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Glama

Unity MCP Efficient

CI Python 3.10+ License: MIT

Eine unabhängige, token-effiziente MCP-Fassade und ein Codex-Skill für MCP for Unity.

Sie hält den vollständigen Unity-Funktionsumfang hinter einer kleinen, an das Modell gerichteten API. Das Modell sieht sechs stabile Tools, durchsucht bei Bedarf den Upstream-Katalog, erhält kompakte, auf Unity zugeschnittene Antworten und kann Routinearbeit aneinanderreihen, ohne jedes Zwischenergebnis in die Konversation zu holen.

[!IMPORTANT] Dieses Projekt ersetzt weder das Unity-Paket noch dessen Python-Server. MCP for Unity bleibt das Backend. Registrieren Sie beim KI-Client die Fassade, nicht den Upstream-Server. Werden beide Tool-Oberflächen offengelegt, gehen die meisten Kontexteinsparungen verloren.

Gemessene Kontextreduktion

Am 24. August 2026 erzielten die Skripte in benchmarks/ diese Ergebnisse gegen MCP for Unity v10.1.0 (c14de1e6).

Messung

Upstream-Oberfläche

Effiziente Fassade

Reduktion

Für das Modell sichtbare Tools

48

6

87,50 %

Serialisierte Tool-Schemas

93.119 Zeichen

3.657 Zeichen

96,07 %

Ungefähre Schema-Tokens¹

23.280

915

96,07 %

Synthetische Wort Einfaches mit 250 Objekten²

628.110 Zeichen

875 Zeichen

99,86 %

Ungefähre Hierarchie-Tokens¹

157.028

219

99,86 %

Argumentumfang der Aktionen

5.566 Felder

1.798 Felder

67,70 %

Der dynamische Katalog indexed 377 Unity-Operationen. Eine kleine deterministische Suchsuite in Englisch und Russisch lieferte in allen 15 Fällen erwartet Operation auf Rang 1 und in allen 15 Fällen innerhalb der Top 3. Der Release-Kandidat 35 35 Facade-Tests. Ein Live-Smoke-Test nahm keine Projektänderungen vor und verifizierte die Sechs-Tool-Oberfläche, editor.refresh an Rang 1, den Editorzustand sowie einen zweistufigen Szenenprüfungs-Batch gegen einen geöffneten Unity-Editor.

¹ Die Token‑Zählungen stützen auf einer transparenten Schätzung von vier Zeichen pro Token. Sie beschreiben den Kontextfußabdruck, nicht die API-Abrechnung. Die tatsächliche Tokenisierung variiert je nach Modell aber Nutzlast.

² Der Hierarchie‑Benchmark simuliert eine verrauschte Antwort mit 250 Objekten, 300‑Informationsüber in jedem Objekt und den gleichen Daten in Text‑ sowie strukturierten Nutzlasten. Dieser Stressfall garantiert nicht dieselbe Reduktion für jede Szene. Methode und Rohwerte findet sich, die Sie in BENCHMARKS.md.

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Was die sechs Tools tun

Tool

Zweck

search_capabilities

Findet die besten Unity-Operations zu einer kurzen englischen oder russischen Aufgabenphrase. Vollständige Schemas sind optional.

call_operation

Führt genau eint Operation aus und liefert eine begrenzte Vorschau sowie einen wiederherstellbaren Ergebnis-Handle.

batch_operations

Führt bis zu 50 begrenzte call-, select-, assert-, poll-, foreach- und emit-Schritte in einem Modellen-los-Gang aus.

inspect_unity

Liest den Zustand von Projekt, Auto, Szene, Konsole oder ausgewählten Objekten mit revisionounterdrückung.

get_result

Blättert, filtert, durchsucht oder wählt bereits erzeugte Daten aus, ohne die Unity-Arbeit zu wiederholen.

get_viewport

Liefert ein begrenztes Bild der Szene- oder Spielansicht, ohne es doppelt in strukturiertem JSON abzulegen.

Das Modell erreicht weiterhin die 377 indizierten Operationen hinter der Brücke. Diese belegen nicht mehr den gesamten Prompt auf einmal.

An der Grenze gelöste Probleme

Häufige Fehlerquelle

Was die Fassade ändert

Der Client sendet Dutzende großer Tool-Schemas, bevor die nützliche Arbeit beginnt

Eine Auswahl aus sechs Tools mit Bedarf Erkennung von Operationen

Manager-Tools legen für jede Aktion eine große Argument-Union offen

Aktionsspezifische Schemas; 67,70 % weniger Argumentfelder im gemessenen Katalog

Szene, Konsole-Test und Asset-Antworten überfluten die Konversation

Unity-spezifische Nachbearbeitung, strenge Ausgabenbudgets, Pagination und ergebnis-Handles

Ein FastMCP- oder Pydantic Root-Objekt scheitert bei der JSON-Serialisierung

Rekursive JSON-Normalisierung vor der Vorschaus Konstruktion

Unity schließt eine Mutation ab, trennt sich aber während des Domain-Reloads.

