Unity MCP Efficient
Unity MCP Efficient
Eine unabhängige, token-effiziente MCP-Fassade und ein Codex-Skill für MCP for Unity.
Sie hält den vollständigen Unity-Funktionsumfang hinter einer kleinen, an das Modell gerichteten API. Das Modell sieht sechs stabile Tools, durchsucht bei Bedarf den Upstream-Katalog, erhält kompakte, auf Unity zugeschnittene Antworten und kann Routinearbeit aneinanderreihen, ohne jedes Zwischenergebnis in die Konversation zu holen.
[!IMPORTANT] Dieses Projekt ersetzt weder das Unity-Paket noch dessen Python-Server. MCP for Unity bleibt das Backend. Registrieren Sie beim KI-Client die Fassade, nicht den Upstream-Server. Werden beide Tool-Oberflächen offengelegt, gehen die meisten Kontexteinsparungen verloren.
Gemessene Kontextreduktion
Am 24. August 2026 erzielten die Skripte in benchmarks/ diese Ergebnisse gegen MCP for Unity v10.1.0 (c14de1e6).
Messung | Upstream-Oberfläche | Effiziente Fassade | Reduktion |
Für das Modell sichtbare Tools | 48 | 6 | 87,50 % |
Serialisierte Tool-Schemas | 93.119 Zeichen | 3.657 Zeichen | 96,07 % |
Ungefähre Schema-Tokens¹ | 23.280 | 915 | 96,07 % |
Synthetische Wort Einfaches mit 250 Objekten² | 628.110 Zeichen | 875 Zeichen | 99,86 % |
Ungefähre Hierarchie-Tokens¹ | 157.028 | 219 | 99,86 % |
Argumentumfang der Aktionen | 5.566 Felder | 1.798 Felder | 67,70 % |
Der dynamische Katalog indexed 377 Unity-Operationen. Eine kleine deterministische Suchsuite in Englisch und Russisch lieferte in allen 15 Fällen erwartet Operation auf Rang 1 und in allen 15 Fällen innerhalb der Top 3. Der Release-Kandidat 35 35 Facade-Tests. Ein Live-Smoke-Test nahm keine Projektänderungen vor und verifizierte die Sechs-Tool-Oberfläche, editor.refresh an Rang 1, den Editorzustand sowie einen zweistufigen Szenenprüfungs-Batch gegen einen geöffneten Unity-Editor.
¹ Die Token‑Zählungen stützen auf einer transparenten Schätzung von vier Zeichen pro Token. Sie beschreiben den Kontextfußabdruck, nicht die API-Abrechnung. Die tatsächliche Tokenisierung variiert je nach Modell aber Nutzlast.
² Der Hierarchie‑Benchmark simuliert eine verrauschte Antwort mit 250 Objekten, 300‑Informationsüber in jedem Objekt und den gleichen Daten in Text‑ sowie strukturierten Nutzlasten. Dieser Stressfall garantiert nicht dieselbe Reduktion für jede Szene. Methode und Rohwerte findet sich, die Sie in BENCHMARKS.md.
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Was die sechs Tools tun
Tool | Zweck |
| Findet die besten Unity-Operations zu einer kurzen englischen oder russischen Aufgabenphrase. Vollständige Schemas sind optional. |
| Führt genau eint Operation aus und liefert eine begrenzte Vorschau sowie einen wiederherstellbaren Ergebnis-Handle. |
| Führt bis zu 50 begrenzte call-, select-, assert-, poll-, foreach- und emit-Schritte in einem Modellen-los-Gang aus. |
| Liest den Zustand von Projekt, Auto, Szene, Konsole oder ausgewählten Objekten mit revisionounterdrückung. |
| Blättert, filtert, durchsucht oder wählt bereits erzeugte Daten aus, ohne die Unity-Arbeit zu wiederholen. |
| Liefert ein begrenztes Bild der Szene- oder Spielansicht, ohne es doppelt in strukturiertem JSON abzulegen. |
Das Modell erreicht weiterhin die 377 indizierten Operationen hinter der Brücke. Diese belegen nicht mehr den gesamten Prompt auf einmal.
