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Glama

spine-mcp — MCP-Server für Spine-2D-Animationen

Erstelle produktionsreife Spine-2D-Animationen aus einer zerlegten Figur — direkt aus einer .psd-Datei oder einem PhotoshopToSpine-Exportordner. Inspiriert von ampersante/spine2d-animation-mcp, liefert es aber echte Runtime-Rigs, die in spine-pixi-/pixi-Spielen laufen, und editierbare .spine-Projekte (über die lizenzierte Spine-4.3-CLI), mit handgefertigten Bewegungen statt vorgefertigter Vorlagen.

cut parts (you, in Photoshop)            ──▶  rig_and_animate
  PSD  or  PhotoshopToSpine export             │
                                               ├─▶ <name>.json   runtime skeleton (Spine 4.2)
                                               ├─▶ <name>.atlas + .png   packed atlas
                                               └─▶ <name>.spine  EDITABLE project (open in your Spine)
                                          ──▶  preview (montage PNG)  /  wire into the game

Warum es das Original schlägt

ampersante MCP

spine-mcp (dieses)

Rig

automatisch anhand des Ebenennamens

Knochen an Gelenken platziert, Kopf-/Körper-Hierarchie

Bewegung

vorgefertigte Vorlagen

handgefertigte idle/win/blink/pop, Squash-Stretch, Gesichtstausch

Atlas

Pillow

echter Spine-CLI-Packer

Ausgabe

JSON-/PNG-/GIF-Vorschau

Runtime-Rig, der im Spiel läuft + editierbares .spine

Kopfzustände

gestapelt gezeichnet

auf einen Slot reduziert, in win/blink getauscht

Related MCP server: spine-mcp

Werkzeuge

  • spine_doctor — prüft Spine-CLI und Python-Abhängigkeiten

  • inspect_source — listet Teile / erkannte Kopfzustands-Familien vor dem Rigging auf

  • rig_and_animate(source, out_dir, name?, kind?, anims?, make_editable?) — das Hauptwerkzeug

  • pack_atlas(images_dir, out_dir, name) — Atlas-Pack per Spine-CLI

  • make_project(runtime_json, out_spine) — Runtime-JSON → editierbares .spine

  • export_project(project, out_dir, fmt).spine → Runtime-JSON + Atlas

  • project_info(project_or_json) — Knochen/Slots/Animationen

  • preview(rig_dir, images_dir?, out_png?, maxpx?) — Keyframe-Montage-PNG

  • batch(roster_dir, out_root, kind?, make_editable?) — erstellt für jeden Export-Unterordner ein Rig

Eingabekonventionen

  • Kopfzustands-Familie: Benenne die alternativen Gesichter <base>_win / <base>_blink (z. B. head, head_win, head_blink oder face, face_win, face_blink). Sie werden automatisch zu einem Slot zusammengeführt und in win / blink getauscht.

  • Glow-Ebene mit dem Namen Layer 2 → additive Überblendung + Pulsieren. Teile mit Namen *fire* → Flackern. Teile mit Namen *rot* → rotierender Akzentknochen.

  • Lass an jedem Teil unter seinem Gelenk eine kleine Überlappungslasche, damit Biegungen nicht einreißen.

Installation

Der einfache Weg, zusammen mit dem Brain, das weiß, wie man es einsetzt:

/plugin marketplace add egorfedorov/mozg-plugin
/plugin install mozg-spine@mozg

Oder du bindest es direkt ein — dafür wird uv benötigt:

claude mcp add spine -- uvx --from git+https://github.com/egorfedorov/spine-mcp spine-mcp

Aus einem Checkout, um daran herumzuhacken:

uv venv && uv pip install -e .
./.venv/bin/spine-mcp          # stdio MCP server

Deine Spine-Lizenz bleibt deine

Dieses Projekt enthält keinen Teil von Spine und gewährt keine Lizenz darauf. Spine ist kommerzielle Software von Esoteric Software, und alle betreiben ihre eigene Installation unter ihrer eigenen Lizenz. Der Server sucht danach unter /Applications/Spine.app/Contents/MacOS/Spine oder wohin SPINE_BIN zeigt.

Es funktioniert auch ohne eine. Rigging und Animieren starten nie einen Spine-Prozess — sie sind reines Python auf Basis von Pillow und psd-tools. Eine Lizenz fügt drei Werkzeuge hinzu:

braucht Spine

rig_and_animate — Skelett, Animationen, Atlas

nein

inspect_source, preview

nein

pack_atlas — der Spine-Packer

ja

make_project / export_project — editierbares .spine

ja

project_info

ja

spine_doctor berichtet, was es gefunden hat. Die Lizenz einer Person erreicht nie eine andere, und nichts verschlechtert sich, nur weil jemand anderes eine andere hat.

Vorausgesetzte Namenskonventionen

_classify entscheidet anhand einer Wortliste, die auf die Artworks eines Studios abgestimmt ist, was ein Kopf ist — head, face, golova, crown, tooth. Eine Ebene namens kopf oder cabeza landet stattdessen im Körper. Überschreibe es, statt deine Artworks umzubenennen:

export SPINE_HEAD_WORDS="kopf,gesicht,krone"

Dateien

  • server.py — FastMCP-Server (Werkzeugoberfläche)

  • spine_rig.py — Rig- und Animations-Builder (rein, importierbar, eigenständig lauffähig)

  • spine_cli.py — Spine-4.3-CLI-Wrapper (pack / import / export / info)

  • spine_preview.py — Keyframe-Montage-Renderer

Lizenz

MIT — siehe LICENSE. Geschrieben für und verwendet von mozg's Spine 2D Animation brain, der Hälfte, die weiß, wie sich die Rigs bewegen sollten.

Install Server
F
license - not found
A
quality
C
maintenance

Maintenance

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