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blender-animation-mcp

by kevindowling

Blender Animation MCP

Blender向けのアニメーション特化型MCPサーバーです。精確なタイムライン/キーフレームのツールと、レンダリングによる視覚フィードバックを組み合わせ、マルチモーダルモデルがトランスフォームの値だけではなく、実際のアニメーション結果を視覚的に検査できるようにします。

import_glb_asset は、テクスチャ付きまたはリグ付きの GLB/glTF アセットを、階層を平担にせずに読み込みます。inspect_rig はスケルトンとバインド情報を公開し、key_pose_bone は、生の UntypE パスよりも安全なポーズ編集用のインターフエースを提供します。既存の埋め込みアニメーションクリップは Blender の glTPインタでインポートされ、視覚レビューにも含まれます。

確認・観御できること

  • 任意のフレームをレスンダリングし、MCP 画質画像コンテンツンツとして返します。

  • ショット全体をサンプリングしたコンタクトシートをレンダリングし、素早い視覚レビューを可能にします。

  • 時間的な評価済みのワールド座標とバウンディングボックスをサンプリングします。

  • アクション、Fカーブ、ハンドル、補間、Nスとリップ、コンストレイント、カメラ、マーカーを検査できます。

  • キーフレームの挿加・削除、挿間の変、タムラインの操作、ファイルの保存ができます。

  • 任意の .glb / .gltf アセットを、階層書・マテリアル・リグ・アニメーションクリップと共にインポートします。

  • 生成済みのスケルトンとキーボーンを、ローカル坐標のクォータスンで直接に検査します。

  • ウエイト付きの四肢チェーン候補を発見し、実際のローカル軸を検査します。

  • ポーズを割り当てる前に、ボーンの変形を非破壊的に検査します。

  • パウ(paw)IK コントロールを・成し、ワールド空間でキーフレームを銘ち、接地した足のズレを検証します。

コンタクトシートは、実際のシン・レンダリングから作られます。意図的に25フレームまでに制限しているため、より細かい確認が必ず要なフレームでは render_frame を呼び出してください。

アニメーションは時間的なものなので、有限のサンプルでは間のフレームがすべて正しいことを証明できません。推奨の手順は、コンタクトシート→対象のフレーム→数値的な評価→さらに別の視覚チェック、という流れです。

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インストール

  1. blender_addon ディレクトリを ZIP 化し(ZIP のルートに blender_addon/__init__.py が含まれるようにします)、Edit > Preferences > Add-ons > Install from Disk(編集 > プリファレンス > アドオン > ディスクからインストール)からインストールします。その後 Animation MCP Bridge を有効化します。

  2. ブリッジはBlenderの起動とともに自動で起動します。状態の確認・停止・再起動は Scene Properties > Animation MCP から行ってください。

  3. 次のMCPパッケージをインストールします:

    pip install -e .
  4. MCP クライアントの設定に追加します:

    {
      "mcpServers": {
        "blender-animation": {
          "command": "blender-animation-mcp",
          "env": {
            "BLENDER_MCP_HOST": "127.0.0.1",
            "BLENDER_MCP_PORT": "9876",
            "BLENDER_MCP_TOKEN": ""
          }
        }
      }
    }

セキュリティのため、ブリッジはデフォルトで localhost のみにバインドします。Blender 側でトークンを設定する場合、MCP プロセスにも同じ BLENDER_MCP_TOKEN を設定してください。ポートを信頼できないネットワークに公開しないてください。

推奨ワークフロー

  1. 編集を始める前に inspect_sceneinspect_object_animation を実行します。新しい GLB/glTF アセットの場合は、まず import_glb_asset を呼並び、リグ付きならば inspect_rig を呼びます。

  2. キーと挿間を設定します。

  3. inspect_animation_visual でショット全体を確認します。

ビデオを参照にしてポーズを合わせる場合、setup_video_reference と、正すのキーポーズのための render_video_overlay、または確認用の inspect_video_overlay を呼びます。リグにキーを設定する前に、video_frame_offset を調整して、Blender のタイムラインと参照ビデオの必要な範囲を合わせこみます。

見慣れない生成リグでは、discover_limb_chains を実行して候補を調べ、inspect_bone_axes で各候補の軸を確認し、probe_bone_deformation でヒンジの動作を確します。その上で create_limb_ik によりパウIKコントロールを、key_paw_pose でキーを刻み、validate_walk_cycle で接地を確認します。

  1. 接触、極端、見えば連続性の乱れの周辺で render_frame を実行します。

  2. 正確な間隔やワールド座標が重要な場合は evaluate_animation を使用します。

  3. さらに検証して問題なければ save_blend を実行します。

環境変数

BLENDER_MCP_HOSTBLENDER_MCP_PORTBLENDER_MCP_TOKENBLENDER_MCP_TIMEOUT はMCPとBlenderの接続を設定します。

ウインドウなしでBlenderを実行するには、アドオンを有効にしてから:

blender --background --python blender_addon/headless.py

同梱の systemd/blender-animation-mcp.service により、ポート9877でこのワーカーは常时起動したまま実行されます。

Install Server
F
license - not found
B
quality
C
maintenance

Maintenance

Maintainers
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Release cycle
Releases (12mo)
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