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Glama

Arenula

nyx000.github.io/arenula-mcp

Suite de servidores MCP para el motor de juego s&box. Conecta asistentes de codificación por IA al editor de s&box — leyendo escenas, creando objetos, compilando código, gestionando activos y más.

Diseñado siguiendo las mejores prácticas de MCP de Anthropic: herramientas omnímodas con enumeraciones de acciones, descripciones enriquecidas con orientación negativa, respuestas recortadas, errores procesables.

Arenula — Latín para "grano de arena". Un grano en la caja de arena.

Envoltorio de respuesta

Las herramientas de mutación devuelven JSON con estos campos:

  • message — breve confirmación legible por humanos.

  • verified — (opcional) relectura del estado después de la mutación, para que los llamantes puedan confirmar que el cambio realmente se aplicó. P. ej., después de component.add: { "component_exists": true, "component_type": "ModelRenderer" }. Después de terrain.configure_clutter: { "clutter_assigned": "volcano_ground", "seed": 42, "mode": "Infinite" }. Cuando este campo falta, el llamante debe asumir que la mutación no está verificada.

  • warnings — (opcional) array de notas de éxito parcial por campo, cada una { field, message, suggestion? }. Se usa cuando la operación principal tuvo éxito pero algún subpaso se omitió — p. ej., networking.add_helper con una mezcla de IDs de punto de aparición válidos e inválidos devolverá el helper conectado y una advertencia por cada ID incorrecto.

Los errores aún devuelven el cuerpo estándar { error, action, suggestion } con isError: true. Cualquier valor orientado al usuario que no pueda resolverse a un recurso real del motor ahora genera un error con una sugerencia procesable en lugar de no hacer nada silenciosamente.

Related MCP server: sbox-mcp-documentation

Servidores

Servidor

Qué hace

Entorno de ejecución

Transporte

Editor

Manipulación de escenas, compilación, activos, terreno

Plugin C# dentro de s&box

SSE :8098

API

Referencia offline de tipos/miembros (~1.800 tipos, ~15.000 miembros), obtención de texturas PBR

Node.js

stdio

Docs

Documentación narrativa de sbox.game (markdown sin procesar vía endpoints .md)

Node.js

stdio

Configuración

1. Clonar Arenula-MCP

Clona o descarga este repositorio en algún lugar de tu máquina. Aquí es donde residirán los servidores API y Docs — no necesitan estar dentro de tu proyecto de s&box.

C:\Projects\Arenula-MCP\       <-- can be anywhere you like
  editor/                      goes into your s&box project (step 2)
  api/                         stays here, runs from here
  docs/                        stays here, runs from here

2. Plugin del editor

Copia editor/ en la carpeta Libraries de tu proyecto de s&box:

YourProject/
  Libraries/
    arenula_mcp/               <-- copy the contents of editor/ here
      Editor/
        Core/
        Handlers/
      sbox_mcp.sbproj

Abre s&box — Arenula se compila automáticamente e inicia el servidor MCP en el puerto 8098.

3. Compilar API y Docs

Desde la raíz de Arenula-MCP, instala y compila ambos servidores Node.js:

npm run setup        # installs dependencies and builds both servers

Esto compila api/dist/index.js y docs/dist/index.js — esos son los archivos a los que tu cliente de IA apuntará.

4. Configurar tu cliente de IA

Añade un archivo .mcp.json a la raíz de tu proyecto de s&box (o copia .mcp.json.example). Actualiza las rutas a donde clonaste Arenula-MCP:

{
  "mcpServers": {
    "editor": {
      "type": "sse",
      "url": "http://localhost:8098/sse"
    },
    "api": {
      "command": "node",
      "args": ["C:/Projects/Arenula-MCP/api/dist/index.js"],
      "env": {
        "SBOX_API_URL": "https://cdn.sbox.game/releases/..."
      }
    },
    "docs": {
      "command": "node",
      "args": ["C:/Projects/Arenula-MCP/docs/dist/index.js"]
    }
  }
}

Reemplaza C:/Projects/Arenula-MCP con donde hayas clonado el repositorio. Obtén la URL del esquema API más reciente desde sbox.game/api/schema (haz clic en Descargar, copia la URL).

Las herramientas aparecen como mcp__editor__*, mcp__api__*, mcp__docs__* en tu cliente de IA.

Herramientas del Editor

23 herramientas omnímodas, 182 acciones. Cada herramienta toma un parámetro action obligatorio.

Herramienta

Acciones

Número

scene

summary, hierarchy, statistics, find, find_in_radius, get_details, prefab_instances

7

gameobject

create, destroy, duplicate, reparent, rename, enable, set_tags, set_transform, batch_transform

9

component

add, remove, set_property, set_enabled, get_properties, get_types, copy

7

compile

trigger, status, errors, generate_solution, wait

5

prefab

instantiate, get_structure, get_instances, break, update, create, save_overrides, revert, get_overrides

9

asset_query

browse, search, open, get_dependencies, get_model_info, get_material_properties, get_mesh_info, get_bounds, get_unsaved, get_status, get_json, get_references

12

asset_manage

create, delete, rename, move, save, reload, get_references

7

editor

select, get/set_selected, clear/frame_selection, get_play_state, start/stop_play, get_log, save_scene, save_scene_as, save_all, undo/redo, console_list, console_run, open_code_file, get/set_preferences

19

session

list, set_active, load_scene

3

lighting

create, configure, create_skybox, set_skybox

4

physics

add_collider, configure_collider, add_rigidbody, create_model_physics, create_character_controller, create_joint

6

audio

create, configure

2

effects

create, configure_particle, configure_post_processing, configure_sprite, configure_prop, configure_world_panel

6

camera

create, configure, capture_viewport, capture_tour, orbit_capture

5

mesh

create_block, create_plane, create_cylinder, create_wedge, create_arch, create_clutter, extrude_faces, remove_faces, add_face, clip_faces, scale_mesh, thicken_faces, bevel_edges, bevel_vertices, split_edges, quad_slice_faces, dissolve_edges, bridge_edges, connect_vertices, flip_faces, extend_edges, set_face_material, set_texture_params, vertex ops, get_info

27

navmesh

create_agent, create_area, create_link, generate, generate_tile, unload_tile, set_defer_generation, get_status, query_path

9

cloud

search, get_package, get_versions, mount

4

project

get_collision, set_collision_rule, get_input, get_info

4

terrain

create, configure, get_info, get_height, get_height_region, set_height, noise, erode, stamp, add/remove_material, get_material_at, blend_materials, set_hole, paint_material, import/export_heightmap, sync, configure_clutter, regenerate_clutter, clear_clutter

21

trace

ray, sphere_cast, box_cast, sample_grid, multi_ray

5

player

create, configure_movement, configure_camera, configure_body, configure_interaction

5

networking

add_helper, configure_object, get_status

3

schema

export, info, clear

3

Arquitectura

33 archivos fuente en C# — 9 de infraestructura principal, 24 manejadores por herramienta (incl. ConsoleHandler).

Arquitectura

Atribución

Licencia

GPL-3.0 (Editor) · MIT (API, Docs, schemagen) — consulta LICENSE para saber por qué existe la división y cuál se aplica al código que copies.

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