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Roller Derby Rules MCP Server

by Golrigames
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# 1. Paramètres du match et sécurité 1.1. Structure Un match est composé de 60 minutes de jeu, divisées par une mi-temps en deux périodes de 30 minutes. Les périodes sont divisées en Jams, qui sont les unités de base de jeu du roller derby. Chronométrage du Jam Un Jam peut durer jusqu’à deux minutes. Les Jams peuvent être arrêtés avant ces deux minutes dans le cadre du jeu, tel que décrit ci-dessous. Chaque Jam commence par un coup de sifflet court et se termine à la fin d’une série de quatre coups de sifflet courts. Au moins 30 secondes doivent s’écouler entre les Jams. Plus de 30 secondes peuvent s’écouler si un temps mort est demandé. Chronométrage de la période Une période commence au coup de sifflet de départ du premier Jam pour cette période. Le chronomètre de période ne s’arrête pas entre les Jams sauf si un temps mort est demandé. Si le chronomètre de période atteint zéro avant que le prochain Jam ne débute, la période se termine sans délai ; dans le cas contraire, la période se termine à l’issue du Jam en cours. Jam additionnel Si un Jam est arrêté à la discrétion d’un·e Officiel·le (voir section 5.2) ou si une erreur d’arbitrage a un impact potentiel sur quelle équipe remportera ou perdra le match et qu’il reste moins de 30 secondes sur le chronomètre de période à la fin du match (y compris quand le chronomètre de période est arrivé à expiration), un Jam supplémentaire peut être joué à la discrétion de l’Arbitre en Chef. Ce Jam supplémentaire sera du même type que le Jam précédent (par exemple, un Jam de prolongation prendra la suite d’un précédent Jam de prolongation ; voir section 1.5.1) et fera partie de la même période. 1.2. Equipes Une équipe est composée de Patineur·ses , chacun·e identifié·e par un numéro différent. Chaque équipe doit posséder un maillot de la même couleur de base, afin que les couleurs de l’uniforme des deux équipes qui jouent l’une contre l’autre soient très contrastées. Identification des Patineur·ses Les numéros doivent être affichés clairement sur le dos du·de la Patineur·se et sur le haut du bras. Chaque équipe doit posséder des couvre-casques afin d’identifier clairement le·la Jammeur.se et le·la Pivot. Les couvre-casques du·de la Jammeur.se et du·de la Pivot des deux équipes doivent être faciles à distinguer. Capitaines et Alternates Chaque équipe peut avoir un·e Capitaine et un·e Alternate. Le·a Capitaine doit être un·e Patineur·se capable de purger des pénalités au nom de son équipe. L’Alternate peut être une personne qui ne patine pas. Une équipe doit désigner un·e Capitaine si une pénalité au nom de l'équipe doit être purgée. Le·a Capitaine et l’Alternate doivent être identifié·es de manière visible en portant respectivement un « C » et un « A » sur leur uniforme ou sur leur corps. Equipements Les Patineur·ses doivent porter des patins à roulettes de type quad et un équipement de protection pendant le jeu. Les patins en ligne ne sont pas autorisés. L’équipement de protection ne peut être enlevé durant les temps de jeu. L’équipement de protection ne doit pas perturber ou nuire à la sécurité ou au jeu des autres Patineur·ses, des membres de l’encadrement ou des Officiel·les. Patineur·ses blessé·es Les Patineur·ses qui se blessent durant le jeu peuvent retourner jouer à condition qu'ielles ne soient plus blessé·es et/ou ne saignent plus. Un·e Patineur·se qui perturbe le déroulement normal du match en raison de ses blessures (par exemple : le Jam est interrompu, le chronomètre de période est arrêté ou bien le·la Patineur·se doit être remplacé·e en prison) ne peut participer aux trois Jams suivants (y compris au début de la période suivante si nécessaire). Un·e Patineur·se qui perturbe le déroulement normal du match en raison de blessures plus d'une fois au cours d’une période ne pourra plus participer en tant que Patineur·se pour le reste de cette période. Forfaits L'Arbitre en chef peut déclarer le forfait d'une équipe s'il lui reste cinq Patineur·ses à même de jouer (ou moins), ou si elle refuse d’aligner des Patineur·ses sur la piste pour continuer de jouer. 1.3. Temps morts (Timeouts) Les équipes et les Officiel·les peuvent arrêter le chronomètre de période en demandant un Timeout. Les Timeouts peuvent uniquement être demandés entre les Jams, cependant, les Officiel·les peuvent mettre fin à un Jam pour prendre un Official Timeout. Le début d’un Timeout est signalé par quatre coups de sifflet courts, et sa fin par un long coup de sifflet roulant, après lequel le prochain Jam débute dès que possible, s’il reste du temps sur le chronomètre de période. Un maximum de 30 secondes peut s’écouler avant que le prochain Jam ne débute. Le chronomètre de période démarre à nouveau lors du coup de sifflet de départ du Jam. Il existe trois types de Timeouts : 1.3.1. Temps morts d’équipe (Team Timeouts, TTO) Chaque équipe peut prendre trois Temps morts d'équipe (Timeouts, TTO) durant le match. Les Temps morts d’équipe peuvent uniquement être demandés par le·la Capitaine de l'équipe ou par l’Alternate. Les Capitaines ou Alternates en train de servir une pénalité ne peuvent pas demander de Temps morts d’équipe. Les Temps morts d’équipe durent 60 secondes. 