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enfusion-mcp

Arma Reforger の MOD 開発のための MCP サーバー。作りたいものを説明するだけで、MCP クライアントが API 調査、コード生成、プロジェクトの雛形作成、Workbench の操作、エディタ内でのテストまで、すべて処理します。MOD 開発の経験は一切不要です。

インストール

CLI ベースの MCP クライアント(Windows)

mcp add --scope user enfusion-mcp -- cmd /c npx -y enfusion-mcp

CLI ベースの MCP クライアント(macOS / Linux)

mcp add --scope user enfusion-mcp -- npx -y enfusion-mcp

クライアントを再起動し、サーバーが一覧に表示されることを確認してください。

デスクトップ MCP クライアント

クライアントの MCP サーバー設定に以下を追加します:

Windows:

{
  "mcpServers": {
    "enfusion-mcp": {
      "command": "cmd",
      "args": ["/c", "npx", "-y", "enfusion-mcp"]
    }
  }
}

macOS / Linux:

{
  "mcpServers": {
    "enfusion-mcp": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "enfusion-mcp"]
    }
  }
}

クライアントを再起動し、サーバーが一覧に表示されることを確認してください。

Workbench プラグイン

ライブ Workbench ツール(wb_*)は、Workbench 内で動作するハンドラースクリプトを必要とします。これらは mod/Scripts/WorkbenchGame/EnfusionMCP/ にパッケージとして同梱されており、クライアントが wb_launch を介して Workbench を起動すると自動的にインストールされます。

Related MCP server: ReforgerForge MCP

使用方法

アシスタントに MOD の作成を依頼するだけで OK です:

  • "プレイヤーの体力とスタミナを表示する HUD ウィジェットを作成"

  • "ウェーブスポーン方式のゾンビサバイバルゲームモードを作成"

  • "砂漠迷彩の兵士を持つ CSAT というカスタム勢力を作成"

  • "使用するとプレイヤーを回復するインタラクティブオブジェクトを追加"

  • "ダメージシステムをオーバーライドしてアーマー機構を追加"

または、ガイド付きプロンプトを使用して、構造化されたワークフローを実行します:

プロンプト

説明

/create-mod

ガイド付きで MOD 作成を完全に実行 - アイデアからビルド済みアドオンまで

/modify-mod

既存の MOD プロジェクトを変更または拡張

アシスタントは次のことを行います:

  1. 複雑さを評価 - 単純な MOD は一度で作成されます。大きな MOD(例:DayZ 風のオーバーホール)は、コードを書く前に承認を得るプランに基づいてフェーズに分割されます

  2. 調査:適切なアプローチを見つけるため、Enfusion API(インデックス化された 8,693 クラス)、Arma Reforger wiki(250+ ガイド)、基本ゲームアセット(.pak アーカイブから直接読み取り)を調査します

  3. 雛形を作成 - アドオン全体(.gproj、スクリプト、プレハブ、設定、UI レイアウト)を作成します

  4. Workbench を起動(まだ起動していない場合)

  5. プロジェクトを読み込み、スクリプトをリロードし、リソースを登録します

  6. アドオンを検証してビルドします

  7. プレイモードに入って、ゲーム内でテストできるようにします

複雑な MOD の場合、MODPLAN.md がプロジェクトルートに書き込まれます。ここには全体像、完了したフェーズ、次のステップが記録されます - これにより、将来のセッションは /modify-mod を介して前回の続きからすぐに再開できます。

ツール

オフラインツール

Workbench を起動せずに動作します - API 検索、MOD の雛形作成、コード生成、検証、ビルド。

ツール

説明

api_search

8,693 個の Enfusion/Arma Reforger API クラスとメソッドを検索します - 継承メンバー、enum 的なクラスの検出、関連する兄弟クラス、および ASCII 継承階層の可視化のための format: 'tree' を含みます

component_search

ScriptComponent の派生クラスを検索します - カテゴリ(character、vehicle、weapon、damage、inventory、ai、ui など)とイベントハンドラーでフィルタリングできます

wiki_search

Enfusion エンジンのドキュメントと BI Community Wiki の 250+ のチュートリアルとガイドを検索します

wiki_read

タイトルで wiki ページの全文を読み取ります - 切り詰めなし、コード例を含みます

wb_knowledge

同梱の Arma Reforger MOD 開発ナレッジベースを検索します - スクリプト、オーディオ、武器、乗り物、AI、UI、ゲームモード、アニメーションなどをカバーする抽出済みパターン

game_browse

基本ゲームファイルを閲覧します - ルースファイルと .pak アーカイブを透過的に扱います

game_read

基本ゲームファイルを読み取ります - ルースファイルまたは .pak からスクリプト、プレハブ、設定を取得します

prefab_inspect

プレハブの完全な継承チェーンを検査します - 祖先にわたってすべてのコンポーネントをマージし、各値がどのレベルから来ているかを表示します。.et ファイルがオーバーライドのみを表示するという問題を解決します。

asset_search

ルースファイルと .pak アーカイブを横断して、ゲームアセットを名前で検索します

project_browse

MOD プロジェクトディレクトリ内のファイルを一覧表示します

project_read

任意のプロジェクトファイルを読み取ります

project_write

プロジェクトファイルを書き込む、または更新します

mod_create

ディレクトリ構造と .gproj を備えた完全なアドオンを雛形作成します

script_create

Enforce Script(.c)ファイルを生成します - 7 タイプ: component、gamemode、action、entity、manager、modded、basic。parentClass が指定されている場合、API インデックスからオーバーライド可能な親メソッドを自動取得します

