

No resources

TDQS

B3.2/5.0

Scored across 11 tools

Disambiguation4/5

Each tool has a distinct role: read vs. write URL conversion, search vs. item detail, and a clear gradient of generation tools (random_character returns items, preview shows in chat, generate_character saves, generate_batch mass-produces). The generation-family tools are close in intent but the descriptions clarify the differences well, so confusion is limited.

Naming Consistency4/5

All names are snake_case with a mostly verb_noun pattern (list_categories, search_items, get_item, generate_character, clear_cache, update_definitions). A few use prepositional/compound forms (from_site_url, to_site_url, random_character) but they remain readable and predictable.

Tool Count5/5

11 tools is well-scoped for a character generator: discovery, detail, generation (single/batch/preview), URL round-tripping, cache, and definition updates. Each tool appears to earn its place without redundancy.

Completeness4/5

The surface covers the full workflow: browsing categories/items, constructing characters, saving sprites, previewing, exporting for engines, and maintaining cache/definitions. Minor gaps like an explicit animation-enumeration tool or finer item-editing exist, but agents can work around them.

Maintenance

ActivityMaintained
ResponsivenessNo issues