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KasuganoSorakog

Sora Unity MCP

Sora Unity MCP

Unity 编辑器与 AI 助手之间的 MCP (Model Context Protocol) 桥接工具。

Fork 自 CoplayDev/unity-mcp(MIT),在原版基础上做了多项目并行场景的稳定性强化:

  • 中心 Server 多项目路由:僵尸会话清扫(45s 无心跳自动回收)、心跳 pong 携带 session_id + 按连接兜底保活

  • 同 hash 顶替显式通知 + 客户端停止无效重连、hash 前缀匹配统一

  • 工具调用超时优雅期重分类(cancelled_before_execution 可安全重试 / execution_state_unknown 先验证再重试 / 迟到成功结果原样返回)

  • middleware LRU 上限、stdio 队列清理、64MB 接收上限、busy 可重试、非 loopback 远程访问警告

  • 首次启动自动部署:包内 Server~/ 自带 Python 服务端,点"启动 Server"时自动部署到项目 Tools/MCPForUnityServer,无需手动拷贝

  • 隐私:上游的 telemetry 上报(指向 CoplayDev 服务器)在本 fork 中默认关闭,不会向任何第三方发送数据

前置要求

  • Unity ≥ 2021.3

  • 系统已安装 git(UPM 通过 git 拉取本包,且需能访问 github.com)

  • 系统已安装 uv(服务端运行时;未安装时面板会提示,按提示安装即可)

Related MCP server: MCP For Unity

安装(Unity Package Manager)

在项目的 Packages/manifest.json 中添加(#release 跟踪正式发版分支):

"com.sora.unitymcp": "https://github.com/KasuganoSorakog/UnityMCP.git#release"

或在 Package Manager 窗口 + → Add package from git URL... 粘贴上面的 URL。

升级:在 Package Manager 选中本包点 Update 即可拿到最新正式版;服务端源码会在升级后自动同步并重启(保留 .venv)。需要锁定/回滚到历史版本时,把 #release 改成 #v<版本号> 即可。

使用

  1. 打开 Window → Unity MCP Window(快捷键 Ctrl+Shift+M)。

  2. 点 启动 Server:

    • 首次启动:自动把包内 Server~/ 部署到 <项目>/Tools/MCPForUnityServer(排除 .venv 等运行产物),随后正常拉起。

    • 后续启动:直接使用项目内的服务端目录。

    • 包升级后(服务端 version 变化):下次启动自动覆盖同步源码,uv run --frozen 会按新 uv.lock 自动补齐依赖。

  3. 中心 Server 全机只有一个(占用 8080);多个 Unity 项目可并行开启,都连接同一个中心 Server,按项目路由会话、互不顶替(同项目重复连接才触发顶替通知)。

首次启动的网络说明

首次启动时 uv 需要联网:自动下载 Python 3.11+ 运行时并按 uv.lock 安装依赖(PyPI)。网络受限时可用环境变量切换镜像:

# PyPI 镜像(清华)
setx UV_DEFAULT_INDEX "https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple"
# uv 下载 Python 的镜像(南京大学)
setx UV_PYTHON_INSTALL_MIRROR "https://mirror.nju.edu.cn/github-release/astral-sh/python-build-standalone"

目录结构

UnityMCP/
├── package.json      # UPM 包清单(com.sora.unitymcp)
├── Editor/           # 编辑器端 C#(桥接、UI、服务定位)
├── Runtime/          # 运行时 C#
└── Server~/          # Python MCP 服务端(~ 目录 Unity 不导入,随包分发)
    ├── pyproject.toml
    ├── src/
    └── tests/

版本约定

  • 包版本与服务端版本对齐,格式 yyyyMMdd.N.0(如 20260921.3.0)。

  • 每次发布打 git tag v<版本号>,并把 release 分支推进到该 tag;各项目通过 #release 跟踪(点 Update 升级),需要固定版本时改用 #v<版本号>。

  • main 为开发分支,不保证随时可分发;请勿跟踪 #main。

运行时检查与安全操作

先调用 health,确认目标项目、包/Server 版本、编译与 Play 状态、命令队列和写锁。每个实例的 connection_history 包含最近 20 条断线/重连事件(含原因和重连耗时);日志写入本地滚动文件,不上传。

  • 写锁:跨会话修改同一项目前调用 claim_instance(action="claim", owner="任务名", ttl_seconds=300)。活跃调用会续租;完成后 release。其他会话的写操作会收到持有者信息,只读工具不受影响。锁只协调 MCP 会话,不能代替人工协调 Unity 编辑器操作。

