# 1. Paramètres du match et sécurité
1.1. Structure
Un match est composé de 60 minutes de jeu, divisées par une mi-temps en deux périodes
de 30 minutes. Les périodes sont divisées en Jams, qui sont les unités de base de jeu du roller
derby.
Chronométrage du Jam
Un Jam peut durer jusqu’à deux minutes. Les Jams peuvent être arrêtés avant ces deux
minutes dans le cadre du jeu, tel que décrit ci-dessous. Chaque Jam commence par un coup
de sifflet court et se termine à la fin d’une série de quatre coups de sifflet courts. Au moins 30
secondes doivent s’écouler entre les Jams. Plus de 30 secondes peuvent s’écouler si un temps
mort est demandé.
Chronométrage de la période
Une période commence au coup de sifflet de départ du premier Jam pour cette période. Le
chronomètre de période ne s’arrête pas entre les Jams sauf si un temps mort est demandé. Si
le chronomètre de période atteint zéro avant que le prochain Jam ne débute, la période se
termine sans délai ; dans le cas contraire, la période se termine à l’issue du Jam en cours.
Jam additionnel
Si un Jam est arrêté à la discrétion d’un·e Officiel·le (voir section 5.2) ou si une erreur d’arbitrage
a un impact potentiel sur quelle équipe remportera ou perdra le match et qu’il reste moins de
30 secondes sur le chronomètre de période à la fin du match (y compris quand le
chronomètre de période est arrivé à expiration), un Jam supplémentaire peut être joué à la
discrétion de l’Arbitre en Chef. Ce Jam supplémentaire sera du même type que le Jam
précédent (par exemple, un Jam de prolongation prendra la suite d’un précédent Jam de
prolongation ; voir section 1.5.1) et fera partie de la même période.
1.2. Equipes
Une équipe est composée de Patineur·ses , chacun·e identifié·e par un numéro différent.
Chaque équipe doit posséder un maillot de la même couleur de base, afin que les couleurs de
l’uniforme des deux équipes qui jouent l’une contre l’autre soient très contrastées.
Identification des Patineur·ses
Les numéros doivent être affichés clairement sur le dos du·de la Patineur·se et sur le haut du
bras. Chaque équipe doit posséder des couvre-casques afin d’identifier clairement le·la
Jammeur.se et le·la Pivot. Les couvre-casques du·de la Jammeur.se et du·de la Pivot des deux
équipes doivent être faciles à distinguer.
Capitaines et Alternates
Chaque équipe peut avoir un·e Capitaine et un·e Alternate. Le·a Capitaine doit être un·e
Patineur·se capable de purger des pénalités au nom de son équipe. L’Alternate peut être une
personne qui ne patine pas. Une équipe doit désigner un·e Capitaine si une pénalité au nom
de l'équipe doit être purgée. Le·a Capitaine et l’Alternate doivent être identifié·es de manière
visible en portant respectivement un « C » et un « A » sur leur uniforme ou sur leur corps.
Equipements
Les Patineur·ses doivent porter des patins à roulettes de type quad et un équipement de
protection pendant le jeu. Les patins en ligne ne sont pas autorisés. L’équipement de
protection ne peut être enlevé durant les temps de jeu. L’équipement de protection ne doit
pas perturber ou nuire à la sécurité ou au jeu des autres Patineur·ses, des membres de
l’encadrement ou des Officiel·les.
Patineur·ses blessé·es
Les Patineur·ses qui se blessent durant le jeu peuvent retourner jouer à condition qu'ielles ne
soient plus blessé·es et/ou ne saignent plus. Un·e Patineur·se qui perturbe le déroulement
normal du match en raison de ses blessures (par exemple : le Jam est interrompu, le
chronomètre de période est arrêté ou bien le·la Patineur·se doit être remplacé·e en prison) ne
peut participer aux trois Jams suivants (y compris au début de la période suivante si
nécessaire). Un·e Patineur·se qui perturbe le déroulement normal du match en raison de
blessures plus d'une fois au cours d’une période ne pourra plus participer en tant que
Patineur·se pour le reste de cette période.
Forfaits
L'Arbitre en chef peut déclarer le forfait d'une équipe s'il lui reste cinq Patineur·ses à même de
jouer (ou moins), ou si elle refuse d’aligner des Patineur·ses sur la piste pour continuer de jouer.
1.3. Temps morts (Timeouts)
Les équipes et les Officiel·les peuvent arrêter le chronomètre de période en demandant un
Timeout. Les Timeouts peuvent uniquement être demandés entre les Jams, cependant, les
Officiel·les peuvent mettre fin à un Jam pour prendre un Official Timeout. Le début d’un
Timeout est signalé par quatre coups de sifflet courts, et sa fin par un long coup de sifflet
roulant, après lequel le prochain Jam débute dès que possible, s’il reste du temps sur le
chronomètre de période. Un maximum de 30 secondes peut s’écouler avant que le prochain
Jam ne débute. Le chronomètre de période démarre à nouveau lors du coup de sifflet de
départ du Jam.