Roh-Ergebnis-Persistenz, explizite Wiederholungs-Metadaten und automatische Mutations-Replays

Testlauf startet, aber seine große Hülle versteckt oder verliert die job_id

Eine kompakte resultierende Quittung für Polling

Die Upstream-Antwort misst success- false unter transportierständigem Erfolg

Äußeres ok gibt den nested Unity-Result wider

Wiederholen einer Mutation nach Timeout kann Arbeit verdoppeln

Stabile request_id-Quittungen unterdrücken exakte Wiederholungen

Multi-Objekt-Arbeit verbraucht einen Modell-Zyklus pro Operation

Begrenzte sequenzielle Workflows und parallel vorsichtige parallele Batches für Lesezugriffe

stale_status oder is_changing verursachen offenen Anfragen

Verzögerte, revisionsbewusste Prüfungen mit klarer Stopp-Regel

Architektur

Codex or another MCP client
        |
        | sees 6 tools
        v
Unity MCP Efficient (stdio by default)
        |-- capability search over the live upstream catalog
        |-- compact Unity-specific post-processing
        |-- bounded workflow runtime
        |-- local SQLite result and request receipts
        |
        | HTTP, default http://127.0.0.1:8080/mcp
        v
MCP for Unity server
        |
        v
Unity Editor package

Ein Allein ein Skill kann aufgerufene Tool-Schemas, die ein MCP-Client bereits geladen hat, nicht verbergen. Das Repository enthält daher beide Teile:

  • die Fassade setzt die kleinere API und kompakte Antworten durch,

  • der Skill lehrt Codex, effizient zu suchen, zu satchen, wiederherzustellen und zu verifizieren.

Install

1. MCP for Unity im HTTP-Modus starten

Installieren Sie CoplayDev/MCP for Unity gemäß den Anleitungen des Upstream-Projekts. Öffnen Sie in Unity Window → MCP for Unity, wählen Sie den lokalen HTTP-Transport und starten Sie den Server.

Der Endpunkt des Upstream-Standards lautet:

http://127.0.0.1:8080/mcp

Wenn Ihr Projekt einen anderen Port passiert, geben Sie diesen über das unten stehenden UNITY_MCP_BACKEND_URL bekannt.

2. Die Scheibe im Codex codexieren

Installieren Sie bei Bedarf uv, und führen dann aus:

codex mcp add unity-efficient \
  --env UNITY_MCP_BACKEND_URL=http://127.0.0.1:8080/mcp \
  -- uvx --from git+https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git unity-mcp-efficient

Unter PowerShell verwenden Sie denselben Befehl in einer Zeile:

codex mcp add unity-efficient --env UNITY_MCP_BACKEND_URL=http://127.0.0.1:8080/mcp -- uvx --from git+https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git unity-mcp-efficient

Entfernen oder deaktiviert einen direkten Eintrag aus MCP for Unity im selben Codex-Client. Der Upstream-HTTP-Server bleibt im Betrieb, die 48‑Tool-Fläche sollte aber nicht beim Modell registriert werden.

3. Den Codex-Skill installieren

Der einfachste Weg ist, es direkt den Codex zu fragen:

$skill-installer Install the skill from https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient/tree/main/skills/unity-mcp-efficient

Für eine manuelle Installation auf Benutzerebene klonen Sie das Repository und kopieren Sie skills/unity-approx-efficient nach:

$HOME/.agents/skills/unity-mcp-efficient

Codex erkennt Skill-Änderungen automatisch. Starten Sie ihn neu, falls der Skill nicht erscheint.

Andere MCP-Clients

Verwenden Sie diese stdio-Konfigurationsstruktur:

{
  "mcpServers": {
    "unity-efficient": {
      "command": "uvx",
      "args": [
        "--from",
        "git+https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git",
        "unity-mcp-efficient"
      ],
      "env": {
        "UNITY_MCP_BACKEND_URL": "http://127.0.0.1:8080/mcp"
      }
    }
  }
}

Installieren Sie den zusammengefassten Skill, wenn der Client das Agent-Skills-Format unterstützt. Die Fassade funktioniert auch ohne, aber der Skill verbessert die Auswahl und das Wiederherstellungsverhalten.