An der Grenze gelöste Probleme
Häufige Fehlerquelle | Was die Fassade ändert |
Der Client sendet Dutzende großer Tool-Schemas, bevor die nützliche Arbeit beginnt | Eine Auswahl aus sechs Tools mit Bedarf Erkennung von Operationen |
Manager-Tools legen für jede Aktion eine große Argument-Union offen | Aktionsspezifische Schemas; 67,70 % weniger Argumentfelder im gemessenen Katalog |
Szene, Konsole-Test und Asset-Antworten überfluten die Konversation | Unity-spezifische Nachbearbeitung, strenge Ausgabenbudgets, Pagination und ergebnis-Handles |
Ein FastMCP- oder Pydantic | Rekursive JSON-Normalisierung vor der Vorschaus Konstruktion |
Unity schließt eine Mutation ab, trennt sich aber während des Domain-Reloads. | Roh-Ergebnis-Persistenz, explizite Wiederholungs-Metadaten und automatische Mutations-Replays |
Testlauf startet, aber seine große Hülle versteckt oder verliert die | Eine kompakte resultierende Quittung für Polling |
Die Upstream-Antwort misst | Äußeres |
Wiederholen einer Mutation nach Timeout kann Arbeit verdoppeln | Stabile |
Multi-Objekt-Arbeit verbraucht einen Modell-Zyklus pro Operation | Begrenzte sequenzielle Workflows und parallel vorsichtige parallele Batches für Lesezugriffe |
| Verzögerte, revisionsbewusste Prüfungen mit klarer Stopp-Regel |
Architektur
Codex or another MCP client
|
| sees 6 tools
v
Unity MCP Efficient (stdio by default)
|-- capability search over the live upstream catalog
|-- compact Unity-specific post-processing
|-- bounded workflow runtime
|-- local SQLite result and request receipts
|
| HTTP, default http://127.0.0.1:8080/mcp
v
MCP for Unity server
|
v
Unity Editor packageEin Allein ein Skill kann aufgerufene Tool-Schemas, die ein MCP-Client bereits geladen hat, nicht verbergen. Das Repository enthält daher beide Teile:
die Fassade setzt die kleinere API und kompakte Antworten durch,
der Skill lehrt Codex, effizient zu suchen, zu satchen, wiederherzustellen und zu verifizieren.
Install
1. MCP for Unity im HTTP-Modus starten
Installieren Sie CoplayDev/MCP for Unity gemäß den Anleitungen des Upstream-Projekts. Öffnen Sie in Unity Window → MCP for Unity, wählen Sie den lokalen HTTP-Transport und starten Sie den Server.
Der Endpunkt des Upstream-Standards lautet:
http://127.0.0.1:8080/mcpWenn Ihr Projekt einen anderen Port passiert, geben Sie diesen über das unten stehenden UNITY_MCP_BACKEND_URL bekannt.
2. Die Scheibe im Codex codexieren
Installieren Sie bei Bedarf uv, und führen dann aus:
codex mcp add unity-efficient \
--env UNITY_MCP_BACKEND_URL=http://127.0.0.1:8080/mcp \
-- uvx --from git+https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git unity-mcp-efficientUnter PowerShell verwenden Sie denselben Befehl in einer Zeile:
codex mcp add unity-efficient --env UNITY_MCP_BACKEND_URL=http://127.0.0.1:8080/mcp -- uvx --from git+https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git unity-mcp-efficientEntfernen oder deaktiviert einen direkten Eintrag aus MCP for Unity im selben Codex-Client. Der Upstream-HTTP-Server bleibt im Betrieb, die 48‑Tool-Fläche sollte aber nicht beim Modell registriert werden.
3. Den Codex-Skill installieren
Der einfachste Weg ist, es direkt den Codex zu fragen:
$skill-installer Install the skill from https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient/tree/main/skills/unity-mcp-efficientFür eine manuelle Installation auf Benutzerebene klonen Sie das Repository und kopieren Sie skills/unity-approx-efficient nach:
$HOME/.agents/skills/unity-mcp-efficientCodex erkennt Skill-Änderungen automatisch. Starten Sie ihn neu, falls der Skill nicht erscheint.
Andere MCP-Clients
Verwenden Sie diese stdio-Konfigurationsstruktur:
{
"mcpServers": {
"unity-efficient": {
"command": "uvx",
"args": [
"--from",
"git+https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git",
"unity-mcp-efficient"
],
"env": {
"UNITY_MCP_BACKEND_URL": "http://127.0.0.1:8080/mcp"
}
}
}
}Installieren Sie den zusammengefassten Skill, wenn der Client das Agent-Skills-Format unterstützt. Die Fassade funktioniert auch ohne, aber der Skill verbessert die Auswahl und das Wiederherstellungsverhalten.