prefab_create

Entity Template(.et)プレハブを生成します - 7 タイプ: character、vehicle、weapon、spawnpoint、gamemode、interactive、generic

layout_create

UI レイアウト(.layout)ファイルを生成します - 5 タイプ: hud、menu、dialog、list、custom

config_create

設定ファイルを生成します - factions、missions、entity catalogs、editor placeables

server_config

ローカルテスト用の専用サーバー設定を生成します

mod_validate

プロジェクト構造、スクリプト、プレハブ、設定、命名を検証します

mod_build

Workbench CLI を使用してアドオンをビルドします

ライブ Workbench ツール

実行中の Workbench インスタンスを TCP 経由で制御します。ハンドラースクリプトのインストールが必要です(上記のセットアップを参照)。

ツール

説明

wb_launch

起動していない場合は Workbench を起動し、NET API を待機します

wb_connect

Workbench への接続をテストします

wb_state

状態の完全なスナップショット - モード、ワールド、エンティティ数、選択

wb_play

ゲームモード(Play in Editor)に切り替えます

wb_stop

編集モードに戻ります

wb_save

現在のワールドを保存します

wb_undo_redo

最後のアクションを元に戻す、またはやり直します

wb_open_resource

リソースを対応するエディタで開きます

wb_reload

再起動せずにスクリプトまたはプラグインをリロードします

wb_execute_action

パスを指定して任意の Workbench メニューアクションを実行します

wb_entity_create

プレハブから指定位置にエンティティを作成します

wb_entity_delete

名前でエンティティを削除します

wb_entity_list

ワールド内のエンティティを一覧表示および検索します

wb_entity_inspect

エンティティの詳細を取得します - プロパティ、コンポーネント、子

wb_entity_modify

移動、回転、名前変更、リペアレント、プロパティの設定/クリア/取得/一覧表示、配列項目の一覧/追加/削除

wb_entity_select

選択、選択解除、クリア、現在の選択の取得

wb_component

エンティティコンポーネントの追加、削除、一覧表示 - 名前またはインデックス(名前のないエンティティ用)での検索をサポート

wb_terrain

地形の高さとワールド境界を照会します

wb_layers

レイヤーの作成、削除、名前変更、可視性/アクティブの設定

wb_resources

リソースの登録、データベースの再構築

wb_prefabs

テンプレートの作成、保存、GUID ルックアップ

wb_clipboard

エンティティのコピー、カット、ペースト、複製

wb_script_editor

開いているスクリプトファイルの行を読み書きします

wb_localization

ローカライズ用の文字列テーブル CRUD

wb_projects

読み込み済みプロジェクトの一覧表示、.gproj ファイルを開く

wb_validate

マテリアルとテクスチャのバリデーション

MOD パターン

mod_create 用の組み込みテンプレートは 10 種類:

game-mode custom-faction custom-action spawn-system custom-component modded-behavior admin-tool custom-vehicle weapon-reskin hud-widget

MCP リソース

URI

Description

enfusion://class/{className}

継承、メソッド、祖先/子孫を含む完全なクラスドキュメント

enfusion://pattern/{patternName}

すべてのテンプレートを含むModパターン定義

enfusion://group/{groupName}

クラスリスト付きのAPIグループ

設定

すべてオプションです。何も設定されていない場合は、適切なデフォルト値が使用されます。

環境変数

説明

デフォルト

ENFUSION_PROJECT_PATH

デフォルトのMod出力ディレクトリ

~/Documents/My Games/ArmaReforgerWorkbench/addons

ENFUSION_WORKBENCH_PATH

Arma Reforger Tools へのパス

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma Reforger Tools

ENFUSION_GAME_PATH

Arma Reforger ゲームのインストール先へのパス(Workbench 起動時の CWD として使用され、ベースゲームのアドオンが正しく解決されるようにする)

ENFUSION_WORKBENCH_PATH の兄弟ディレクトリから自動検出

ENFUSION_WORKBENCH_HOST

NET API ホスト

127.0.0.1

ENFUSION_WORKBENCH_PORT

NET API ポート

5775

設定は ~/.enfusion-mcp/config.json からも読み込めます。環境変数が優先されます。

要件

  • Node.js 20+

  • Arma Reforger Tools (Steam) - mod_build とすべての wb_* ツールに必要

開発

git clone https://github.com/steffenbk/enfusion-mcp-BK.git
cd enfusion-mcp-BK
npm install
npm run scrape   # Build API index from Workbench docs
npm run build
npm test         # 187 tests

ライセンス

MIT

アップストリーム

これは、Articulated7 による enfusion-mcp の メンテナンスされているフォークであり、Proton と Arma Reforger 1.7 の下で Linux に 移植されています。ライセンスはアップストリームと同じ MIT で、 元の著作権表示は LICENSE に保持されています。

A
license - permissive license
Not graded
quality - not tested
C
maintenance

Maintenance

Maintainers
Response time
Release cycle
Releases (12mo)
Commit activity

Resources

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