Il existe trois types de Timeouts :
1.3.1. Temps morts d’équipe (Team Timeouts, TTO)
Chaque équipe peut prendre trois Temps morts d'équipe (Timeouts, TTO) durant le match. Les
Temps morts d’équipe peuvent uniquement être demandés par le·la Capitaine de l'équipe ou
par l’Alternate. Les Capitaines ou Alternates en train de servir une pénalité ne peuvent pas
demander de Temps morts d’équipe. Les Temps morts d’équipe durent 60 secondes.
1.3.2. Révisions d’Arbitrage (Official Reviews, OR)
Chaque équipe commence chaque période avec une Révision d’Arbitrage (Official Review,
OR) qu’elle peut utiliser au cours de cette période. Une Révision d’Arbitrage est une
demande officielle réalisée par le·la Capitaine ou l’Alternate de l’équipe auprès des Officiel·les
afin de revenir sur une décision d’arbitrage spécifique. Les Capitaines ou Alternates en train de
servir une pénalité ne peuvent pas demander de Révision d’Arbitrage.
Les seules décisions qui peuvent faire l’objet d’une Révision d’Arbitrage sont celles qui ont été
prises :
● Au cours du Jam précédent ;
● Après le jam précédent ;
● Au cours du temps d’alignement des Patineur·ses avant le Jam précédent.
A la fin du dernier Jam d’une période, une Révision d’Arbitrage peut être demandée dans les
30 secondes suivants la fin du Jam. Cette demande de révision ne peut aboutir à un Jam
additionnel joué que dans les conditions de la section 1.1.
Procédure des Révisions d’Arbitrage
L'Arbitre en chef étudie la révision avec les autres Officiel·les et utilise les informations
collectées pour rendre une décision concernant l’élément sous révision, ainsi que des
décisions associées. L'Arbitre en chef communique ensuite ses conclusions et toute
modification qui pourraient survenir à la suite de la révision, aux représentant·es des deux
équipes. Cette décision est finale et ne peut pas faire l’objet d’une nouvelle révision d’arbitrage.
Suite des Révisions d’Arbitrage
Si l'Arbitre en chef détermine qu’une erreur d’arbitrage a été faite en relation avec la situation
en cours d’examen, l’équipe conservera le privilège de demander une révision supplémentaire
plus tard au cours de la même période. La révision ne peut être conservée de cette manière
qu’une seule fois par période. Les demandes de Révision d’Arbitrages (qu’elles soient non
utilisées ou conservées) ne seront pas reportées à la période suivante.
Révision d’Arbitrage utilisée en tant que temps morts
Une équipe pourra choisir d'utiliser n’importe laquelle de ses Révisions d’Arbitrage en tant que
Temps morts d’équipe de 60 secondes . Dans ce cas, la révision ne sera pas conservée.
1.3.3. Temps morts d’arbitrage (Official Timeouts, OTO)
Les Officiel·les peuvent prendre des temps morts (OTO) afin de s’assurer que le match se
déroule normalement et correctement.
Si un Jam se termine avec moins de 30 secondes sur le chronomètre de période et si les
Officiel·les prennent un temps mort d’arbitrage, ielles doivent déterminer s’il y a une raison pour
lancer un autre Jam dans cette période.
Si les Officiel·les déterminent qu’il n’y a aucune raison de lancer un autre Jam, les deux équipes
auront la possibilité de demander un temps mort d’équipe ou une Révision d’Arbitrage (si elles
en ont encore). Si elles ne le font pas, la période sera terminée.
1.4. Information du match
Les informations essentielles du match doivent être affichées de façon à être clairement
visibles pour les équipes, les Officiel·les et les spectateur·rices. Ces informations affichées
sont considérées comme officielles et doivent inclure, au minimum :
● Le chronomètre de période
● Le chronomètre du Jam
● Le score officiel
Les erreurs de chronomètre ou de score doivent être corrigées le plus vite possible. Si une
erreur persiste pendant une période de temps prolongée, elle doit être corrigée uniquement
si cela a un impact limité sur le match.
1.5. Victoire
L’équipe qui a le plus de points à la fin du match remporte le match.
1.5.1. Prolongation
Si le match se termine sur une égalité, la seconde période sera prolongée au minimum par
un Jam supplémentaire. Ce Jam de prolongation ressemblera à n’importe quel autre Jam,
avec les changements suivants :
● Le temps d’inter-jam avant le début de jam est de 60 secondes
● Il n’y a pas de Lead Jammer
● Les deux Jammeur·ses commencent à marquer des points dès leur premier tour à
travers le Pack (chaque Jammeur·se est en position de prendre un tour d’avance aux
Bloqueur·ses adverses dès qu’ielle les dépasse pour la première fois)
D’autres Jams de prolongations seront joués de cette manière jusqu’à ce qu’un Jam se termine
sur un score n’étant plus à égalité.