1.3.2. Révisions d’Arbitrage (Official Reviews, OR) Chaque équipe commence chaque période avec une Révision d’Arbitrage (Official Review, OR) qu’elle peut utiliser au cours de cette période. Une Révision d’Arbitrage est une demande officielle réalisée par le·la Capitaine ou l’Alternate de l’équipe auprès des Officiel·les afin de revenir sur une décision d’arbitrage spécifique. Les Capitaines ou Alternates en train de servir une pénalité ne peuvent pas demander de Révision d’Arbitrage. Les seules décisions qui peuvent faire l’objet d’une Révision d’Arbitrage sont celles qui ont été prises : ● Au cours du Jam précédent ; ● Après le jam précédent ; ● Au cours du temps d’alignement des Patineur·ses avant le Jam précédent. A la fin du dernier Jam d’une période, une Révision d’Arbitrage peut être demandée dans les 30 secondes suivants la fin du Jam. Cette demande de révision ne peut aboutir à un Jam additionnel joué que dans les conditions de la section 1.1. Procédure des Révisions d’Arbitrage L'Arbitre en chef étudie la révision avec les autres Officiel·les et utilise les informations collectées pour rendre une décision concernant l’élément sous révision, ainsi que des décisions associées. L'Arbitre en chef communique ensuite ses conclusions et toute modification qui pourraient survenir à la suite de la révision, aux représentant·es des deux équipes. Cette décision est finale et ne peut pas faire l’objet d’une nouvelle révision d’arbitrage. Suite des Révisions d’Arbitrage Si l'Arbitre en chef détermine qu’une erreur d’arbitrage a été faite en relation avec la situation en cours d’examen, l’équipe conservera le privilège de demander une révision supplémentaire plus tard au cours de la même période. La révision ne peut être conservée de cette manière qu’une seule fois par période. Les demandes de Révision d’Arbitrages (qu’elles soient non utilisées ou conservées) ne seront pas reportées à la période suivante. Révision d’Arbitrage utilisée en tant que temps morts Une équipe pourra choisir d'utiliser n’importe laquelle de ses Révisions d’Arbitrage en tant que Temps morts d’équipe de 60 secondes . Dans ce cas, la révision ne sera pas conservée. 1.3.3. Temps morts d’arbitrage (Official Timeouts, OTO) Les Officiel·les peuvent prendre des temps morts (OTO) afin de s’assurer que le match se déroule normalement et correctement. Si un Jam se termine avec moins de 30 secondes sur le chronomètre de période et si les Officiel·les prennent un temps mort d’arbitrage, ielles doivent déterminer s’il y a une raison pour lancer un autre Jam dans cette période. Si les Officiel·les déterminent qu’il n’y a aucune raison de lancer un autre Jam, les deux équipes auront la possibilité de demander un temps mort d’équipe ou une Révision d’Arbitrage (si elles en ont encore). Si elles ne le font pas, la période sera terminée. 1.4. Information du match Les informations essentielles du match doivent être affichées de façon à être clairement visibles pour les équipes, les Officiel·les et les spectateur·rices. Ces informations affichées sont considérées comme officielles et doivent inclure, au minimum : ● Le chronomètre de période ● Le chronomètre du Jam ● Le score officiel Les erreurs de chronomètre ou de score doivent être corrigées le plus vite possible. Si une erreur persiste pendant une période de temps prolongée, elle doit être corrigée uniquement si cela a un impact limité sur le match. 1.5. Victoire L’équipe qui a le plus de points à la fin du match remporte le match. 1.5.1. Prolongation Si le match se termine sur une égalité, la seconde période sera prolongée au minimum par un Jam supplémentaire. Ce Jam de prolongation ressemblera à n’importe quel autre Jam, avec les changements suivants : ● Le temps d’inter-jam avant le début de jam est de 60 secondes ● Il n’y a pas de Lead Jammer ● Les deux Jammeur·ses commencent à marquer des points dès leur premier tour à travers le Pack (chaque Jammeur·se est en position de prendre un tour d’avance aux Bloqueur·ses adverses dès qu’ielle les dépasse pour la première fois) D’autres Jams de prolongations seront joués de cette manière jusqu’à ce qu’un Jam se termine sur un score n’étant plus à égalité.

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