  • 原子 Play/Stop:manage_editor(action="play"或"stop", wait_for_completion=true) 等待状态真正切换;若请求被客户端中断,用 action="operation_status" 和返回的 operation_id 查询,不要重复发送 Play/Stop。

  • 限定模拟:play_simulation(entry="Namespace.Type::Method", duration=10) 只执行明确指定的公开静态无参入口,并按请求截图/采样后自动 Stop、恢复编辑模式。没有合适的业务入口时,不会通过私有方法或修改业务对象来伪造模拟。

  • 机位截图:capture_view(target="层级路径/骨骼名", angles=["front", "45"], grid=true) 使用非 XR 临时相机。angles 也接受逗号分隔字符串。可用 preset 复用已保存的固定或跟随机位(位置和旋转);Scene 视角可通过 Tools → UnityMCP → Camera Shots 保存。跟随目标未激活时须显式 include_inactive=true。include_overlay=true 可带字幕层,但与 Game View 的 UI/世界深度可能不同。

  • 运行时采样:sample_runtime(target=..., properties=["transform.position", "animator"], duration=10) 返回统计、帧间尖峰和 Animator 状态事件。可用 ComponentType.field 读取公开或 [SerializeField] 字段,animator.layer1.normalized_time 指定层;原始样本默认不返回,必要时设 include_samples=true。Animator 未初始化或无 controller 时会给出警告,其他可读字段仍可采样。

  • 中断恢复:采样中退出 Play 或域重载时,结果标记 partial=true,可用返回的 sampleId 调用 action="result" 取回;它不会自行重新进入 Play 或重启采样。临时队列 busy 只在已有样本的结果轮询中等待,不会把新采样误当成已启动。

截图统一保存在 <项目>/Library/MCPScreenshots/,返回绝对路径,不导入生成的 PNG。manage_scene(action="screenshot") 也使用同步相机渲染;无可用相机时会明确失败并建议 capture_view。

Kimi Code、Qoder、WorkBuddy 配置

通过 Tools → UnityMCP → Clients 下的对应菜单自动配置 http://localhost:8080/mcp,保留已有 MCP Server、权限和其他配置。Kimi 使用 ~/.kimi-code/mcp.json 与 config.toml;Qoder 使用其项目设置;WorkBuddy 使用 ~/.workbuddy/mcp.json。

自动配置会复用已有 Server 名称,并为上述 7 个只读工具添加允许规则。它不会关闭写操作审批,也不会覆盖无效 JSON/TOML。若 Qoder 已存在 mcp__UnityMCP_8080__* 等通配允许规则,该规则仍会绕过写操作审批,需要手动收窄;自动配置不会擅自删除。WorkBuddy 的审批文件格式未被本工具假定为已支持,因此不修改其审批文件。

日志位置:Windows %LOCALAPPDATA%/UnityMCP/Logs;macOS ~/Library/Application Support/UnityMCP/Logs;Linux $XDG_STATE_HOME/UnityMCP/Logs(未设置时为 ~/.local/state/UnityMCP/Logs)。可通过 UNITY_MCP_LOG_DIR 覆盖。unity_mcp_server.log 是运行日志,unity_connection_events.jsonl 是连接事件日志。

排查探针日志可用 read_console(filter_text="[Probe]", since_timestamp=<进入 Play 的时间>),配合 types 和分页缩小范围,避免一次拉取整个 Console。since_timestamp 接受 UTC ISO-8601(不带时量按 UTC 读)或 unix 秒/毫秒,由编辑器内的时间戳控制台镜像提供(Unity 自身的 LogEntry 没有时间戳),因此只覆盖本次域重载之后、且包已加载的日志;响应里的 coverage_start_utc 与 possibly_incomplete 会说明这一点。read_console 与 manage_asset(action="search") 还支持 regex(大小写不敏感、≤200 字符、单次匹配 1 秒超时,非法或灾难回溯表达式直接报错,不返回半截结果);regex 与 filter_text 同时给出时两者都要命中。若 Unity Console 窗口关掉了 Info 开关,read_console 会自动用时间戳镜像补齐被隐藏的普通日志,并在消息里注明有多少条来自镜像。

服务端开发自测

cd <项目>/Tools/MCPForUnityServer   # 或本仓库 Server~/
uv run --extra dev pytest

许可

MIT。保留上游 CoplayDev 版权声明,见 LICENSE。

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