Empfohlener Agentenzyklus

  1. Zustand einmalig mit niedriger Korndetails überprüfen.

  2. Suche mit einer konkreten Tasksphrase.

  3. Schemas anfordern, wenn die Argumente unklar sind.

  4. Abhängige Aufgaben nach sequenziell bündeln. Unabhängige Lesen parallelisieren, aber niemals Unity-Mutationen.

  5. Kompakte Daten behalten und gespeicherte Ergebnisse nach Pfad oder Seite erweitern.

  6. Semantisches Ergebnis prüfen, nicht jedes rohe Zwischenobjekt.

Diesen Zyklus finden Sie bereits in skills/unity-approx-efff/SKILL.md.

Konfiguration

Variable

Standard

Bedeutung

UNITY_MCP_BACKEND_URL

http://127.0.0.1:8080/mcp

Ende Endpunkt des hinteren HTTP-Servers von MCP for Unity

UNITY_MCP_OPERATION_TIMEOUT

60

Timeout in Sekunden pro Operation

UNITY_MCP_RESULT_DB

OS-Benutzer-Cache-Verzeichnis

Aussortieren des SQLite-Ergebnisspeichers; memory für prozess-lokalen Speicher

UNITY_MCP_EFFICIENT_TRANSPORT

stdio

Transportart der Fassade: stdio, http oder sse

Verwenden Sie weiterhin den Standard-stdio-Transport, außer Sie haben einen triftigen Grund, die Fassade über ein Netzwerk zu exponieren. Bevor Sie HTTP oder SSE verwenden, lesen Sie SECURITY.md.

Entwicklung und Verifikation

git clone https://github.com/Vangardo/unity-mcp-efficient.git
cd unity-mcp-efficient
uv sync --extra dev
uv run pytest -q

Wenn der Upstream-HTTP-Server läuft:

uv run python benchmarks/evaluate_facade.py
uv run python benchmarks/measure_surface.py
uv run python benchmarks/live_smoke.py

evaluate_facade.py und measure_surface.py um den Live-Upstream-Katalog. live_smoke.py führt keine Mutationen aus, erfordert aber einen offenen und verbundenen Unity-Editor.

Bekannte Grenzen

  • Die kompakte-Ausgabe ist beabsichtigt verlustreich. Das unbearbeitete Original-Ergebnis bleibt daher nur über eine begrenzte Zeit über get_result erhalten.

  • Die „Fassade» macht kein beliebige Unity-Mutation benign. Berührung und Review liegen weiterhin beim MCP-Client und beim Benutzer.

  • Paralleler Modus ist vorsichtig. Unity kann Editor-Arbeiten intern unter Umständen serialisieren.

  • Optional entdeckbare Funktionen wie Roslyn-Schutz müssen noch in einem bestimmten Unity-Projekt vorhanden sein.

  • Aufnahmen der Szene- und Spielansicht können IMGUI- oder Editor-Overlays auslassen.

  • Kompatibilitätstests verwenden MCP for Unity v10.1.0. Der Katalog ist dynamisch; messen Sie künftige Upstream-Releases durch, bevor Sie diese als unterstützt ausgeben.

Design-Herkunft

Die Idee der progressiven Offenlegung stammt aus Vangardo/mcp_hub, einem breiteren MCP-Gateway, das einen großen Integrationskatalog über eine kleine Such- und Aufruf-Oberfläche routiert. Unity MCP Efficient wendet diese Kontextregel auf Unity an und fügt Unity‑spezifische Verdichtung, Revisionsprüfungen, Mutation-Lebenswiederherstellung, Bildschirmdarstellung und begrenzte lokale Workflows hinzu.

Diese Anwendung Muster für Slack, Teamwork, Telegram, Kalender, Gedächtnis, Automatisierung oder systemfreie Dienste zu nutzen, siehe MCP Hub.

Das Backend für Unity-Kompatibilität ist CoplayDev/MCP for Unity und wird unter MIT-Lizenz verbreitet. Dieses Repository ist ein unabhängiges Projekt und enthält dessen Quellcode nicht. Siehe auch NOTICE.md und THIRD_PARTY_NOTICES.md.

Lizenz und Marken

Der Original-Code in diesem Repository steht unter der MIT License zur Verfügung.

Unity ist eine Marke oder eingetragene Marke von Unity Technologies bzw. deren Tochtergesellschaften0 oder verbundenen Unternehmen in den USA und anderen Ländern. Dieses Projekt ist weder mit Unity Technologies noch mit CoplayDev verzeichnet noch von ihnen unterstützt. Alle weiteren für die eigenen Namen und Marken sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.

A
license - permissive license
Not graded
quality - not tested
B
maintenance

Maintenance

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