spine-mcp
spine-mcp — MCP-Server für Spine-2D-Animationen
Erstelle produktionsreife Spine-2D-Animationen aus einer zerlegten Figur — direkt aus einer .psd-Datei oder einem PhotoshopToSpine-Exportordner. Inspiriert von ampersante/spine2d-animation-mcp, liefert es aber echte Runtime-Rigs, die in spine-pixi-/pixi-Spielen laufen, und editierbare .spine-Projekte (über die lizenzierte Spine-4.3-CLI), mit handgefertigten Bewegungen statt vorgefertigter Vorlagen.
cut parts (you, in Photoshop) ──▶ rig_and_animate
PSD or PhotoshopToSpine export │
├─▶ <name>.json runtime skeleton (Spine 4.2)
├─▶ <name>.atlas + .png packed atlas
└─▶ <name>.spine EDITABLE project (open in your Spine)
──▶ preview (montage PNG) / wire into the gameWarum es das Original schlägt
ampersante MCP | spine-mcp (dieses) | |
Rig | automatisch anhand des Ebenennamens | Knochen an Gelenken platziert, Kopf-/Körper-Hierarchie |
Bewegung | vorgefertigte Vorlagen | handgefertigte idle/win/blink/pop, Squash-Stretch, Gesichtstausch |
Atlas | Pillow | echter Spine-CLI-Packer |
Ausgabe | JSON-/PNG-/GIF-Vorschau | Runtime-Rig, der im Spiel läuft + editierbares |
Kopfzustände | gestapelt gezeichnet | auf einen Slot reduziert, in win/blink getauscht |
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Werkzeuge
spine_doctor— prüft Spine-CLI und Python-Abhängigkeiteninspect_source— listet Teile / erkannte Kopfzustands-Familien vor dem Rigging aufrig_and_animate(source, out_dir, name?, kind?, anims?, make_editable?)— das Hauptwerkzeugpack_atlas(images_dir, out_dir, name)— Atlas-Pack per Spine-CLImake_project(runtime_json, out_spine)— Runtime-JSON → editierbares.spineexport_project(project, out_dir, fmt)—.spine→ Runtime-JSON + Atlasproject_info(project_or_json)— Knochen/Slots/Animationenpreview(rig_dir, images_dir?, out_png?, maxpx?)— Keyframe-Montage-PNGbatch(roster_dir, out_root, kind?, make_editable?)— erstellt für jeden Export-Unterordner ein Rig
Eingabekonventionen
Kopfzustands-Familie: Benenne die alternativen Gesichter
<base>_win/<base>_blink(z. B.head,head_win,head_blinkoderface,face_win,face_blink). Sie werden automatisch zu einem Slot zusammengeführt und inwin/blinkgetauscht.Glow-Ebene mit dem Namen
Layer 2→ additive Überblendung + Pulsieren. Teile mit Namen*fire*→ Flackern. Teile mit Namen*rot*→ rotierender Akzentknochen.Lass an jedem Teil unter seinem Gelenk eine kleine Überlappungslasche, damit Biegungen nicht einreißen.
Installation
Der einfache Weg, zusammen mit dem Brain, das weiß, wie man es einsetzt:
/plugin marketplace add egorfedorov/mozg-plugin
/plugin install mozg-spine@mozgOder du bindest es direkt ein — dafür wird uv benötigt:
claude mcp add spine -- uvx --from git+https://github.com/egorfedorov/spine-mcp spine-mcpAus einem Checkout, um daran herumzuhacken:
uv venv && uv pip install -e .
./.venv/bin/spine-mcp # stdio MCP serverDeine Spine-Lizenz bleibt deine
Dieses Projekt enthält keinen Teil von Spine und gewährt keine Lizenz darauf. Spine ist kommerzielle Software von Esoteric Software, und alle betreiben ihre eigene Installation unter ihrer eigenen Lizenz. Der Server sucht danach unter /Applications/Spine.app/Contents/MacOS/Spine oder wohin SPINE_BIN zeigt.
Es funktioniert auch ohne eine. Rigging und Animieren starten nie einen Spine-Prozess — sie sind reines Python auf Basis von Pillow und psd-tools. Eine Lizenz fügt drei Werkzeuge hinzu:
braucht Spine | |
| nein |
| nein |
| ja |
| ja |
| ja |
spine_doctor berichtet, was es gefunden hat. Die Lizenz einer Person erreicht nie eine andere, und nichts verschlechtert sich, nur weil jemand anderes eine andere hat.
Vorausgesetzte Namenskonventionen
_classify entscheidet anhand einer Wortliste, die auf die Artworks eines Studios abgestimmt ist, was ein Kopf ist — head, face, golova, crown, tooth. Eine Ebene namens kopf oder cabeza landet stattdessen im Körper. Überschreibe es, statt deine Artworks umzubenennen:
export SPINE_HEAD_WORDS="kopf,gesicht,krone"Dateien
server.py— FastMCP-Server (Werkzeugoberfläche)spine_rig.py— Rig- und Animations-Builder (rein, importierbar, eigenständig lauffähig)spine_cli.py— Spine-4.3-CLI-Wrapper (pack / import / export / info)spine_preview.py— Keyframe-Montage-Renderer
Lizenz
MIT — siehe LICENSE. Geschrieben für und verwendet von mozg's Spine 2D Animation brain, der Hälfte, die weiß, wie sich die Rigs bewegen sollten.
Maintenance
Resources
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- AlicenseAqualityCmaintenanceAn MCP server that converts layered PSD characters into Spine 4.2 rigs with deterministic, parametric 2D/2.5D animations (idle, walk, run, jump, attack, hit) ready for the Spine editor and Unity.4MIT
- FlicenseBqualityCmaintenanceMCP server for reading, validating, and modifying Spine 4.1.24 JSON animation files, with tools for animation timeline editing, validation, preview, and agent integration.36
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