Empfohlener Agentenzyklus
Zustand einmalig mit niedriger Korndetails überprüfen.
Suche mit einer konkreten Tasksphrase.
Schemas anfordern, wenn die Argumente unklar sind.
Abhängige Aufgaben nach sequenziell bündeln. Unabhängige Lesen parallelisieren, aber niemals Unity-Mutationen.
Kompakte Daten behalten und gespeicherte Ergebnisse nach Pfad oder Seite erweitern.
Semantisches Ergebnis prüfen, nicht jedes rohe Zwischenobjekt.
Diesen Zyklus finden Sie bereits in skills/unity-approx-efff/SKILL.md.
Konfiguration
Variable | Standard | Bedeutung |
|
| Ende Endpunkt des hinteren HTTP-Servers von MCP for Unity |
|
| Timeout in Sekunden pro Operation |
| OS-Benutzer-Cache-Verzeichnis | Aussortieren des SQLite-Ergebnisspeichers; |
|
| Transportart der Fassade: |
Verwenden Sie weiterhin den Standard-stdio-Transport, außer Sie haben einen triftigen Grund, die Fassade über ein Netzwerk zu exponieren. Bevor Sie HTTP oder SSE verwenden, lesen Sie SECURITY.md.
Entwicklung und Verifikation
git clone https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git
cd unity-mcp-efficient
uv sync --extra dev
uv run pytest -qWenn der Upstream-HTTP-Server läuft:
uv run python benchmarks/evaluate_facade.py
uv run python benchmarks/measure_surface.py
uv run python benchmarks/live_smoke.pyevaluate_facade.py und measure_surface.py um den Live-Upstream-Katalog. live_smoke.py führt keine Mutationen aus, erfordert aber einen offenen und verbundenen Unity-Editor.
Bekannte Grenzen
Die kompakte-Ausgabe ist beabsichtigt verlustreich. Das unbearbeitete Original-Ergebnis bleibt daher nur über eine begrenzte Zeit über
get_resulterhalten.Die „Fassade» macht kein beliebige Unity-Mutation benign. Berührung und Review liegen weiterhin beim MCP-Client und beim Benutzer.
Paralleler Modus ist vorsichtig. Unity kann Editor-Arbeiten intern unter Umständen serialisieren.
Optional entdeckbare Funktionen wie Roslyn-Schutz müssen noch in einem bestimmten Unity-Projekt vorhanden sein.
Aufnahmen der Szene- und Spielansicht können IMGUI- oder Editor-Overlays auslassen.
Kompatibilitätstests verwenden MCP for Unity
v10.1.0. Der Katalog ist dynamisch; messen Sie künftige Upstream-Releases durch, bevor Sie diese als unterstützt ausgeben.
Design-Herkunft
Die Idee der progressiven Offenlegung stammt aus Vangardo/mcp_hub, einem breiteren MCP-Gateway, das einen großen Integrationskatalog über eine kleine Such- und Aufruf-Oberfläche routiert. Unity MCP Efficient wendet diese Kontextregel auf Unity an und fügt Unity‑spezifische Verdichtung, Revisionsprüfungen, Mutation-Lebenswiederherstellung, Bildschirmdarstellung und begrenzte lokale Workflows hinzu.
Diese Anwendung Muster für Slack, Teamwork, Telegram, Kalender, Gedächtnis, Automatisierung oder systemfreie Dienste zu nutzen, siehe MCP Hub.
Das Backend für Unity-Kompatibilität ist CoplayDev/MCP for Unity und wird unter MIT-Lizenz verbreitet. Dieses Repository ist ein unabhängiges Projekt und enthält dessen Quellcode nicht. Siehe auch NOTICE.md und THIRD_PARTY_NOTICES.md.
Lizenz und Marken
Der Original-Code in diesem Repository steht unter der MIT License zur Verfügung.
Unity ist eine Marke oder eingetragene Marke von Unity Technologies bzw. deren Tochtergesellschaften0 oder verbundenen Unternehmen in den USA und anderen Ländern. Dieses Projekt ist weder mit Unity Technologies noch mit CoplayDev verzeichnet noch von ihnen unterstützt. Alle weiteren für die eigenen Namen und Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.
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Maintenance
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